È una concomitanza di fattori, che va dal fatto che l'engine calcola simultaneamente la collisione di tutti gli elementi statici e se appunto, come nel caso di alberi e piante, usano textures con la sottrazione del magenta, specie se sono molte e sovrapposte.
Usando Meta2TR, ed avendo quindi "trasferito" tutti i modelli non animati nella geometria delle room, ho una performance finora estremamente elevata, con pochi, rari punti in cui c'é un lieve calo di framerate, che dai 30 standard può calare tra i 25, max 22fps. Incorporare la geometria evita, inoltre l'utilizzo di facce doppie sulle mesh per la visualizzazione della texture, perché se la double face texture non è supportata dagli oggetti, lo è dalla room. Il che significa che posso anche integrare un albero di 1000 facce nella room, impensabile da fare con uno statico o con un gruppo di statici, perché la doppia faccia usata sulle foglie raddoppierebbe il numero di poligoni, con conseguente spreco di risorse e rallentamenti. Ogni mia room oscilla tra i 500 e massimo 7900 vertici, con una media a livello di 127.000. Molto alta, nel complesso, ma che non è esente da problemi: l'engine non può gestire in un'unica visuale oltre ad un certo numero di poligoni e vertici perché, semplicemente, c'é un crash al desktop. Mantenersi, anche su aree aperte molto grandi, tra i 2000/3000 vertici per room è un buon compromesso, per quanto concerne la mia esperienza.
Sul mio blog, avevo postato quasi un anno fa questi due screenshots comparativi (in spoiler per non sformare la pagina), il primo dalla versione NGLE "pura", ossia senza Meta2TR, il secondo con Meta2TR e un numero di poligoni quasi triplicato nella stessa visuale:
E giusto per evitare che si pensi che ho barato ritoccando il framerate, avevo postato anche un video sul make of di una room: poligoni raddoppiati nella room e circa una decina di alberi e piante. Alla fine ho catturato il testing in gioco della room, e nonostante sia catturata "live" da Fraps, non si notano scatti
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