The Spring of Eternal Youth

Presentazione degli ultimi livelli in lavorazione / Presentation of the latest Level on work

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The Spring of Eternal Youth

Messaggio da Walrus » 26 giugno 2006, 01:33

Come promesso, tengo fede al mio impegno di pubblicare un’anteprima ghiotta per tutti coloro che sono interessati a The Spring of Eternal Youth. Per ora il primo dei due trailer non è ancora disponibile per cause di forza maggiore (leggi-> connessione-telefonica-telecom-sat-di-m... -biip) mentre altre immagini verranno rilasciate a scadenze regolari (spero mensili) su questo stesso topic in modo da non lasciarvi mai senza notizie. So che tutti siete stanchi di anteprime senza avere per le mani il gioco vero e proprio, però vi chiedo di avere pazienza, ancora una volta, per l’ultima volta.

Innanzitutto, per rispondere all’interrogativo che molti si pongono, e cioè come mai ho impiegato così tanto tempo per arrivare alla versione che spero presto potrete scaricare. In realtà la domanda richiede più di una risposta: all’inizio di questa mia avventura, che ha coinvolto non solo Roberto Web come co-sceneggiatore e consulente del gioco, ma anche deskj come autore degli outfit completamente rimodernati che vedrete nelle immagini seguenti, Doppiaelle, Squall, cicio, Bluclint, ghinni, Blu e Aspide come betatesters di una versione embrionale del gioco che viene testata in assoluta segretezza in questi giorni, il mio intento molto semplice, quasi minimale di realizzare una serie di livelli ambientati tra le rovine delle città Maya in Sud America ha progressivamente assunto un’importanza straordinaria nella mia carriera di autore. In questo Spring, inteso non solo come livelli giocabili, ma anche come filmati e in senso più ampio come livello tecnico raggiunto, è senza dubbio la mia opera più difficile, che non ha paragoni nemmeno se accostata ai lavori che sto realizzando su altri motori di progettazione. Non solo ho cercato di portare i limiti grafici del WinRoomEdit ad altezze che molti ritenevano impossibili da raggiungere, ma anche di creare divertimento assicurato, tenendo ben lungi da me astrusi significati e valori morali che il giocatore potrebbe trarne attraverso la storia o i dialoghi. Spring è stato fin dalle prime fasi un lavoro che avrebbe dovuto essere quanto più Tomb Raider possibile, il modello fin da subito è stato “Tomb Raider 1”, e questo ha imposto anche scelte ben precise di sviluppo che potessero renderlo all’altezza di un titolo così epocale. Un altro motivo del costante ritardo nello sviluppo, oltre che causato dai miei problemi personali (sono un musicista di professione e subito dopo il demo ho iniziato a lavorare sul serio in questo campo, e questo mi ha costretto a lunghe permanenze non solo fuori alla portata dei miei PC in Italia, ma anche all’estero), è nato anche dai miei tentativi (che sembrano, tutto sommato, riusciti) di evitare errori madornali e crash nel gioco; meticolosità, quindi. A questo è necessario aggiungere una serie completa di restyling grafici che ho operato su almeno 4 dei livelli che giocherete nella versione completa, favorita dalla recente uscita di patch come trep di puyamuch e ulteriori patch per il tom2pc e per TRViewer realizzate dal nostro paolone.

Ora però, debbo comunicarvi una cattive notizie: dai test di fluidità che stiamo eseguendo nella prima versione betatesting del gioco emerge un fatto che di certo non farà la felicità di chi possiede un PC poco potente. Risulta infatti (come io avevo già fatto notare) che a causa dell’alto dettaglio grafico Spring abbia una fluidità che oscilla tra i 30 e i 10 frame per secondo. Chi è in possesso di un PC molto potente non avrà problemi, chi invece ha macchine vecchiotte sarà automaticamente costretto ad abbassare la risoluzione per migliorare le fluidità. Spring è strapieno fin dal Title di textures ad alta risoluzione e semitrasparenze sovrapposte, il tutto amplificato da una modellazione estrema (solo le stanze superiori tipo cielo sono poco modellate).

Passando alle immagini (anche se so che molti di voi hanno saltato le mie pallose considerazioni qui sopra per andarsele subito a guardare, cattivoni che non siete altro :D), vorrei cominciare presentando prima di tutto i due nuovi outfit che Lara avrà nel gioco.

Questo è il “South America Outfit” realizzato da deskj sulla base dell’originale creato da Litepulsar. La scelta di cambiare e rimodernare l’outfit è stata a lungo ponderata, e anche se molti non facevano che dirmi di lasciarlo così com’era, ho optato per una versione fisica di Lara che fosse quanto più simile a quella del modello 3d ad alta densità che ci sarà nei filmati. Fin da subito non ho potuto che ammirare lo straordinario lavoro fatto da deskj, che è stato capace di creare un modello molto più denso del normale che risponde perfettamente alle mie esigenze ed è assolutamente naturale in tutti i tipi di illuminazione complessa che ho usato in Spring.

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Il secondo outfit, che presento qui per la prima volta nella sua versione finale, è una creazione totale di deskj. Il mio intento iniziale del modello era completamente diverso, e dopo un bel po’ di prove ci siamo accorti che Lara vestita come la volevo io non era realizzabile, perciò lasciai a deskj carta bianca nel modo più assoluto. Ecco il risultato stupendo del suo lavoro:

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Passo ora ad un paio di screens tratti da livelli già ampiamente mostrati in altre anteprime e che erano già presenti nei due demo. Il primo screen è tratto da “Chapter 1 – Temples Access”, un livello che è stato ampiamente rimaneggiato graficamente come si può vedere dalle nuove palme più dense del normale e dal numero di textures dettagliate e molto più grandi dei classici 64x64 pixel.

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Quest’altra immagine, invece, è tratta da “Intro – The Beach”, presente solo nel demo 2.0 per TGM. Il restyling per questo livello è stato minimo, ma colgo l’occasione per farvi ammirare alcuni dei miei bellissimi skydome ad alta densità che vedrete in tutti i livelli in esterni di Spring, mesh poligonali realizzate su 3ds Max che sfruttano la bellezza di ben 128 textures da 64x64 pixel.

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Queste due successive sono tratte da “Chapter 7 – Temple of Monkey”, uno dei livelli di sicuro più divertenti, che ingiustamente non è mai stato insignito di valore tale da meritare più di due o tre screen. Anche qui come per la precedente immagine, voglio farvi ammirare la grandezza enorme degli esterni con l’utilizzo non solo di nuove textures rocciose per renderlo molto più simile alla sua fonte d’ispirazione grafica (l’albo a fumetti Tex gigante n° 15 – “La montagna misteriosa”), ma anche per far vedere a MontyTRC che finalmente in questo livello l’orizzonte è finalmente adatto alla situazione ;)

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In quest’altra immagine assolutamente inedita tratta dall’ultimo livello in Sud America “Chapter 12 – The falling”, originariamente non compreso nell’elenco dei livelli di Spring, potete vedere non solo alcuni begli effetti di grafica e illuminazione, ma anche il minaccioso mascherone di cui avevo compianto la texturizzazione nel topic sul programma di paolone qualche mese fa.

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Ultima modifica di Walrus il 01 gennaio 2010, 13:23, modificato 1 volta in totale.



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Messaggio da Walrus » 26 giugno 2006, 01:34

In queste quattro inedite immagini potete invece vedere gli immensi esterni del livello “Chapter 6 – Temple of Frog”, con, nel secondo, l’altissima torre intonacata di bianco che è il vero e proprio fulcro del livello. Nelle due successive, alcuni interni della stessa torre volutamente impostati coloratissimi e ad alto dettaglio. Vi chiederete cosa sia quell’alone bianco nel quarto screen. Beh, lascio a voi scoprirlo nel gioco, ma ringraziate fin da ora Roberto, il vero ispiratore di questo livello, che ha dato inizio allo sviluppo suggerendo qualcosa di semplice ma bellissimo allo stesso tempo. La mia fantasia ha fatto il resto. Temple of Frog è uno dei livelli più TR3 di tutto Spring.

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Iniziamo ora con le immagini tratte dall’ultimo livello “grosso” della serie SudAmericana. “Chapter 11 – Goodbye Youth” è un livello che stravolge completamente lo stile che avevo mantenuto inalterato per quasi tutti i livelli, pur cedendo qui e là a “piaceri estetici” per mio gusto. Un livello che è caratterizzato da textures poco colorate, ma tra cui compaiono marmi, fregi di granito, set di greche ornamentali ed effetti luminosi alla Tron. Senza dubbio uno dei livelli più strani, con assurde conformazioni rocciose e l'arrivo al "falso finale" dell'avventura di Lara con la scoperta di come nasce l’Acqua della Giovinezza.

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Messaggio da Walrus » 26 giugno 2006, 01:34

Questo livello, “Chapter 10 – Search for the Old Age”, è stato una rogna di proporzioni bibliche. Oltre al primo screen, che mostra un interno leggermente diverso della stiva piena d’oro del galeone...
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...ecco la caverna in cui si trova il galeone (una chiarissima citazione da “I Goonies” di Richard Donner) visto dal ponte superiore…
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…una visione del ponte degli armamenti…
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…il grande tempio vicino la caverna in cui si trova il galeone…
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…e l’enorme galeone in tutta la sua grandezza (anche se non si vede nello screen la prua con tanto di sirena di legno ;) ).
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Chiedo scusa per eventuali incongruenze tra l’illuminazione generale e l’illuminazione degli statici, ma questi screen sono tratti da una versione beta che non si è ancora arrivati a giocare, e quello di illuminare tutti i 337 statici posizionati è un lavoro di una noia mortale che sto pian piano risolvendo (facendomi due p… così).

Arriviamo ora a due livelli, in realtà lo stesso con luci completamente diverse, che sono stati cambiati completamente dal punto di vista grafico. Sono due livelli di cui vado molto fiero, non solo per la modellazione pulita, ma anche per la loro grandezza: “Interval – Teotihuacan” e “Interval II – Teotihuacan by Night” sono certamente due dei livelli più grandi mai costruiti con questo motore, la cui ampiezza degli ambienti (totalmente in esterni) spazia da un capo all’altro in orizzontale e in verticale della visuale 2D dell’editor. I primi tre screen sono tratti dal livello di giorno, livello in cui si conoscerà la storia della Sorgente, mentre gli altri tre sono tratti dalla versione notturna, che si collega, per un breve tratto, a “Chapter 10 – Search for the Old Age”. Con il limite della visuale oltre i 20 blocchi finalmente abbattuto posso mostrarveli entrambi senza ricorrere a brutte immagini d’insieme e dall’alto tratte da Rview.

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Mi fermo qui, per ora, sperando che non solo abbia soddisfatto la vostra curiosità, ma che abbia anche suscitato il vostro interesse e aumentato ulteriormente l’hype intorno a Spring che sta raggiungendo (come mi accorgo dai forum e dalle e-mail che mi giungono quotidianamente) apici che non mi sarei mai aspettato.

Abbiate ancora un po’ di pazienza sia per ulteriori immagini, sia per l’uscita del gioco. Non annuncerò l’uscita creando un topic specifico. Un giorno, aprendo il forum, troverete il titolo “The Spring of Eternal Youth è online!”. Non manca molto a quel giorno ;)




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Messaggio da MontyTRC » 26 giugno 2006, 15:34

Queste due successive sono tratte da “Chapter 7 – Temple of Monkey”, uno dei livelli di sicuro più divertenti, che ingiustamente non è mai stato insignito di valore tale da meritare più di due o tre screen. Anche qui come per la precedente immagine, voglio farvi ammirare la grandezza enorme degli esterni con l’utilizzo non solo di nuove textures rocciose per renderlo molto più simile alla sua fonte d’ispirazione grafica (l’albo a fumetti Tex gigante n° 15 – “La montagna misteriosa”), ma anche per far vedere a MontyTRC che finalmente in questo livello l’orizzonte è finalmente adatto alla situazione
:approved: :approved:




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Messaggio da bashira » 26 giugno 2006, 23:19



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Messaggio da Lara for ever » 27 giugno 2006, 10:15

Well, I can't understand Italian, but at least those pictures speak for themselves. Unbelieveable, I am so much impressed! :approved:





Greetings,

Jürgen [img]http://www.cheesebuerger.de/images/midi/musik/a014.gif[/img]

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Messaggio da Walrus » 27 giugno 2006, 18:44

Hi Lara. I've done another preview in english on Lara Croft Online Forum. Click here.




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Messaggio da Blu » 06 luglio 2006, 17:41

Walrus ha scritto:(anche se so che molti di voi hanno saltato le mie pallose considerazioni qui sopra per andarsele subito a guardare, cattivoni che non siete altro :D)

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Bellissima ed interessante anteprima Wal :D :approved:




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Messaggio da Lara for ever » 01 settembre 2006, 09:41

Hi, people! I want to tell you about my interview with Walrus about this level project in the current issue of the LB Tribune. Here you can read and also see some new screenshots... :D

http://tribune.laraslevelbase.org/box_a ... g=e&art=cl





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Jürgen [img]http://www.cheesebuerger.de/images/midi/musik/a014.gif[/img]

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Messaggio da Blu » 01 settembre 2006, 10:53

Thanks Jürgen :D


Traduco :) : sull'ultimo numero del "Lara's LevelBase Tribune" c'è un'intervista di Jürgen a Walrus con indiscrezioni e nuove immagini inedite di "The Spring of Eternal Youth" :approved:




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Messaggio da Lara for ever » 01 settembre 2006, 17:58

@ Walrus

Sorry, I did not see you link earlier, for the English preview, but this link does not work. :(





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Messaggio da Walrus » 01 settembre 2006, 19:31

That forum is in mantenaince mode. Try here, on Eidos forums:

http://forums.eidosgames.com/showthread ... rnal+Youth




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Messaggio da Lara for ever » 04 settembre 2006, 10:16

Thank you, this time it works! :approved:





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Messaggio da WadMerder » 01 gennaio 2007, 16:13

un trailer quando lo avremo?






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Messaggio da Lara for ever » 11 marzo 2007, 09:33

It's been a while since the last information about this project. Anything new perhaps? I hope it still will come... :D





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