Leve di grandi effetti.......
(mi perdo in un biccchier "d' acqua")
Leve di grandi effetti.......
CIao a tutti . Ormai, un pò grazie a esperimenti personali che a questo forum, so utilizzare abbastanza bene DX3D ma non so ancora come, grazie ad una leva, si possa fare inondare una stanza. Come si fa? Grazie!
Bronze Reviewer (12 )
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Dall'alto della mia conoscenza del LE, direi che dovresti eseguire una flipmap per COME eseguirla, invece... beh, ti lascio dire da chi ne sa di più
Platinum Reviewer (301 ) :: Best Reviewer Apr 2021 :: | Bronze Award 19 | | Golden Award 20 |
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Esatto però non è possibile far vedere la stanza che si riempie man mano d'acqua, come in AOD dopo aver preso il dipinto alla Sala delle Stagioni; appena si attiva la flipmap la stanza sarà piena d'acqua ...Nillc ha scritto:Dall'alto della mia conoscenza del LE, direi che dovresti eseguire una flipmap per COME eseguirla, invece... beh, ti lascio dire da chi ne sa di più
Cmq purtroppo non posso aiutarti, non so come vengono gestite nel Dxtre3d le Flipmap ...
Bronze Reviewer (10 )
Ok, mi è venuta l' idea giocando a "The fift element". Cmq lo so' che non è possibile far vedere la stanza che si riempe (anche se sarebbe stupendo). C'è qualcuno che sappia come si gestiscono le flipmap nel DX3D, sempre se si può ?
Bronze Reviewer (12 )
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Ma cme si attua il procedimnto? E' come attivar un tigger? O magari una leva che abbia come opzione "Alternate_ON trigger!"? mA COME OGGETTO COSA DEVO SELEZIONARE?
Bronze Reviewer (12 )
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L'attivatore Alternate_ON dovrebbe equivalere all'attivatore Flimpap o Flipon del LE, ma per modificare la stanza flippata come si fa?
Bronze Reviewer (10 )
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Una volta creata la stanza da flippare, avandola selezionata come stanza corrente, dal menu stanze bisogna scegliere CLONA STANZA. Verrà creata una nuova stanza identica alla precedente, eccetto che per il fatto che non ha le connessioni con le stanze vicine e gli oggetti. A questo punto sovrapponila con la stanza originale (stessi valori X,Y,Z) e crea nuovamente le connessioni con le stanze vicine (puoi anche non crearli tutti ma solo quelli che vuoi mantenere, ad esempio nel caso di una stanza in cui deve crollare il pavimento puoi aggiungere una connessione con la stanza sotto che prima non c'era oppure toglierne... insomma, vedi tu cosa ti serve
Le cose che puoi modificare nella stanza sono:
- Flags (acqua, outdoor ecc..)
- Texture
- Geometria
Se ci sono dei triggers nella stanza originale, questi NON vengono mantenuti in quella alternata, ma andranno rimessi se ti servono ancora. Questo permette anche di aggiungere triggers che saranno attivabili solo passando alla stanza alternata.
Le static mesh scompariranno. Vanno rimesse.
Le luci sono da riconfigurare (se cmq crei la stanza clonandola saranno mantenute ma le puoi modificare)
Gli oggetti vengono mantenuti. NON inserire oggetti nella stanza alternata perchè ingame non saranno disponibili e potrebbero cmq causare problemi. Gli oggetti presenti nella stanza originale saranno tutti disponibili e visibili anche se nell'editor non appaiono.
Per fare in modo che una stanza sia la versione alternata di un'altra, nelle proprietà della stanza, sotto "St. alternata" metti il numero di quella originale. In automatico nello stesso campo di quella originale verrà assegnato il numero di quella alternata, ma è meglio se controlli sempre. Ingame apparirà come stanza normale quella con il numero PIU' BASSO nella lista, quindi tutti gli oggetti vanno inseriti li. In TR4 è possibile definire anche il "Gruppo st. alternate". Questo indice che va mi pare da 0 a 4 permette di stabilire "quali" flipmaps verranno attivati da un comando "Alternate_ON". Ad esempio se nelle tue due stanze metti indice 1 e poi fai un alternate_ON passandogli come argomento (1) verranno attivate solo quelle due e non anche le eventuali altre nel livello, che avranno altri indici. Per disattivare il flipmap si usa alternate_OFF passandogli come argomento l'indice del gruppo delle stanze da disattivare. Alternate_flag ha un funzionamento più complesso ma più che altro si riferisce ai primi 3 TR in cui non si può definire il gruppo di stanze. Ma se usi TR4 è più veloce ed efficace usare l'indice di gruppo
In pratica nel DXtre3d, a differenza del TRLE, la versione flippata e quella originale sono indipendenti tra loro, l'unico legame che hanno è l'indice da inserire, e questo se ci pensi bene permette di implementare anche effetti più particolari
Spero di essere stato chiaro, se ci sono dubbi chiedi pure
Bronze Reviewer (21 )
Le cose che puoi modificare nella stanza sono:
- Flags (acqua, outdoor ecc..)
- Texture
- Geometria
Se ci sono dei triggers nella stanza originale, questi NON vengono mantenuti in quella alternata, ma andranno rimessi se ti servono ancora. Questo permette anche di aggiungere triggers che saranno attivabili solo passando alla stanza alternata.
Le static mesh scompariranno. Vanno rimesse.
Le luci sono da riconfigurare (se cmq crei la stanza clonandola saranno mantenute ma le puoi modificare)
Gli oggetti vengono mantenuti. NON inserire oggetti nella stanza alternata perchè ingame non saranno disponibili e potrebbero cmq causare problemi. Gli oggetti presenti nella stanza originale saranno tutti disponibili e visibili anche se nell'editor non appaiono.
Per fare in modo che una stanza sia la versione alternata di un'altra, nelle proprietà della stanza, sotto "St. alternata" metti il numero di quella originale. In automatico nello stesso campo di quella originale verrà assegnato il numero di quella alternata, ma è meglio se controlli sempre. Ingame apparirà come stanza normale quella con il numero PIU' BASSO nella lista, quindi tutti gli oggetti vanno inseriti li. In TR4 è possibile definire anche il "Gruppo st. alternate". Questo indice che va mi pare da 0 a 4 permette di stabilire "quali" flipmaps verranno attivati da un comando "Alternate_ON". Ad esempio se nelle tue due stanze metti indice 1 e poi fai un alternate_ON passandogli come argomento (1) verranno attivate solo quelle due e non anche le eventuali altre nel livello, che avranno altri indici. Per disattivare il flipmap si usa alternate_OFF passandogli come argomento l'indice del gruppo delle stanze da disattivare. Alternate_flag ha un funzionamento più complesso ma più che altro si riferisce ai primi 3 TR in cui non si può definire il gruppo di stanze. Ma se usi TR4 è più veloce ed efficace usare l'indice di gruppo
In pratica nel DXtre3d, a differenza del TRLE, la versione flippata e quella originale sono indipendenti tra loro, l'unico legame che hanno è l'indice da inserire, e questo se ci pensi bene permette di implementare anche effetti più particolari
Spero di essere stato chiaro, se ci sono dubbi chiedi pure
Bronze Reviewer (21 )
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Caro Igor, se non ci fossi tu in questo mondo come avremmo fatto....... ! Grazie mille! Comunque non ho capito solamnte che cosa è la verione alternata di una staza . Tnx
Bronze Reviewer (12 )
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Le versione alternata di una stanza è la stanza come deve apparire dopo i cambiamenti (quindi tra le due è la stanza con l'indentificatore più alto)
Bronze Reviewer (21 )
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Se per esempio, vorrei creare una stanza in cui l' acqua sia alta pochi centimetri, devo selezionare l' opzione "palude" ?
Bronze Reviewer (12 )
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No, il comando Palude serve solo con TR3 poter creare le sabbie mobili, con gli altri TR non ha alcun effetto. Per creare una stanza come dici tu bisogna creare una stanza piena d'acqua alta un cubo, alzare tutto il pavimento di 2 o tre click (posizionando sul pavimento gli appositi blocchi o facendo alla maniera del TRLE dalla geometria secondaria) e connetterla ad una normale che si troverà sopra.
Nel caso volessi (se ho capito bene) creare una stanza piena d'acqua che poi si svuota lasciando pochi cm di acqua devi creare due stanze piene d'acqua sovrapposte e connesse. Quindi come versione alternata di quella sopra devi metterne una normale, mentre di quella sotto una sempre con l'acqua ma devi texturizzarne la superficie con le texture apposite dell'acqua per ottenere più realismo.
Se invece da una vuota vuoi che arrivino pochi cm di acqua, sempre partendo da due stanze sovrapposte ma vuote, come alternata di quella in basso ne metti una piena d'acqua e ne texturizzi la superficie
In generale, tutti i flags (acqua, palude, outdoor ecc..) hanno effetto sull'intera stanza, non su piccole porzioni. Per limitare l'effetto ad una porzione bisogna creare una stanza piccola con quel flag e connetterla e posizionarla al posto giusto
Bronze Reviewer (21 )
Nel caso volessi (se ho capito bene) creare una stanza piena d'acqua che poi si svuota lasciando pochi cm di acqua devi creare due stanze piene d'acqua sovrapposte e connesse. Quindi come versione alternata di quella sopra devi metterne una normale, mentre di quella sotto una sempre con l'acqua ma devi texturizzarne la superficie con le texture apposite dell'acqua per ottenere più realismo.
Se invece da una vuota vuoi che arrivino pochi cm di acqua, sempre partendo da due stanze sovrapposte ma vuote, come alternata di quella in basso ne metti una piena d'acqua e ne texturizzi la superficie
In generale, tutti i flags (acqua, palude, outdoor ecc..) hanno effetto sull'intera stanza, non su piccole porzioni. Per limitare l'effetto ad una porzione bisogna creare una stanza piccola con quel flag e connetterla e posizionarla al posto giusto
Bronze Reviewer (21 )
Ok grazie mille ! Hai colto nel segno! Non mi resta che mettermi a lavorare lavorare e ancora lavorare
Bronze Reviewer (12 )
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