Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
sarà vero?
- androme321
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
Immagini stupende. Peccato che sono all'ultimo livello della mia avventura ma se deciderò di fare un livello bonus riprodurrò alcuni di questi ultimi ambienti. Il problema più grande consisterebbe nel recuperare le tessiture. Chissà che motore hanno usato per l'edition.
- androme321
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
Ma in giro si legge che è stato fatto con il vecchio editor evoluto, ma ho anche letto che hanno utilizzato l'editor di AoD... Beh forse sono la stessa cosa
- androme321
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
L'engine di AoD era Maya... O meglio, gli scenari erano creati con Maya, e poi importati in gioco (penso) tramite WorldEdit, un programma forse proprietario, ma comunque non lo stesso che si usa per Minecraft o World of Warcraft. In rete non c'é traccia di 'sto programma, quindi penso che fosse parte di un pacchetto utilizzato solo da Core.
Avevo postato queste immagini tempo fa tratte dal portfolio di Andrea Cordella:
Guest Reviewer (6)
Avevo postato queste immagini tempo fa tratte dal portfolio di Andrea Cordella:
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
Belle queste immagini Wal, da dove provengono? Quindi gli scenari erano realizzati con Maya e poi importati in un motore grafico realizzato dalla core? Quello di aod? Significa che Lara ed il mondo animato nell'edition avrebbe avuto la stessa "legnosita" di aod?
Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
Posso solo ipotizzare che la pipeline di Core fosse questa: gli scenari, completi di illuminazione, texture e così via venivano realizzati in Maya, successivamente venivano probabilmente esportati in questo formato .trx a spezzoni (ed ecco quindi che si spiegano anche i caricamenti intermedi nel corso dei livelli di AoD: probabilmente la performance era troppo bassa per consentire un caricamento totale di tutto quanto, e quindi gli scenari, anziché usare un caricamento dinamico stile Crystal, venivano semplicemente caricati poco per volta nel corso di queste brevi interruzioni) e poi importate in questo World Edit, che a tutta prima somiglia abbastanza al World Edit dello Jupiter Engine (ma è decisamente meno ricco di roba) dove le sequenze venivano, per così dire, "messe in ordine" e si creavano le collisioni, i "trigger" e tutti gli altri elementi. Come non saprei, perché comunque sia l'interfaccia è piuttosto scarna per un programma che deve maneggiare tante funzioni (almeno rispetto all'idea che ne ho io dalla mia esperienza su Unreal):
Il progetto con tutti gli scenari veniva poi salvato in questo formato .wpj (WorldeditProJect?) per conservare le informazioni e poi esportato nel formato di gioco (se con un convertitore o meno non è dato sapere, ma quasi sicuro, visto che tutti i giochi hanno bisogno di un convertitore per il formato di gioco).
Mi sovviene qualche dubbio sull'illuminazione: gli scenari sono pronti e illuminati già in Maya, prima ancora di essere importati nel World Edit. Forse si tratta di qualche sistema di illuminazione particolare (perché di certo non è Mental ray) che viene conservato nel formato di esportazione.
Ritengo sempre interessante (lo scrissi anche quando postai queste immagini la prima volta) che Andrea Cordella si fosse creato delle template di visualizzazione per i vari elementi geometrici su Maya: Default, balconcini (scritto in italiano, anche se sul portfolio afferma ormai di aver perso un po' la mano con l'italiano), porte, finestre e così via, così da vedere immediatamente l'elemento desiderato nella grande miriade di elementi che sicuramente c'erano nei livelli di AoD.
Le immagini le ho prese dal portfolio di Andrea Cordella su CGSociety (sto pensando di farne uno mio quasi quasi ). Rimango, e rimarrò sempre del parere, che se questo qua s'é scelto come nickname "erpiotta", non ha tutte le rotelle al posto giusto
Guest Reviewer (6)
Il progetto con tutti gli scenari veniva poi salvato in questo formato .wpj (WorldeditProJect?) per conservare le informazioni e poi esportato nel formato di gioco (se con un convertitore o meno non è dato sapere, ma quasi sicuro, visto che tutti i giochi hanno bisogno di un convertitore per il formato di gioco).
Mi sovviene qualche dubbio sull'illuminazione: gli scenari sono pronti e illuminati già in Maya, prima ancora di essere importati nel World Edit. Forse si tratta di qualche sistema di illuminazione particolare (perché di certo non è Mental ray) che viene conservato nel formato di esportazione.
Ritengo sempre interessante (lo scrissi anche quando postai queste immagini la prima volta) che Andrea Cordella si fosse creato delle template di visualizzazione per i vari elementi geometrici su Maya: Default, balconcini (scritto in italiano, anche se sul portfolio afferma ormai di aver perso un po' la mano con l'italiano), porte, finestre e così via, così da vedere immediatamente l'elemento desiderato nella grande miriade di elementi che sicuramente c'erano nei livelli di AoD.
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
Mi sa che avrei preferito Anniversary by CORE che by Crystal!
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
Ho cercato di vedere un po tutti i messaggi precedenti e penso che questo video non è stato pubblicato,non so se l'avete visto ma io mai quindi lo pubblico
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
No Stella, ma questo non è quello che la Core doveva pubblicare... si tratta di un custom level.. è stato rilasciato qualche anno fa.. -> è un fan made. lol
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Re: Tomb Raider Anniversary Edition by CORE
eheh... lo so.. io l'ho giocato, anche se a dirla tutta non è che mi sia piaciuto pià di tanto.. le animazioni sono troppo macchinose!
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