Stavo pensando, perché mi capita spesso di fare pensieri random a tema TR, che uno dei capisaldi della nostra serie preferita sono i SEGRETI: sebbene ci siano stati ben due reboot e diversi cambi radicali nel gameplay, non c'è mai stato uno dei capitoli ufficiali senza delle quest alla ricerca delle aree o degli artefatti segreti, tanto che la musichetta di sottofondo è diventata una delle più amate (o odiate, a seconda dei casi) dei giocatori di TR. Ho anche pensato che i primi TR abbiano un po' gettato le basi per tutti i capitoli successivi, creando delle vere e proprie tipologie di segreto che sono state poi riprese in seguito con alcune modifiche. Vediamole insieme:
- ARSENALI SEGRETI (TR1 PC, TR3 PC, TR4): in realtà questa è forse la macrocategoria in cui rientrano tutti i segreti di TR, perché grossomodo tutte le aree nascoste servivano a dare al giocatore dei goodies con cui affrontare le fasi successive; tuttavia nei capitoli che ho citato le aree segrete servono essenzialmente a celare medipack e munizioni, e nulla più.
- ARTEFATTI PER MUNIZIONI (TR2): come dimenticare i tre draghetti d'oro, argento e giada che, una volta raccolti, davano al giocatore armi e munizioni in gran quantità?
- ARTEFATTI PER CONTENUTI (TR5): in TR5 ci trovammo di fronte a questa "novità" che rielaborava la tipologia precedente, sbloccando filmati e bozzetti per AoD. Questa tipologia è stata poi rielaborata per i TR della CD.
- LIVELLI SEGRETI (TR3): trovando tutti i segreti in TR3 si sbloccava All Hallows, livello tagliato dalla versione finale; inoltre questo metodo è stato mutuato per molti livelli custom.
- CRISTALLI DI SALVATAGGIO (TR1 e TR3 PSX): scommetto che saranno votati pochissimo, ma essendo dei segreti li inserisco comunque.
- PERCORSI OPZIONALI (TR Squenix): questa scelta vi potrà sembrare controversa, ma in realtà penso che sia opportuno inserire anche questi, perché fondamentalmente la ricerca dei segreti è sempre stata un percorso opzionale... ma gli ultimi TR l'hanno resa una fetta di gameplay a sé stante; inoltre molti bravissimi LD (come Trix o la nostra Grey) l'hanno fatta propria per i loro livelli.
Allora, cosa ne pensate? Quali sono i vostri segreti preferiti? Potete votare anche più di una risposta
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SEGRETI per tutti i gusti!
Moderatore: SirCroft
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Percorsi opzionali e livelli segreti (bonus).
Non me ne frega niente di trovare 50 segreti in 50 crawlspace bui e nascosti. I segreti devono essere pochi. Va bene anche uno solo per livello ma che dia soddisfazione. Poi i segreti dovrebbero essere artefatti e non medikit o munizioni. E alla fine si possono usare per accedere a un livello bonus o semplicemente sistemarli in qualche teca nella stanza dei trofei a casa di Lara.
Bronze Reviewer (20 )
Non me ne frega niente di trovare 50 segreti in 50 crawlspace bui e nascosti. I segreti devono essere pochi. Va bene anche uno solo per livello ma che dia soddisfazione. Poi i segreti dovrebbero essere artefatti e non medikit o munizioni. E alla fine si possono usare per accedere a un livello bonus o semplicemente sistemarli in qualche teca nella stanza dei trofei a casa di Lara.
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Non è facile. Direi i livelli segreti come in TR3 ma ero combattuto con i percorsi e le tombe opzionali del Reboot. A far pendere l'ago della bilancia è stato il fatto che negli ultimi titoli si sa sempre troppo precisamente dove si è. Avevo fatto un commento inerente a Shadow che descrive il mio punto di vista:
Press_Release ha scritto: ↑18 settembre 2018, 13:20Vorrei fare una domanda. Secondo voi che il gioco ti informi dove sei e dove stai andando (mi riferisco al tipico messaggio: Tomba della sfida opzionale in zona) non è un po' lesivo per il gusto dell'esplorazione? So che non è corretto tirare sempre in ballo i giochi degli anni '90 ma il fatto che al tempo nessuno ti dicesse dove ti trovavi e cosa c'era nelle vicinanze per me è sempre stata una caratteristica molto importante. Sarà capitato anche a voi di rimanere bloccati in un livello, finalmente trovare una strada percorribile per poi scoprire che portava solo ad un segreto. Oppure di trovare un'area totalmente nuova e di domandarsi "devo esplorarla adesso o devo tornare in quella precedente perché questa mi servirà in seguito?". Non dico che Shadow o Rise non siano grandi e non ci si possa perdere, ma bene o male si sa sempre per dove procedere per avanzare nella storia, mentre tutto il resto sono percorsi "extra", tombe, sfide, cripte etc. Mi manca un po' trovare un sentiero nascosto e pensare "wow! magari di qua trovo una chiave o una leva che apre chissà cosa".
Ci stavo pensando oggi e mi son trovato a considerare che una cosa semplice come la totale mancanza di una mappa o di indicazioni potesse radicalmente farmi sentire "perso" nei livelli e più a contatto con il concetto di esplorazione.
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In effettin Shadow (e ancora di più in Rise) la difficoltà nel trovare i percorsi non era tanto nelle tombe opzionali quanto in alcuni percorsi di gioco: se si disattiva il sesto senso o come diavolo si chiama, la mappa è alle volte così intricata da non farti capire dove andare. Mi è capitato in SOTR con la missione di Kuwak Yaku in cui bisognava salvare un bambino, e in Rise sempre in una missione di salvataggio vicino all'hub centrale, dove bisognava trovare l'accesso a una base su un picco in mezzo al lago.
Per quanto riguarda quello che dice Teone, in effetti TR non è un gioco che ti lascia di c...uore a terra quando sei in difficoltà: le pistole con munizioni infinite ci sono sempre, e c'è quasi sempre la possibilità di aggirare uno scontro se si hanno munizioni insufficienti o salute bassa. E poi, vuoi mettere la gioia di trovare il draghetto o la frustrazione di vederlo lì bello splendente e non avere la minima idea di come arrivarci?
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Per quanto riguarda quello che dice Teone, in effetti TR non è un gioco che ti lascia di c...uore a terra quando sei in difficoltà: le pistole con munizioni infinite ci sono sempre, e c'è quasi sempre la possibilità di aggirare uno scontro se si hanno munizioni insufficienti o salute bassa. E poi, vuoi mettere la gioia di trovare il draghetto o la frustrazione di vederlo lì bello splendente e non avere la minima idea di come arrivarci?
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Beh giocare senza l'uso della mappa aiuta, ma la cosa che mi infastidisce solo i messaggi "Tomba della sfida opzionale". Andiamo! Lascia che sia io ad arrivarci e a capire di cosa si tratta. Le aree sono sì vaste ma si sa sempre qual è il percorso principale mentre tutto il resto dev'essere per forza una quest secondariaNillc ha scritto: ↑20 aprile 2020, 17:37In effettin Shadow (e ancora di più in Rise) la difficoltà nel trovare i percorsi non era tanto nelle tombe opzionali quanto in alcuni percorsi di gioco: se si disattiva il sesto senso o come diavolo si chiama, la mappa è alle volte così intricata da non farti capire dove andare. Mi è capitato in SOTR con la missione di Kuwak Yaku in cui bisognava salvare un bambino, e in Rise sempre in una missione di salvataggio vicino all'hub centrale, dove bisognava trovare l'accesso a una base su un picco in mezzo al lago.
Per quanto riguarda quello che dice Teone, in effetti TR non è un gioco che ti lascia di c...uore a terra quando sei in difficoltà: le pistole con munizioni infinite ci sono sempre, e c'è quasi sempre la possibilità di aggirare uno scontro se si hanno munizioni insufficienti o salute bassa. E poi, vuoi mettere la gioia di trovare il draghetto o la frustrazione di vederlo lì bello splendente e non avere la minima idea di come arrivarci?
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Anche per me i segreti in TR3 e i percorsi opzionali del reboot
Golden Reviewer (157 )
Concordo assolutamente, trovarlo scritto ci priva di quel qualcosa in piùPress_Release ha scritto: ↑20 aprile 2020, 18:25ma la cosa che mi infastidisce solo i messaggi "Tomba della sfida opzionale". Andiamo! Lascia che sia io ad arrivarci e a capire di cosa si tratta. Le aree sono sì vaste ma si sa sempre qual è il percorso principale mentre tutto il resto dev'essere per forza una quest secondaria
Golden Reviewer (157 )
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Comunque ripensandoci un po' il capitolo col sistema di segreti più complesso è TR3: erano contemporaneamente arsenali segreti, livello segreto e perfino il cristallo di salvataggio su PSX, che su PC diventava "health point" gli altri TR sono stati più "lineari"
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