Tomb Editor

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, del Level Editor, etc.. / Discussion of the creation of the TR Custom Levels, use of tools, editor, etc..

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Messaggio da MontyTRC » 24 dicembre 2016, 21:43

Volevo annunciare che, dopo 3 anni di inattività, ho riesumato il codice del nuovo editor che stavo scrivendo e che vedrà la luce sotto il nome di Tomb Editor :asd:
L'editor sarà compatibile pari pari nella sua prima release con il TRLE classico (più alcune cose di NGLE come neve, pioggia e spero anche i trigger speciali).
Sto lavorando sotto Windows 10/DirectX 10 quindi siamo al top della tecnologia e questo ci permetterà di avere un editor funzionante per anni.
Attualmente è allo studio anche la possibilità di espandere i file format per fare cose nuove e carine tipo importare direttamente statics complessi nel WAD a fianco degli oggetti "classici".
Per adesso, funzionano le seguenti cose:
  • Modellazione 3D (triangoli, muri, tutto praticamente)
  • Texturing (texture quadrate, scelta del triangolo, dimensioni personalizzate, supporto fino a 256x256 pixel, rotazione, flipping, trasparenze, double side, poligoni invisibili)
  • Inserimento portali orizzontali e verticali (con toggle opacity), sto lavorando alla cancellazione e al No collision
  • Creazione nuove stanze
  • Proprietà settori: climb, monkey, death, box, etc
  • Inserimento, rotazione, spostamento e selezione di moveables e static meshes
  • Mappa 2D con spostamento in blocco di tutte le stanze legate da portali
  • Griglia 2D praticamente identica a quella del TRLE classico
  • Controllo della telecamera via mouse
  • Rendering dell'orizzonte se nel WAD è presente il relativo moveable :D
Da notare come l'area di editing sia più grande rispetto al vecchio TRLE dove ormai, con monitor full hd, è un francobollo. La dimensione della finestra per ora è fissa a 1366x768 pixel (la risoluzione dei notebook in pratica) ma intendo inserire anche la possibilità di avere dimensioni più grandi.

Il progetto sarà portato avanti, avrà entro un mesetto il suo sito ufficiale e rilascerò in modo open source anche tutto il vecchio codice VB6 (Scripter4, LevelConverter, Tom2TR, più alcune parti di WadMixer mai completate, algoritmi, esperimenti) mentre l'editor rimarrrà almeno per adesso closed source perchè è un grande progetto e vorrei evitare la proliferazione di 1000 build alternative. Vorrei che, se questo sarà il futuro dell'editing di TR, che abbia una direzione ben definita.

Resta inteso che se non riuscirò a completare l'opera, rilascerò anche questo codice (C#) in open source in modo che qualcuno possa prenderne l'eredità del progetto.

Attualmente sto lavorando al compilatore di livelli TR4, perchè se riuscirò in questa passaggio (cruciale), tutte le funzioni dell'editor ovviamente sarà strasemplice completarle.

Vi invito anche a seguire il thread dedicato su TombRaiderForums, comunque posterò costanti aggiornamenti anche qui.

Ecco alcune immagini :hello:

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Messaggio da MontyTRC » 27 dicembre 2016, 00:25

I lavori per la compilazione del primo livello procedono alla grande. Oggi sono riuscito a integrare un algoritmo di Turbo Pascal con qualche piccola variazione dentro al compilatore, e ora riesco a generare box, overlaps e zones che, per chi non masticasse la programmazione a basso livello di TR, sono le strutture dati che formano l'antenato di una navigation mesh, cioè un insieme di dati che aiutano l'IA a decidere dove muovere i nemici per far raggiungere Lara (pathfinding).

Buona notte :hello:




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Messaggio da LoreRaider » 27 dicembre 2016, 11:57

Un lavoro stupendo, sto guardando da giorni su TRF i tuoi aggiornamenti, che dire... ottimo lavoro! Continua così! :D :approved:




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Messaggio da Lara_Tomb Raider » 28 dicembre 2016, 18:17

Sembra molto interessante! Buon lavoro!






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Messaggio da MontyTRC » 28 dicembre 2016, 19:02

Grazie :approved:
Grazie all'aiuto di Paolone sono riuscito a risolvere un bug e posso finalmente annunciare che ho costruito il prototipo di compilatore che andrà a sostituire tom2pc. Ci sono ancora diverse cose da implementare ma oggi sono riuscito a farmi inseguire da un coccodrillo per testare il pathfinding. :D stasera pubblico alcune immagini.




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Messaggio da MontyTRC » 28 dicembre 2016, 23:29

Come promesso, ecco alcuni screen di oggi :)

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Messaggio da Lara_Tomb Raider » 29 dicembre 2016, 10:04

Complimenti, davvero! Spero tu riesca a finire il progetto!






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Messaggio da Talos » 29 dicembre 2016, 17:33




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Messaggio da Delta » 29 dicembre 2016, 20:50

Bello rivederti qui e all'opera :D
In effetti è qualche mese che ho ripreso l'editor e con la risoluzione 1920x1080 credo mi serviranno gli occhiali tra un po' [:^] Il vecchio editor, seppur patchato da Paolone, ha decisamente fatto il suo tempo, era ora che qualcuno si dedicasse a un nuovo editor :D Complimentoni davvero!
Rendering dell'orizzonte se nel WAD è presente il relativo moveable :D
Se ho capito bene hai intenzione di supportare meta2tr, però utilizzare ancora i wads non è controproducente?
A differenza del formato .tr4 non supportano l'UV Mapping, prevedi in futuro l'utilizzo di un nuovo formato che sostituisca i wads o l'utilizzo diretto dei files .tr4?

Mi chiedevo poi, permetterà di caricare i .prj del vecchio editor?


Se ti serve/servirà qualcuno che possa testare l'editor, sono disponibile :)




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Messaggio da MontyTRC » 30 dicembre 2016, 16:20

Ciao!
allora eccomi qui di nuovo :D Per i WAD in realtà siamo tra due fuochi: da una parte una serie sterminata di tools, oggetti, tutto nel vecchio formato, dall'altra i 3D designer di tutto il mondo scalpitano. Io pensando di espandere (con l'aiuto di Paolone) alcuni limiti del motore (in termini di texture info per esempio), e di progettare un nuovo WAD in futuro che supporti sia i vecchi oggetti che quelli nuovi (basterà flaggarli internamente come "old" o "advanced". Le mesh avanzate potranno supportare l'UV mapping mentre quelle standard useranno il vecchio sistema. Però questo è per il futuro. Quello che conta adesso è avere un editor con qualche piccola funzione in più ma sopratutto che sia il nostro editor, mantenuto dalla community, visto che ad ogni update di Windows bisogna pregare e sperare che non ci sia qualche incompatibilità con un EXE compilato ormai 15 anni fa e patchato in ogni suo angolo.

Ecco alcuni screen di oggi: ho lavorato duramente sui portali e sulla geometria. Il prossimo step sono i toggle opacity, le static mesh e gli oggetti nelle stanze e le triangolazioni del pavimento (già disponibili nell'editor, da implementare nel compilatore).

Ciao :hello:

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Messaggio da AWESOM-O » 02 gennaio 2017, 05:44

Interessante! :)

Sarà anche compatibile coi formati PHD, TUB, TR2, TR3 e TR5? :D






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Messaggio da MontyTRC » 02 gennaio 2017, 10:31

Ciao! in realtà ci stavo pensando anche a questo. Per prima cosa sarà però compatibile e ottimizzato per TR4.

Negli ultimi due giorni ho lavorato sodo sulle collisioni triangolari con il pavimento... Purtroppo non abbiamo una formula esatta nel 100% dei casi ma solo un algoritmo che sembra adattarsi bene ai vari casi e un po' di casi li ho gestiti io manualmente, ma le collisioni ora funzionano :asd:

Inoltre ho implementato anche i moveables e le static meshes dentro al livello.

Prossimo step sono le opacità dei portali (e quindi finire il floordata considerando anche i triangoli no collision).

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Messaggio da AWESOM-O » 03 gennaio 2017, 17:08

Bene, allora tienici aggiornati. :hello: :approved:






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Messaggio da MontyTRC » 05 gennaio 2017, 11:06

Certamente!
ora sto sbattendo la testa su un problema noto da tempo... trovare la formula quasi esatta delle collisioni con i triangoli di pavimenti e soffitti. Spero di avere qualcosa di concreto entro domenica così posso proseguire con telecamere, sink e trigger :)




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Messaggio da Lara_Tomb Raider » 05 gennaio 2017, 12:27

Mi sembra stia andando sempre meglio! :approved: :approved:






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