Effetto "Mare Aperto"

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Ranpyon
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Ranpyon »

Mi trovo con un problema analogo a quello di Talos.
Sono riuscita a creare un effetto "mare aperto" creando un horizon ad hoc e seguendo il tutorial di Teme9: http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=187650 (lasciando perdere l'effetto "riflesso", che non mi interessa). Questo tutorial però va benissimo giusto se Lara si trova in mezzo al mare, ma visto che nel mio caso Lara si trova in una cittadina di mare la nebbia distanziometrica usata nel tutorial non va bene, perché le case che si trovano ad una certa distanza verrebbero inghiottite da una nebbiolina azzurra, il che sta a dir poco malissimo. Pensavo quindi di aver risolto usando la nebbia volumetrica, piazzando qualche bulbo sopra e sotto la superficie del mare, sui bordi delle stanze "marine". Ero tutta contenta del risultato ottenuto, quando scopro che per colpa dei bulbi il gioco va a scatti (fino a toccare i 16 fps, se Lara è molto distante dal mare - tipo 50 settori - ed è rivolta verso di esso, anche se non si vede tutto il mare perché coperto da qualche tetto). Se invece attivo la nebbia distanziometrica il problema sparisce, ma tutta la cittadina diventa una specie di Silent Hill azzurra! Ho provato a togliere qualche bulbo e lasciare quelli indispensabili (al momento ce ne sono in totale 19), ma ho guadagnato solo 4 fps. Che posso fare? Non credevo che la nebbia volumetrica potesse rallentare il gioco...
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psiko
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da psiko »

19 fog bulb sono decisamente troppi, specie se consideri che il limite massimo col classico trle era di 5 in tutto il livello.
Se ti serve l'effetto nebbia "localmente" puoi provare ad usare degli statici con texture di "polvere e nebbia" trasparenti da mettere ai bordi della mappa e colorare con l'illuminazione che preferisci :)
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Ranpyon
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Ranpyon »

Prima il limite era di 5 soli fog bulb? :shock: Ah, allora credo sia un miracolo che il gioco non sia crashato prima che ne avevo tipo 25 o giù di lì. XD
Allora provo con gli statici, come mi ha suggerito tu. Speriamo bene, grazie! :)
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Talos
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Mi sorge un dubbio tremendo: visto che nel mio livello ho inserito il mare aperto e alcuni bulbi (ora non ricordo esattamente quanti ma più di cinque nel primo, nel secondo credo quattro) a gioco rilasciato si sono verificati diversi bug e crash... non è che è anche colpa loro (assieme alla ddl)? Perché nel secondo livello questo problema non c'è (anche perché i bulbi sono appunto pochissimi) ... :O_o: aggiungiamo che il mio tomb4 è il TRNG unito al FLEP (con la nuova dll 1.2.2.7), è possibile che anche con un nuovo livello possano nascere problemi? :shock: A questo punto conviene usare solo la nebbia distanziometrica...

Buono a sapersi comunque, in ogni caso è meglio non superare i cinque come numero...




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Ranpyon
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Ranpyon »

Be', chissà, forse i crash potevano anche essere causati da quello... ormai non mi stupisco più di nulla, ogni giorno scopro cose nuove. XD
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Ranpyon
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Ranpyon »

psiko ha scritto:Se ti serve l'effetto nebbia "localmente" puoi provare ad usare degli statici con texture di "polvere e nebbia" trasparenti da mettere ai bordi della mappa e colorare con l'illuminazione che preferisci :)
Ho provato tutta la sera con diverse combinazioni, ma non va bene. :( Uno statico non può darmi lo stesso effetto del fog bulb, perchè non può espandersi a 360° in tutte le direzioni come quest'ultimo, e quindi non può dare un effetto sfumato. Inoltre se davanti o intorno allo statico "nebbia" ne metto un altro uguale, le texture trasparenti che contengono si sovrappongono visivamente e fanno in modo che io abbia invece un effetto molto luminoso (anche se gli statici hanno illuminazione molto bassa), e non va bene nemmeno questo. Mi sa che devo rinunciare. :wall:
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