[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Messaggio da Arch » 16 maggio 2008, 21:56

Paolo, volevo applicare un fragmented trigger ma mi sono appena reso conto che non capisco come si applicano! :shock:

Guardando la stanza dall'alto nella visuale 2D, come faccio a capire qual'è la "striscia" orizzontale o verticale che mi serve su cui applicare il trigger? In parole povere, nel disegno che posto qui:
Immagine
Quale vertice del settore è quello rivolto a Nord? (spero di essere stato abbastanza chiaro) :P

EDIT: Facendo alcune prove, ho capito che nell'immagine la striscia orizzontale rivolta verso Nord è quella più in alto (la 1). Aspetto comunque una tua conferma. :)
Comunque, già che ci sono vorrei anche chiederti una descrizione un po' più approfondita sul funzionamento di questi due CONDITION for PARAMETER(65535):
- Multiple condition of <#>MultEnvCondition script command in (E)way
- Multiple condition of <#>TriggerGroup script command






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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 21:40

Delta ha scritto: Cmq ho un problema con il GlobalTrigger e TriggerGroup per fare il nuovo medipack:
Voglio fare che se Lara ha il massimo della vita allora si sente il suono "NO" se invece ha meno del massimo allora si sente il suono medi_fix.wav, Lara si cura del 20% e viene rimosso 1 medipack (l'ho messo nello slot Puzzle_Item 12 quindi viene rimosso quell'oggetto), ho fatto vari tentativi ma non funziona, che dovrei scrivere nello script per avere questo risultato?
Dunque ho fatto una prova per ottenere quello che vuoi e in effetti ho trovato un bug.
L'ho corretto nella versione che attacco a questo post (nel post successivo c'e' l'aggioramento per lo scripter).

Con questa nuova versione i comandi script da aggiungere sono questi:


;trigger group eseguito quando si seleziona puzzleitem12 da inventario
;se la condizione lara ha full vita e' vera, esegue solo il suono NO
;se invece la condiziobne e' false, aumenta vitalita' del 20 %, esegue suono di ricarica e toglie un puzzle_item12
;dall'inventario
TriggerGroup= 1, $8000, 999, $11D, >
$2000, 70, $1F02, >
$2000 + TGROUP_ELSE, 70, $1F74, $2000, 49, $B, $2000, 90, $13

GlobalTrigger= 1, IGNORE, GT_USED_INVENTORY_ITEM, 186, IGNORE, 1

e questi qua sotto sono i dati dei trigger esportati che ho usato. te li allego per capire meglio come funziona il meccanismo.


;----------- condizione per vitalita totale ----------------------
; Exporting: CONDITION(29:60) for PARAMETER(999)
; <#> : Vitality= 999
; <&> : Lara. (Health) Lara vitality is (E)Condition than <#>vitality
; (E) : Higher than ...

;Add following three values in your script command:

$8000, 999, $11D
;-------- flipeffect per suono NO ----------------------------
; Exporting: TRIGGER(7938:60) for FLIPEFFECT(70)
; <#> : Sound. Play <&>Sound sample of first group (0-255) for (E) time
; <&> : LARA_NO 2 Ok lara_no
; (E) : Perform one single time

;Add following three values in your script command:

$2000, 70, $1F02

---------- Flipeffect per suono MENU_MEDI ------------
; Exporting: TRIGGER(8052:60) for FLIPEFFECT(70)
; <#> : Sound. Play <&>Sound sample of first group (0-255) for (E) time
; <&> : MENU_MEDI 116 Ok medi_fix
; (E) : Perform one single time

;Add following three values in your script command:

$2000, 70, $1F74

--------- flipeffect per rimuovere un item puzzle_item12 ------------------

; Exporting: TRIGGER(11:60) for FLIPEFFECT(49)
; <#> : Inventory-Item. Decrease (-1) number of <&>inventory-item in inventory
; <&> : PUZZLE_ITEM12 Slot=186
; (E) :

;Add following three values in your script command:

$2000, 49, $B

;------------ flipeffect per ricaricare vitalita di lara del 20 % -------
; Exporting: TRIGGER(19:60) for FLIPEFFECT(90)
; <#> : Lara. (Health) Recharge Lara, increase life by <&>percentage of full vitality in (E) way
; <&> : 20 Percentage
; (E) : Immediatly, one-shot

;Add following three values in your script command:

$2000, 90, $13
-------------------------------------



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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 21:52

Qui allego lo script e spiego le novita'.

Dunque ho aggiunto il supporto per gli .ogg file.
La storia completa e' che a furia di sentirmelo chiedere sono andato a vedere il sito che ha creato la libreria bass.dll e cosi' ho scoperto che c'e' molto di piu' dei file ogg.
Mi piace l'idea di avere due canali contemporanei, e piu' degli ogg mi sembra molto utile poter usare file .mp3.

Da notare che per usare le nuove caratteristiche (fade out, e due canali audio o modifica del volume via flipeffect) non c'e' bisogno di usare come default i file .ogg.
Si puo' anche usare i normali wav, o anche file mp3.

Per impostare le varie novita' del nuovo motore audio vi consiglio di consultare le spiegazioni dei comandi script:

NewSoundEngine= (solo se volete disabilitarla, perche' per default e' attiva)

SoundSettings= (per impostare via script il volume di musica ed effetti sonori, questo funziona anche senza la nuova sound engine)


Customize= CUST_NEW_SOUND_ENGINE (leggere la descrizione del valore CUST_NEW_SOUND_ENGINE che trovi nella MNEMONIC CONSTANTS list. Questo valore CUST permette di impostare i tempi di fade out e l'estensione di default per le tracce audio)

C'e' poi un altro comando script che anche se non e' collegato in modo diretto con i suoni puo' essere molto utile in certi casi.

Il comando:

ImportFile=

che permette di inserire nello script.dat qualunque file binario.
Per i suoni e' utile per poterli importare direttamente in memoria e farli partire senza alcun rallentamento all'avio.
Oppure puo' essere utile anche in modalita' IMPORT_TEMPORARY, dove non vengono caricati direttamente in memoria, pero' vengono installati sul computer destinazione (pensando nell'ottica di quando distribuirete il vostro livello)

In pratica con ImportFile= voi potete lasciare l'estensione di default per i suoni a .WAV e poi suonare comunque un file .mp3 o .ogg, importandolo direttamente in memoria e poi eseguendolo col comando flipeffect "Sound (CD) Play imported sound ..."

Se invece volete proprio cambiare l'estensione di default dei suoni, allora il comando importfile e' comunque utile per avere la garanzia che i suoni verranno installati correttamente.
Usando infatti il modo IMPORT_TEMPORARY, i file verranno estratti al primo avvio del gioco, verranno salvati nella cartella e col nome che aveva staibilito nello script.
Questo e' utile perche' level manager (ma anche giocatori principianti) potrebbero non gestire bene strani file .ogg che trovano nel vostro zip file.
Mentre usando il comando importfile, voi non metterete alcun singolo file .ogg, ma solo il normale script.dat.
Ci pensera' poi tomb4 a estrarre i file .ogg (o .mp3) e ricrearli nella cartella AUDIO.

Questa e' la lista completa degli aggiornamenti presenti in questa versione:

- Fixed bug: in pushing of rollingball there was a bug in last version 1.1.7.3, the rollingball moved in diagonal instead to follow the correct push direction.
- Addedd support for CD sound in .mp3, .ogg, or .wav format, using bass.dll.
Now you can have two channels for music, one in background + one channel for foreground sound, with fadeout to reduce sweetly the sound before stopping it.
Remark: please don't place any bass.dll file in trle folder, TRNG uses a built in bass.dll library and it will be extracted in runtime. If you place a wrong version of bass.dll in trle folder this selfextraction could fail.
- Added script command NewSoundEngine= to enable/disable the usage of new sound engine bass.dll.
- Added script command SoundSettings= to force the quality for music, and the volume level for music and sound effects.
- Added customize option CUST_NEW_SOUND_ENGINE, to set features for new sound engine, like fadeout times and default extension for audio files
- Added script command ImportFile to store in script.dat file any file you wish to have in target trle folder when your level will be played, or to be loaded directly in ram memory.
- Added many new flipeffects to play/stop/modify the audio tracks on first or second channel
- Added flipeffects to play sounds imported in memory (with ImportFile script command) in any audio formats (.mp3 .mp2 .mp1 .ogg .wav .aiff)


(versione 1.1.7.5, maggiore di quella presente sul sito ng.htm)
- Fixed bug in NGLE. When you export CONDITION trigger with [Export Script Trigger] button in Trigger window, the further (E) extra value of condition trigger was lost (not exported)
- Fixed bug in TriggerGroup command. When you used a condition with ELSE the performed trigger were not corrected in according with condition esite.
- Added self correction when it set as default extension for sound the .mp3 extension but .mp3 file is missing, in this case TRNG will try to find same number of track in .wav format. This behavior borns to correct further problems when a level with .mp3 files had installed with level manager, since level manager will convert byself the .mp3 files in .wav format.
Remark: to avoid the mp3 conversion of level manager you can import your .mp3 files in script.dat using ImportFile= in IMPORT_TEMPORARY mode.



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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:16

DaviDM ha scritto:
Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:Pardon, funziona tutto :oops: : Paolone ti avevo chiesto di fare un flag per far eseguire l'animazione SOLO se c'è una determinata altezza. Si può fare?
Beh si, ma gia' ci sono molte condizioni per l'altezza.
Puoi controllare l'altezza di quasi tutto, qual'e' l'altezza che vuoi controllare?
Allora ho questi comandi :

;---- far salire lara in una fenditura dal climb e non Animation=458,KEY1_ACTION+KEY1_UP,IGNORE,FAN_SET_FREE_HANDS,ENV_SUPPORT_IN_FRONT_WALL,$222,0,-164
Animation=287,KEY1_ACTION+KEY1_UP,IGNORE,IGNORE,ENV_SUPPORT_IN_FRONT_WALL,$222,0,-96

Anche quando c'è uno spazio superiore a $222 Lara fa l'animazione per entrare nella fenditura. Io vorrei che lo fa SOLO quando lo spazio è $222. E' possibile?
Ho capito.
Hai ragione manca la possibilita' di controllare anche che lo spazio non sia superiore a TOT click.
Faro' un nuovo ENV che permetta anche questo calcolo.






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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:18

Delta ha scritto:
Delta ha scritto:Allora io devo fare in modo che quando si attiva la Fixed Camera questa segue il percorso della rollingball quindi ho messo nel blocco in cui si deve attivare un attivatore normale per la fixed camera con timer 3 e un attivatore Target for rollingball, così non funziona ... cmq domani provo con quest'ultima versione e ti faccio sapere, può essere che ho fatto qualche casino ... mah
Ok, oggi ho provato ad usare il TriggerGroup e funziona il timer per la fixed camera, però l'attivatore Target per la rollingball proprio non ne vuole sapere di funzionare, continua a riprendere Lara oppure la telecamera scende insieme alla rollingball (se metto il codice dell'esempio del coccodrillo), forse devo mettere un codice diverso? se si quale?
In realta' questo problema non riguarda le novita' sulle telecamere.
Comunque facciamo cosi':

ora provo a fare questa cosa della telecamera che segue il rollingball.
Se non funziona vedro' che tipo di bug e', se invece funziona ti metto il project d'esempio.






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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:21

Michael_Monroe ha scritto:Ciao David ^^ ciau Delta!! e Salve a tuttiii!!!!!!!!! :D sono contento di ritrovarmi quì insieme a voi spasimanti del Le e del nostro sex symbol del ventunesimo secolo! ho cercato di seguire il più attentamente questo topic! e l'engine mi sembra davvero buono!! grazie paolone! mi ricordo che ti avevo chiesto in privato una volta se un giorno avessi potuto utilizzare queste benedette barche!!! XDDD! sono ancora agli inizi e non mi raccapezzo benissimo! quindi vi chiedo una mano se è possibile!!!! ho scaricato il prj di prova per le barche ma quando lo carico il NGLE mi dice ARGUMENT TOO LARGE! e poi nn trova le texture Cattext.TGA ho provato a farlo a mano! ma il livello mi va in crash! ho provato un progetto mio ma lara non prende il motoscafo! ho provato in tutti i mosi!! poi il livello di prova dell'ascenzore è strano perkè non vedo nessun tastierino!!! :shock: e la porta rimane sempre chiusa e mi trovo bloccato in una stanza!!! quindi mi è sorto un dubbio!!! oltre al nuovo engine! devo usare qualche altro tool per gli effetti? media manager? perchè io ho scaricato solo il nuovo engine e il central NG! potete darmi una mano? :) :) vi voglio bene ^^
Benvenuto michael :)
Per quel che riguarda i problemi mi pare che il problema sia che non hai usato lo script.txt giusto oppure non lo hai convertito usando ng_center.
Ng_center contiene (tra le altre cose) il nuovo scripter per convertire il file script.txt in script.dat.
Se non usi lo script.dat giusto tutte le nuove caratteristiche non funzioneranno.






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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:34

Michael_Monroe ha scritto: ho risolto!! grazie cmq David! si era cmq proprio per quello il problema!!! XDD! cmq rimane il fattore suoni del motoscafo!! che sto cercando di aggiustare!!! :D
Per evitare i suoni sballati ora si puo' in questo modo:

Invece di usare il wad NG2.wad, fai cosi':

1) Scarica l'ultima versione di wad merger, e' una beta ma ha alcune nuove caratteristiche proprio per supportare TRNG.

2) Poi apri il file zip incluso in questo messaggio, e copia il file TR4Objects.dat nella cartella dove hai installato il nuovo wad merger.

3) Ora apri wad merger e carica il wad del tuo livello a sinistra, e quindi carica il file venice.tr2 a destra.

4) Ora premi il pulsante (nuovo di questa versione di wad merger) [Convert to v1.30]

5) Seleziona il Extra_vehicle e fai un copy scegliendo come slot dove metterlo, "MOTOR_BOAT_LARA"

6) Ora seleziona BOAT a destra e fai un altro copy, scegliendo come slot di destinazione "MOTOR_BOAT"

7) Infine dovresti aggiungere due suoni, usando il pulsante [Sound Manager]

8) Nella finestra che appare, clicka sull'etchetta in alto "TR2"

9) E adesso fai comparire la [X] sui due suoni: 194 e 196

10) Quindi salva il wad

11) adesso in NG_Center, rimuovi tutti i comandi "AssignSlot=" e premi [Build] per avere il nuovo script.dat

Ora avvia ngle, carica il tuo progetto, premi [Exit and Play] e i suoni dovrebbero essere a posto.



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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:36

DaviDM ha scritto:Paolone ho fatto un esperimento un pò particolare, ti spiego cosa dovrebbe fare Lara: Quandio è vicino ad un oggetto e premo azione dovrebbe dire qualcosa oppure stamapre una frase sullo schermo. Ho ho fatto un trigger group che ha due condizioni: Uno per dividere il quadrato su cui è il trigger group (Fragmented trigger) e un altro per controllare se preme il tasto azione , e un altro ancora per far stampare una stringa extra sullo schermo. La scritta appare nel punto giusto, ma sempre anche quando non premo azione. Puoi provare tu?
Ok, magari se rispondi subito puoi dirmi lo slot dell'oggetto da usare?






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Messaggio da DaviDM » 22 maggio 2008, 22:48

Non uso nessun oggetto. Io ho fatto l'esempio dell'oggetto per capire. Io vorrei far appare una scritta su un determinato "quadratino", con il Fragmented trigger, solo se premo azione; una specia di interazione con qualsiasi cosa. Si può fare?






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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:52

Arch ha scritto:
EDIT: Facendo alcune prove, ho capito che nell'immagine la striscia orizzontale rivolta verso Nord è quella più in alto (la 1). Aspetto comunque una tua conferma. :)
Comunque, già che ci sono vorrei anche chiederti una descrizione un po' più approfondita sul funzionamento di questi due CONDITION for PARAMETER(65535):
- Multiple condition of <#>MultEnvCondition script command in (E)way
- Multiple condition of <#>TriggerGroup script command
Questi due condition permettono di avere condizioni multiple.

In pratica se tu vuoi attivare qualcosa in gioco (porte, nemici, flipmap ecc) solo quando due o piu' condizioni sono vere devi usare uno di quelle due condizioni poiche' non c'e' modo altrimenti di piazzare due trigger condition uno sull'altro.

Usare una o l'altra dipende da quello che vuoi ottenere.

Il comando piu' potente e' certamente:

- Multiple condition of <#>TriggerGroup script command[/quote]

Perche' in un triggergroup dello script, dove tu copi i 3 numeri che ottieni come export dalla fienstra trigger col pulsante [Export Script Trigger], tu puoi aggiungere anche CONDITION trigger oltre che lo stesso conditoon trigger:
- Multiple condition of <#>MultEnvCondition script command in (E)way

La condizone multipla MultEnvCondition lavora' SOLO con serie di condizioni ENV_, che lavorano sull'ambiente intorno a lara (altezza di soffitto, pavimento, caratteristiche climb, presenza di oggetti vicino a lara ecc)

Mentre con la condizione multuipla TriggerGroup tu puoi mettere davvero di tutto.

Faccio un esempio:

Supponiamo che tu vuoi aprire una porta solo quando:

Un certo nemico e' morto
Lara possiede l'oggetto PUZZLE_ITEM11
Lara non e' in acqua

Per aprire la porta solo quando entrambe le condizoni sono vere devi usare una condizione che chiama un trigger group.
Nello stesso settore dove hai messo questa condition metterai anche il trigger per aprire la porta.

Poi nello script dove scrivere il triggergroup col giusto numero di id (lo stesso del trigger CONDITION che hai piazzato), che conterra' la serie di valori che ottieni esportando una dopo l'altra tutte e tre le condizioni qua sopra.

Per cui:

TriggerGroup= 1, $9000, 8, $E, >
$8000+TGROUP_AND, 16, $105, >
$8000, 185, $2

Per capire che sono i valori inseriti nel trigger group, guarda i valori dei triggrer che ho esportato.
Ogni tre valori e' un trigger, ogni riga dell'esempio qua sopra e' una condizione.

----- trigger condition che ho usato --------------
Questo e' quello da cambiare perche' l'id della mummia sara' diversa nel tuo livello.


; Exporting: CONDITION(14:62) for OBJECT(8)
; <#> : MUMMY ID:8 in sector:(6,2) of Room0
; <&> : Creature. <#>Creature is currently (E)
; (E) : Enemy is dead

;Add following three values in your script command:

$9000, 8, $E



------------------------------------
; Exporting: CONDITION(5:60) for PARAMETER(16)
; <#> : Swimming underwater or on water
; <&> : Lara. (Status) Lara is performing <#>action is (E)
; (E) : FALSE (Lara is NOT performing #action)

;Add following three values in your script command:

$8000, 16, $105

-----------------------------------


; Exporting: CONDITION(2:60) for PARAMETER(185)
; <#> : PUZZLE_ITEM11 Slot=185
; <&> : Inventory. Present <#>inventory_item.
; (E) :

;Add following three values in your script command:

$8000, 185, $2






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Messaggio da Paolone » 22 maggio 2008, 22:56

DaviDM ha scritto:Non uso nessun oggetto. Io ho fatto l'esempio dell'oggetto per capire. Io vorrei far appare una scritta su un determinato "quadratino", con il Fragmented trigger, solo se premo azione; una specia di interazione con qualsiasi cosa. Si può fare?
Ah, beh certo e' anche piu' facile.

Credo..
Spetta che provo e poi ti dico meglio.






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Messaggio da DaviDM » 22 maggio 2008, 23:57

OK questa per farla semplice , ma se voglio la scritta se Lara preme azione ed è davanti ad un oggetto?






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Messaggio da Paolone » 23 maggio 2008, 00:04

DaviDM ha scritto:Non uso nessun oggetto. Io ho fatto l'esempio dell'oggetto per capire. Io vorrei far appare una scritta su un determinato "quadratino", con il Fragmented trigger, solo se premo azione; una specia di interazione con qualsiasi cosa. Si può fare?
Ok, ci sono riuscito ma ho capito che dovevo fare una modifica al flipeffect che permette di eseguire un trigger group.
Ora si puo' anche scegiere se avere un'esecuzione multipla (ossia finche' lara' e' sopra quel settore verrra' continuamente eseguito) oppure una single shot (viene eseguito solo quando ci sale sopra la prima volta , o quando torna a salirci dopo esserne uscita).

Devi usare la .dll che ho allegato in questo messaggio.

Poi metti questo trigger group nello script.txt:


TriggerGroup= 1, $8000, 8, $10D, >
$8000+TGROUP_AND, 4, $107, >
$2000, 65, $362

e in NGLE aggiungi come unico trigger un flipeffect per eseguire in modo multuplo il triggergroup qua sopra e quindi, un flipeffec cosi':


; Exporting: TRIGGER(1:0) for FLIPEFFECT(118)
; <#> : TriggerGroup. Perform <&>TriggerGroup from script.dat in (E)way
; <&> : TriggerGroup= 1
; (E) : Mutiple performing (to use when in TriggerGroup there is some condition)

Riguardo ai valori del trigger group sono la somme dell'esporting di due condizioni e poi di un flipeffect per visualizzare un testo:

Controlla i valori inseriti nel trigger group con le descrizioni dei trigger che ho esortato.
Questi sono i trigger esportati:

--------------------------------------------------------
; Exporting: CONDITION(7:60) for PARAMETER(4)
; <#> : Square fragment: (2,1)
; <&> : Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in <#>fragment of 3x3 sector grid
; (E) : PAD. Lara is touching current #fragment

;Add following three values in your script command:

$8000, 4, $107
-------------------------------------------------------
; Exporting: CONDITION(13:60) for PARAMETER(8)
; <#> : Action (engage)
; <&> : Keyboard. <#>Command game is currently (E)
; (E) : ACTIVE (Single shot for positive condition)

;Add following three values in your script command:

$8000, 8, $10D
--------------------------------------------------------------

; Exporting: TRIGGER(866:60) for FLIPEFFECT(65)
; <#> : Text. Print Standard <&>string on screen for (E) seconds
; <&> : Mechanical Scarab With Key

; (E) : 3 seconds
-------------------------------------------------------------

Nell'esempio che ho usato, lara deve andare nella mini porzione della casella (2,1) di una griglia di 3x3 che divide il settore dove metti il flipeffect per eseguire il trigger group.
Se lara mentre e' in quel frammento preme azione comparira' la scritta "Mechanical Scarab With Key" e durera' 3 secondi da quando lara molla il tasto action.

Ovviaemtne se vuoi usarlo davvero in gioco oltre a cambiare la scritta ( :D ) dovresti anche aggiungere qualche altra condizione nel trigger group, per controllare che lara sia orientata in un certo modo o che abbia le mani libere (se no magari sta sparando piu' che richiedere la visualizzazione del testo)



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Messaggio da DaviDM » 23 maggio 2008, 00:08

Grazie ora provo
Ovviaemtne se vuoi usarlo davvero in gioco oltre a cambiare la scritta dovresti anche aggiungere qualche altra condizione nel trigger group, per controllare che lara sia orientata in un certo modo o che abbia le mani libere
ecco, ma come si fa :asd: ?

Edit: funziona :D , ora provo a farne uno io






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Messaggio da Paolone » 23 maggio 2008, 22:28

Bravo vedrai che ci riesci.

Riguardo al problema della nicchia nel muro ora ho aggiunto un'altra condizione env:

ENV_WALL_HOLE_IN_FRONT

Funziona in modo molto simile a ENV_SUPPORT_IN_FRONT_WALL ma esiste un numero in piu' da inserire che e' l'altezza massima che deve avera la nicchia nel muro.
Per cui se inserisci come "Distanza per Env" il valore $$2122 avrai un controllo che richiedera':

Che la nicchia inizia esattamente a 2 click sopra a coordinata di lara (che parte dai piedi per cui e ' ok per il climb)
E lo spazio della nicchia dovra' essere compreso tra 1 e 2 click.
Se e' piu' di 2 click la condizione sara' falsa.

Allego .dll in questo post e lo scripter in quello successivo.



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