[Making of] - HyperSquare
Moderatore: LoreRaider
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Re: [Making of] - HyperSquare
Pregherò giorno e notte per il funzionamento del gioco sul mio pc ma ormai manca veramente poco quindi basterà vedere direttamente
@psiko: ho una domanda ma puoi anche non rispondermi se è troppo spoiler
Ci saranno i segreti in HS ?
Lo chiedo perchè avendo giocato da poco TR-A ho visto che i segreti erano davvero pochi rispetto alla quantità dei livelli e soprattutto all'IMMENSITA' di essi
Forse non sei un patito dei segreti ma è solo una mia ipotesi che verrà verificata dalla tua possibile risposta
Platinum Reviewer (263 ) | Bronze Award 13 |
@psiko: ho una domanda ma puoi anche non rispondermi se è troppo spoiler
Ci saranno i segreti in HS ?
Lo chiedo perchè avendo giocato da poco TR-A ho visto che i segreti erano davvero pochi rispetto alla quantità dei livelli e soprattutto all'IMMENSITA' di essi
Forse non sei un patito dei segreti ma è solo una mia ipotesi che verrà verificata dalla tua possibile risposta
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Re: [Making of] - HyperSquare
l'argomento segreti è un po' complesso, per quel che mi riguarda
innanzitutto, la novità introdotta in tr1 mi piaceva moltissimo.. ma il massimo, secondo me, è stato raggiunto in tr3 e poi in tr3 gold, nei quali i segreti erano proprio enigmi paralleli al gameplay del gioco, c'era libertà nel trovarli, e trovarli significava avere accesso a complete location, non solo piccole stanze difficili da raggiungere: spesso, poi bisognava rivisitare ambienti normali ma da postazioni che davano accesso ai segreti In più, trovare tutti i segreti dava una ricompensa ulteriore, in tr3, il livello aggiuntivo Quindi erano pensati sempre come aspetto gratificante, come regali per il giocatore
Io ritengo che debba essere così anche nei miei livelli, sempre che riesca a farlo, e cioè, sono dei "regali" per chi li trova e devono più o meno coinvolgere un'ambientazione non visitabile altrimenti.
Perciò veniamo al motivo per cui in TR-A ne ho messi pochi... gli ambienti erano vasti e già creavano difficoltà estreme per questo motivo. Inserire quindi ambienti nuovi in livelli vastissimi, oltre che quasi impossibile per le risorse dell'epoca, significava confondere il giocatore che, data la vastità di enigmi che coinvolgevano la mappa intera, poteva trovarsi di fronte ad enigmi "da segreto" che lo distoglievano da quelli per risolvere il livello, confondendolo o addirittura facendogli perdere il filo di ciò che era necessario fare.
Questo argomento lo riprenderò quando presenterò HS, ma adesso, in questi nuovi livelli, le mappe saranno in una scala leggermente inferiore, ma sempre mappe aperte e poco lineari (la linearità è un elemento che misuro fra altri, nelle schede dei livelli consultabili in game). Siccome ho creato tutto con quel metodo nuovo, ogni ambientazione è un po' "costosa" dal punto di vista della fatica nel realizzarla, per cui, relegarla poi a segreto che non tutti vedrebbero, è un po' controproducente, e soprattutto avrebbe distolto me dalla realizzazione delle cose da fare effettivamente e necessariamente per la storia del gioco.
Quindi ne ho messi pochi anche in HS, ma sicuramente, in rapporto alla lunghezza del gioco rispetto a TR-A, sono in concentrazione doppia in tr-a erano 7 in 30 livelli.. in HS ci sono molti meno livelli, ma appunto, in proporzione, più segreti. Non voglio dire la cifra solo perché sarà una delle cose da scoprire in game proprio grazie alle schede da consultare
cmq saranno di diversi tipi, sia evidenti sin da subito, sia nascosti, sia al'interno di ambienti visitabili sin da subito, sia in ambienti da raggiungere con un po' di difficoltà
innanzitutto, la novità introdotta in tr1 mi piaceva moltissimo.. ma il massimo, secondo me, è stato raggiunto in tr3 e poi in tr3 gold, nei quali i segreti erano proprio enigmi paralleli al gameplay del gioco, c'era libertà nel trovarli, e trovarli significava avere accesso a complete location, non solo piccole stanze difficili da raggiungere: spesso, poi bisognava rivisitare ambienti normali ma da postazioni che davano accesso ai segreti In più, trovare tutti i segreti dava una ricompensa ulteriore, in tr3, il livello aggiuntivo Quindi erano pensati sempre come aspetto gratificante, come regali per il giocatore
Io ritengo che debba essere così anche nei miei livelli, sempre che riesca a farlo, e cioè, sono dei "regali" per chi li trova e devono più o meno coinvolgere un'ambientazione non visitabile altrimenti.
Perciò veniamo al motivo per cui in TR-A ne ho messi pochi... gli ambienti erano vasti e già creavano difficoltà estreme per questo motivo. Inserire quindi ambienti nuovi in livelli vastissimi, oltre che quasi impossibile per le risorse dell'epoca, significava confondere il giocatore che, data la vastità di enigmi che coinvolgevano la mappa intera, poteva trovarsi di fronte ad enigmi "da segreto" che lo distoglievano da quelli per risolvere il livello, confondendolo o addirittura facendogli perdere il filo di ciò che era necessario fare.
Questo argomento lo riprenderò quando presenterò HS, ma adesso, in questi nuovi livelli, le mappe saranno in una scala leggermente inferiore, ma sempre mappe aperte e poco lineari (la linearità è un elemento che misuro fra altri, nelle schede dei livelli consultabili in game). Siccome ho creato tutto con quel metodo nuovo, ogni ambientazione è un po' "costosa" dal punto di vista della fatica nel realizzarla, per cui, relegarla poi a segreto che non tutti vedrebbero, è un po' controproducente, e soprattutto avrebbe distolto me dalla realizzazione delle cose da fare effettivamente e necessariamente per la storia del gioco.
Quindi ne ho messi pochi anche in HS, ma sicuramente, in rapporto alla lunghezza del gioco rispetto a TR-A, sono in concentrazione doppia in tr-a erano 7 in 30 livelli.. in HS ci sono molti meno livelli, ma appunto, in proporzione, più segreti. Non voglio dire la cifra solo perché sarà una delle cose da scoprire in game proprio grazie alle schede da consultare
cmq saranno di diversi tipi, sia evidenti sin da subito, sia nascosti, sia al'interno di ambienti visitabili sin da subito, sia in ambienti da raggiungere con un po' di difficoltà
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Re: [Making of] - HyperSquare
Ho capito perfettamente e quindi la mia teoria era sbagliata e meglio così
E sono d'accordo su tutto, sia sui segreti in generale e per quelli di TR-A. Avevo immaginato che era proprio quello il motivo anche perché giocandoci ho notato che c'erano tante parti del livello "vuote", nel senso che uno poteva solo girare per osservare la loro bellezza e proprio per questo la quantità abbondante di segreti in una serie del genere avrebbe dato come conseguenze il perlustrare attentamente ogni centimetro del livello il che avrebbe richiesto una grande quantità di tempo e anche pazienza visto per quanto fossero belli gli ambienti, ad alcuni potevano apparire parti noiose e lunghe; ma anche, come hai detto te, il fattore confusione già presente in suo inizialmente
Non so perché ma su HS avevo immaginato proprio quello che mi hai riferito: in stile TR3, più di TR-A... e le scelte mi piacciono parecchio
Bene alla fine i miei pensieri non erano tanto fantasiosi e grazie per la risposta psiko
Mi basta questo per resistere fino al gran giorno
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E sono d'accordo su tutto, sia sui segreti in generale e per quelli di TR-A. Avevo immaginato che era proprio quello il motivo anche perché giocandoci ho notato che c'erano tante parti del livello "vuote", nel senso che uno poteva solo girare per osservare la loro bellezza e proprio per questo la quantità abbondante di segreti in una serie del genere avrebbe dato come conseguenze il perlustrare attentamente ogni centimetro del livello il che avrebbe richiesto una grande quantità di tempo e anche pazienza visto per quanto fossero belli gli ambienti, ad alcuni potevano apparire parti noiose e lunghe; ma anche, come hai detto te, il fattore confusione già presente in suo inizialmente
Non so perché ma su HS avevo immaginato proprio quello che mi hai riferito: in stile TR3, più di TR-A... e le scelte mi piacciono parecchio
Bene alla fine i miei pensieri non erano tanto fantasiosi e grazie per la risposta psiko
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Re: [Making of] - HyperSquare
Grazie Psiko!! c'hai portato delle belle novità!! non vedo l'ora di giocare..!!!
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Re: [Making of] - HyperSquare
^____^ il gioco è nelle mani dei tester: bisogna aspettare loro ma meglio che facciano il loro lavoro con calma
finora hanno fatto un lavoro strepitoso e qualificatissimo, davvero enorme e capillare
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Re: [Making of] - HyperSquare
@Pablito e coloro che hanno pc meno performanti
buone notizie, HS gira su pc subnotebook, netbook, ultraportatili.
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buone notizie, HS gira su pc subnotebook, netbook, ultraportatili.
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Re: [Making of] - HyperSquare
Bellissima notizia , grazie mille SimoneSimone ha scritto:@Pablito e coloro che hanno pc meno performanti
buone notizie, HS gira su pc subnotebook, netbook, ultraportatili.
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Re: [Making of] - HyperSquare
Simone ha scritto:@Pablito e coloro che hanno pc meno performanti
buone notizie, HS gira su pc subnotebook, netbook, ultraportatili.
Gran bella notizia....
Sicuro si che il mio notebook dual core a 1,7 ghz andrà bene...... non illudetemi ehhh!!
Grazie Simo...
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Re: [Making of] - HyperSquare
forse c'è finalmente una release date, ve la comunico fra qualche giorno, diciamo la settimana prossima