Tutorial Dxtre3d livelli del tren

Como crear un livelli del tren con el Dxtre3d

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Pemon
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Tutorial Dxtre3d livelli del tren

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Tutorial del Tren con el Dxtre3d

Al contrario que en el TRLE, como podemos apreciar en la imagen del Mapa 2D los cuartos debemos crearlos en horizontal
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Los cuartos que serán de las vías, han de estar en las coordenadas Y 32 - Z 49
El suelo/terreno también a Y 32
La coordenada Z 49 es justo la posición de los raíles y los vagones.
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El cuarto correspondiente a las vías han de ser de 3 sectores de suelo y 1 bloque de alto, los cuartos a ambos lados de las vías deben ser de 4 sectores de suelo cada uno.
La coordenada Y 32 es equivalente al 0 del TRLE, quiere decir que si Lara o cualquier enemigo hacen contacto con el suelo morirán.
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Creamos los portales entre los cuartos correspondientes a las vías y terreno, en este caso 1, 2 y 3 el cuarto #4 es el vagón
A los cuartos 1 y 3 le ponemos textura cero, a paredes, suelo y techo, por supuesto estos 2 cuartos se ha de definir en propiedades, cielo.

Al cuarto #2 solamente aplicamos textura cero, al suelo y pared
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Ahora vamos a configurar las texturas del terreno y de las vías que dan la impresión de que el tren se encuentra en movimiento.
No importa en que lugar se encuentran en nuestra página de texturas, pero sí como se definen en el grupo de texturas animadas. Importante que se definan como Animated Set #1
En Secuencias, las Frames como se muestra en la imagen.
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Abrimos la ventana de Compilar y en Archivos auxiliares-> Juego de texturas ponemos 1

No importa cuantos juegos de texturas animadas pongamos en nuestro nivel, pero es fundamental que las pertenecientes a las del suelo y raíles sean el juego #1 para que tengan el efecto del tipo scroll.
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Con respecto al jeep y los enemigos:
Para que esta acción funcione correctamente hay que tener en cuenta lo siguiente
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Para usar el enemy jeep y el baddy, ambos deben colocarse, tres sectores alejados del tren, y poner a los dos el mismo código OCB, también se deberá colocar un objeto AI-X1 con el mismo código OCB que el del baddy y el jeep. Cuando el jeep sea activado, avanzará en línea recta hasta alcanzar el objeto AI_X1 (a partir de ahí debe tener por lo menos, el primer y el cuarto sector del vagón, libres para el salto) donde reducirá la velocidad para que el baddy salte al tren.

El código OCB que se le da a los 3 objetos, es el 101.

Sugerencia; para que no se puedan ver al jeep y al baddy durante el juego hasta activarlo, recomiendo ponerlos con el señalador “I” (Invisible) pulsado.

NOTA: El coche, el baddy y el AI-X1, deberán está colocados a la altura del suelo, o si no el baddy no podrá saltar al tren. (el baddy en el mismo sector que el jeep, después en el juego, aparecerá encima)
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Script:
El nivel de tren, se caracteriza principalmente por su exterior en movimiento, este tiene la característica de que si Lara toca el suelo, pues morirá, para esto, no es necesario llenar todo el suelo de disparadores ni de casillas muerte, lo que hay que hacer es modificar el script.txt .

[Level]
Name= Desert Railroad (nombre del nivel)
Horizon= ENABLED (Hace que se vea el horizonte, es decir el objeto HORIZON)
Layer1= 128,128,96,7 (Elige los colores del cielo, y la velocidad) (Rojo, Verde, Azul, velocidad)
UVRotate= 11 (Importante, este comando hará que las texturas de vías, tengan la animación de desplazamiento)
Train= ENABLED (Importante, este comando es el que activa muchos de los elementos del nivel de Tren)
LoadCamera= 13590,-13100,13778,14313,-12871,12674,19 (Las coordenadas de la cámara de carga, y el cuarto)
Level= DATA\train,107 (El nombre del TR4 y su pista de audio inicial)

Nota: el valor 11 del UVRotate es la velocidad a la que se mueve el tren, menor número, menor velocidad si ponemos un valor negativo, -11 el tren se moverá en la dirección contraria

Bien, este es un script mínimo para hacer un nivel de tren (no meter los paréntesis ni su contenido)

De acuerdo, una vez que esté metido en el script el comando Train, compilamos el scritpt .TXT para tener el script.dat, lo copiamos a la carpeta raíz donde está el ejecutable del juego.
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