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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

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raidergale
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Messaggio da raidergale »

La monkey in poche parole è il soffitto scalabile...




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Alister
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Messaggio da Alister »

A...........io utilizzando per lo più Dxtre 3d, utilizzavo esclusivamente l' opzione climb (scalabile). Per ciò non lo sapevo :P




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Paolone
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:
Paolone ha scritto: poi sto anche studiando assieme a Michiel (l'autore di WadMerger) un nuovo formato per slot e sounds in modo da rendere piu' semplice l'utilizzo dei nuovi oggetti presi da altre avventure di tomb raider.
Ecco questa è una cosa utile :) . Cmq per il keypad ci sono riuscito :D . Cmq a me interesserebbero di più 2 cose :
1) le aniamazioni in più che nel TREP già c'è
2) La possibilità di far vedere una serie di immagini che nel TREP già c'è
Ovviamente appena hai tempo
Le animazioni ci sarebbero gia', basta solo inserire la riga giusta del comando Animation= nello script.
Poi provo.

Le immagini erano nelle mie cose da fare, cerchero' di aggiungerle al piu' presto, possono avere molti sviluppi interessanti. :)
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto:No, in pratica le animazioni già ci sono (prese da TR5 :P ) David chiede solo di riattivarle anvhe nel TRNG perché le animazioni da sole non bastano perché siano utilizzabili nel gioco. :)
Le animazioni che ha introdotto il TREP sono queste:
- Capriola per uscire da un tunnel sopraeleveto (la prima immagine postata da David)
- "Salto" in posizione rannicchiata (seconda immagine, anche se nel TREP non era un vero e proprio salto: non si potevano saltare buche ma era solo una piccola mossa carina ma un pò inutile... Paolo e se la migliorassimo facendo in modo che Lara possa saltare piccole fosse di un blocco anche nella posizione rannicchiata? Non sarebbe fico? :D )
- Passaggio dal "Climb" alla "Monkey" (funzionava solo se sullo stesso settore era selezionato il muro scalabile e al soffitto era applicata una monkey.)
- Rotazione di 180° se si premeva il tasto Capriola quando si era appesi alle Monkey (io penso che sia una delle più utili... :asd: Salva un sacco di tempo!)
- Capacità di aggrapparsi ad una parete scalabile se si galleggiava sulla superficie dell'acqua (senza toccare il pavimento). Questa Patch era però fatta a metà: la funzione c'era e funzionava, ma nessuno si era presa la briga di creare un'animazione di transizione per questo evento, Lara passava da un'animazione all'altra in maniera brusca. :?

Aspettiamo di sapere cosa ne pensa sua maestà Paolo :D
Le nostre maesta' imperiali sono favorevoli. :approved:

Non credo ci voglia un gran lavoro, basta solo copiare le animazioni da tr5 (adesso mi segno i numeri) e poi rimuovere qualche blocco che immagino tomb4 attuerebbe.
Ma per curiosita', qualcuno ha provato a farlo col Animation gia' presente?
Perche' non sono sicuro che verrebbe impedito, Psiko ha permesso a lara di volare come un missile per diversi blocchi usando una nuova animazione e il comando Animation, per cui credo che si possa gia' fare questo.
Provero' e vi sapro' dire.
Uh ma quante cose da fare. :D
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Messaggio da Paolone »

Alister ha scritto:Ma invece è possibile creare unoo specchio in cui Lara si rifletta, ma non veda se stessa? (tipo un' altra persona) :mumble:
Sarebbe interessante. Per ora non e' previsto ma se mi fai un esempio di come potrebbe essere utile nel gioco magari vedo come si potrebbe realizzare.
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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

Paolone ha scritto:Ma per curiosita', qualcuno ha provato a farlo col Animation gia' presente?
Ma tu intendi con l' Amimation di WADMerger o il nuovo comando script?
Se è il 2°, e mi spieghi come si usa, posso provarci. Per esempio vorrei lara da posizione agrappata faccia un salto verso l'alto per afferrare la piattaforma in alto (alla TR Legend in parole povere ). Come posso fare?
Paolone
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:
Paolone ha scritto:Ma per curiosita', qualcuno ha provato a farlo col Animation gia' presente?
Ma tu intendi con l' Amimation di WADMerger o il nuovo comando script?
Se è il 2°, e mi spieghi come si usa, posso provarci. Per esempio vorrei lara da posizione agrappata faccia un salto verso l'alto per afferrare la piattaforma in alto (alla TR Legend in parole povere ). Come posso fare?
Il comando Animation= e' quello dello scripter, e un po' di informazioni le trovi nel pannello reference di NG_Scripter nella lista NEW SCRIPT COMMANDS.

Comunque visto che sono in inglese ti riassumo almeno la logica di questo comando.

Si parte dal presupposto che tu hai gia' un animazione nel tuo wad che vuoi eseguire, per esempio puoi prenderla da tr5 o da altre avventure oppure, se sei capace, fartela da te usando animation editor di wad merger.
Diciamo che una volta che l'hai copiata nel tuo wad questa animazione abbia il numero 410 (un numero a caso tanto per fare un esempio)

Ora tu col comando Animation= puoi stabilire due fondamentali cose riguardo a QUANDO eseguire in gioco questa animazione.
Devi decidere il comando da tastiera che la fara' azionare, per esempio puoi usare un comando tipo ACTION (ossia ctrl)
e poi FONDAMENTALE per non creare pasticci mostruosi, stabilire in quali condizioni questo comando potra' essere davvero usato.
Se infatti tu non specificassi una qualche limitazione (ad esempio, essere aggrappata come dicevi) ogni volta che in gioco si preme azione lara si metterebbe a fare quell'animazione, e probabilmente non sarebbe una cosa utile.

Per stabilire la condizione il modo piu' semplice e' di inserie nel comando Animation= lo STATE-ID dal quale sara' possibile impartire questa animazione.

In pratica per scoprire lo state id basta che tu attivi la diagnostica con lo scripter:

Diagnostic=ENABLED
(nella sezione [Options]

e sullo schermo vedrai il numero attuale di lara per animazione e state id.

Adesso fai aggrappare lara ad un bordo e lasciala ferma un attimo.
Ora guardi il numero dopo State-id= e te lo segni.

Adesso metti quel numero nel comando animation=.
Se fai tutto giusto accadra' che quando:

Lara e' aggrappata (ossia e' in quello state-id che tua hai scelto)
e
Il giocatore preme il tasto che hai stabilito (per esempio Azione CTRL)
quell'animazione verra' eseguita.
Se l'animazione muove lara verso l'alto alla fine dell'animazione, mantenendo premuto il tasto ctrl lara si aggrappera' ad un soffitto Monkey per esempio.

Il bello del comando animation e' che non c'e' bisogno che venga modificato tomb4 per abilitare questa o quella animazione, decidi tu quale usare e quando renderla possibile.
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Messaggio da Paolone »

Ho dimenticato di fare un esempio pratico:

Se la tua animazione speciale e' 410 e lo state id di quando e' agrappata ad un bordo e' 10, e tu vuoi usare il comando di gioco ACTION, questa sarebbe la riga da inserire:

Animation= 410, $40, IGNORE, FAN_KEYS_AS_COMMANDS, IGNORE, 10

Dove:

410 E' il numero dell'animazione da eseguire

$40 E' il codice numerico per il comando di gioco Azione. Puoi vedere la lista completa in KEYBOARD GAME COMMANDS del pannello Reference di ng_scripter

IGNORE sarebbe il secondo tasto quando vuoi usare una combinazione di tasti ma visto che ne usiamo uno solo qua scriviamo IGNORE.

FAN_KEYS_AS_COMMANDS E' un'impostazione che spiega che stiamo usando comandi di gioco, e non tasti a parte tipo F1 o lettere come W, Z.

IGNORE quest'altro ignore e' per il comando ExtraSlot che non usiamo, e riguarderebbe se l'animazione che vogliamo usare non si trova nello slot di lara principale ma in uno slot animazione a parte tipo quelli per sparare o guidare veicoli.

10 Questo e' il numero di state id che DEVE avere lara perche' l'animazione venga effettivamente eseguita.
Il 10 corrisponde a lara appesa a pendoloni ad un muro che non e' climb, per cui forse tu dovrei usare uno state-id diverso se vuoi partire da climb per raggiungere il monkey.
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Messaggio da Paolone »

Nell'esempio sopra ho sbagliato a consigliare AZIONE come comando, ossia ctrl perche' per restare aggrappata lara lo tiene sempre premuto per cui e' da idioti.

Invece dovresti usare il comando JUMP (salto) ossia il codice $10 per attivare l'animazione speciale.

Altro consiglio.

Se tu non hai un animazione speciale gia' pronta per eseguire questo passaggio (se viene da legend dubito che si possa importarla nei nostri wad) puoi comunque usare la diagnositica sullo schermo per vedere i diversi numeri delle animazioni di lara e quindi cercarne una che si avvicina a quello che vorresti e poi usare quel numero.

Per esempio: se tu guardi che numero ha l'animazione quando lara salta verso l'alto da ferma e provi ad usare quella, non sara' una meraviglia ma dovrebbe funzionare.
Lara prima e' aggrappata poi si preme SALTO e quindi l'animazione si trasforma in lara che sale verso l'alto a braccia unite, quindi tenendo premuto ctrl potrebbe aggrapparsi in modo monkey al soffitto che sta sopra.

Un altro modo per cercare animazioni e' ovviamente l'animation editor di wad merger.
Selezioni Lara, quindi entri nell'animation editor, e poi scegli una dopo l'altra le animazioni per vedere una che ti piace, dopo col comando Animation= dello script puoi attivarla quando ti pare creando nuovi modi di spostarsi.
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Messaggio da DaviDM »

Allora , provato e l'animazione parte. Il problema è il suo comportamento :O_o: .
Ti ho chiesto quest'animazione xkè nel TREP si può fare.
Loro hanno creato due nuovi state id per questo: lo state id per Lara che salta verso l'alto da appesa e un state id per Lara si volta e salta nel lato opposto. magari ti faccio un video o delle foto per capire meglio.
Come ti ho detto le animazioni vengono eseguite nel momento giusto, ma il loro comportamento è strano:
1) quando Lara salta verso l'alto sbatte nel vuoto e non fa il salto :O_o:
2) quando Lara si volta , salta , ma dopo AZIONE prende male :mumble:
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Messaggio da Alister »

Queste nuove mosse le ho viste in molto video di You Tube! Sarebbe stupendo giocare o creare dei livelli con queste nuove mosse. Renderebbe piu' facile e piu' sbrigative alcune cose:
[youtube][/youtube]

[youtube][/youtube]

[youtube][/youtube]

[youtube][/youtube]

[youtube][/youtube]

P.S. Sono quelle descritte nelle patch DRACO. Ma ho notato che nell' ultimo video, quando lara fa la mossa descritta da DavidM la fa come se restasse per qualche secondo sospesa nell' aria, mentre nel pen' ultimo la fa velocissima! Dovrebbero essere migliorate e rese piu' realistiche :secret: :sbam:




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Messaggio da DaviDM »

OK anche io ho fatto il video per farti vedere lo strano comportamento delle animazioni.
Nel l'ultima parte , quando Lara si volta e salta, io premo azione ma niente :? .

[youtube][/youtube]
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Messaggio da Delta »

Paolo si possono aggiungere delle codizioni del tipo "se Lara è arrivata al limite di altezza di un climb e si preme un tasto allora ..." (cose che non si possono controllare con le animazioni in pratica) e il settaggio dei frames di un'animazione in cui si deve attivare questa condizione?




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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:Allora , provato e l'animazione parte. Il problema è il suo comportamento :O_o: .
Ti ho chiesto quest'animazione xkè nel TREP si può fare.
Loro hanno creato due nuovi state id per questo: lo state id per Lara che salta verso l'alto da appesa e un state id per Lara si volta e salta nel lato opposto. magari ti faccio un video o delle foto per capire meglio.
Come ti ho detto le animazioni vengono eseguite nel momento giusto, ma il loro comportamento è strano:
1) quando Lara salta verso l'alto sbatte nel vuoto e non fa il salto :O_o:
2) quando Lara si volta , salta , ma dopo AZIONE prende male :mumble:
Capisco il problema.
Il fatto e' che usando animazioni gia' presenti sono soggette a certe modifiche tipo forza di gravita' che rende pasticciata la cosa.
L'idea dello state id e' buona.

Senti ma la patch draco per queste animazioni come si chiama nell'elenco? Voglio dare un'occhiata al codice. :roll:
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Messaggio da Paolone »

Alister ha scritto:Queste nuove mosse le ho viste in molto video di You Tube! Sarebbe stupendo giocare o creare dei livelli con queste nuove mosse. Renderebbe piu' facile e piu' sbrigative alcune cose:
[P.S. Sono quelle descritte nelle patch DRACO. Ma ho notato che nell' ultimo video, quando lara fa la mossa descritta da DavidM la fa come se restasse per qualche secondo sospesa nell' aria, mentre nel pen' ultimo la fa velocissima! Dovrebbero essere migliorate e rese piu' realistiche :secret: :sbam:
Nei prossimi giorni mi studiero' queste draco per vedere di migliorare il comando animation.
Forse basta solo aggiungere gli state id per risolvere certi problemi.

Devo dire che non tutte queste mosse mi piacciono, alcune sono solo "magie" che mantenerle di serie nel gioco sarebbe bizzarro.
Mi piace molto invece quella per scavalcare un cancello.
Comunque appena ho tempo faro' le modifiche per consentire di avere queste animazioni e molte altre direttamente programmabili col comando Animation.
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