[Making of] - HyperSquare
Moderatore: LoreRaider
Re: [Making of] - HyperSquare
Grazie Delta
Sto per aggiornare il primo post, con questo render da dentro 3dsmax e qualche info in più rispetto a questo post
Le ombre non sono perfette perché questo è un semplice rendering della vera geometria inserita nel gioco, senza alcun effetto secondario e per questo motivo ad esempio i materiali non sono doubled face (le foglie dell'edera, per esempio, ma in game è perfetto)
Enjoy!
Sto per aggiornare il primo post, con questo render da dentro 3dsmax e qualche info in più rispetto a questo post
Le ombre non sono perfette perché questo è un semplice rendering della vera geometria inserita nel gioco, senza alcun effetto secondario e per questo motivo ad esempio i materiali non sono doubled face (le foglie dell'edera, per esempio, ma in game è perfetto)
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- androme321
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Re: [Making of] - HyperSquare
Oh God sembra davvero una foto !
Ma Lara può salire sulle aiuole, sui bidoni, i distributori, ecc... ?
Non ho ancora capito di che genere sia questo livello, comunque lo adoro
Ma Lara può salire sulle aiuole, sui bidoni, i distributori, ecc... ?
Non ho ancora capito di che genere sia questo livello, comunque lo adoro
- androme321
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Re: [Making of] - HyperSquare
Il genere (spero di non dire una cavolata ) , è fantasy , lo stile di psiko in pratica
Guest Reviewer (4)
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Re: [Making of] - HyperSquare
il genere è urban/industrial, ma c'è dentro della fantascienza non dirò altro
si può salire sulle aiuole, e il bidone delle immondizie ha la collisione di uno statico invisibile che ho messo in quella posizione dentro ngle
si può salire sulle aiuole, e il bidone delle immondizie ha la collisione di uno statico invisibile che ho messo in quella posizione dentro ngle
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Re: [Making of] - HyperSquare
ma meno di Tomb Raider Technoegyptians, questo sembra mooolto più realistico
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Re: [Making of] - HyperSquare
ormai con TRNG si può fare praticamente tutto
Re: [Making of] - HyperSquare
Meravigliosa Antonio, io ho il privilegio di vedere le tue immagini prima e anche come lavori. I complimenti te li faccio sempre in privato e può sembrare che sia assente nei tuoi making. Sei grande e Hyper è un capolavoro.
Re: [Making of] - HyperSquare
grazie ragazzi Augusto
sì, con ngle+meta2tr+3dsmax la vera discriminante è solo la nostra fantasia ma non è assolutamente più facile editare, in questo modo.. certe volte con 3dsmax mi viene proprio da uscire pazzo, per farci stare tutto in questo engine e per progettare stanze in cui ci siano davvero degli enigmi o delle azioni platform divertenti per Lara
sì, con ngle+meta2tr+3dsmax la vera discriminante è solo la nostra fantasia ma non è assolutamente più facile editare, in questo modo.. certe volte con 3dsmax mi viene proprio da uscire pazzo, per farci stare tutto in questo engine e per progettare stanze in cui ci siano davvero degli enigmi o delle azioni platform divertenti per Lara
Re: [Making of] - HyperSquare
Wow, sono davvero senza parole... una grafica splendida!
Anche io sono convinta che sarà un capolavoro, complimentoni!!!!
P.S.: i distributori di lattine sono fenomenali: Virtua-Cola e Cheapsi!
Anche io sono convinta che sarà un capolavoro, complimentoni!!!!
P.S.: i distributori di lattine sono fenomenali: Virtua-Cola e Cheapsi!
Re: [Making of] - HyperSquare
Wow è stupendo è vero, sembra quasi una foto
Peccato che non si potrà avere quel tipo di illuminazione in game ... o hai trovato una soluzione anche per quello?
Bronze Reviewer (10 )
Peccato che non si potrà avere quel tipo di illuminazione in game ... o hai trovato una soluzione anche per quello?
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Re: [Making of] - HyperSquare
non pensavo di dover mettere i credits, perché li metterò nel download finale. Ma sembra che molti siano colpiti dai 2 distributori di bibite quelli li ho trovati su internet e li ho adattati a questo engine, modificando un po' geometria, dimensioni, parzialmente le texture e anche l'unwrap. Li ho usati perché mi sembravano sia realistici sia spiritosi: non mi va di mettere vere marche di prodotti solo per il realismo, o copiare "tour court" da immagini reali... secondo me il realismo deve essere funzionale, non fine a se stesso Il che vuol dire che le ambientazioni, oggetti e texture devono servire all'idea di ciò che voglio realizzare, e non viceversa
Per l'illuminazione, purtroppo con questo engine, anche se in teoria possibile, si può fare poco, se non si vuole eccedere in texture o vertici: quindi niente ombre "reali" ma ho voluto mostrare questo render perché, con un altro engine, quella sarebbe stata la qualità grafica del gioco "in real time", con vere ombre.. e anche meglio, visto che nella geometria mi sono dovuto limitare alle esigente del trle In game, l'ambientazione mostrata ha un'estensione di 3 o 4 settori, e fa parte di una location molto più vasta che non ho inquadrato. L'illuminazione in game è realistica ma dà un effetto molto differente da quello del rendering, così ho mostrato uno screen che poi alla fine non è un vero spoiler, cioè ciò che volevo ottenere, ovvero rendere l'esperienza reale di gioco ancora inedita pur mostrando qualcosa
Per l'illuminazione, purtroppo con questo engine, anche se in teoria possibile, si può fare poco, se non si vuole eccedere in texture o vertici: quindi niente ombre "reali" ma ho voluto mostrare questo render perché, con un altro engine, quella sarebbe stata la qualità grafica del gioco "in real time", con vere ombre.. e anche meglio, visto che nella geometria mi sono dovuto limitare alle esigente del trle In game, l'ambientazione mostrata ha un'estensione di 3 o 4 settori, e fa parte di una location molto più vasta che non ho inquadrato. L'illuminazione in game è realistica ma dà un effetto molto differente da quello del rendering, così ho mostrato uno screen che poi alla fine non è un vero spoiler, cioè ciò che volevo ottenere, ovvero rendere l'esperienza reale di gioco ancora inedita pur mostrando qualcosa
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