eheheh
.. grazissime
.. proseguiamo il mini-report
Città di Vilcabamba
Questo secondo livello inizia subito con una bella aggressione da parte di un orso
: da capire se sia semplicemente affamato, o se sia arrabbiato per essere rimasto bloccato lì tutto questo tempo
.. poco importa, è utilissimo per capire come funziona l'Adrenaline Dodge (vuoi per le scritte insistenti sopra, vuoi perché finalmente riesco a convincere ASP a risparmiare la bestia per abbastanza tempo da mostrarmi come funziona
)
L'Adrenaline Dodge:
Con nemici come il T-Rex (che vedremo in seguito) sarà più semplice capire "quando" si sono sufficientemente arrabbiati (c'è la barra relativa all'ira della bestia
), per orsi e lupi ce ne si accorge quando un'aura arancione inizia a brillare attorno al capo dell'animale (in genere dopo un po' che gli si spara) .. fondamentale da questo momento in poi è il tempismo:
- bisogna far sì che ci sia sempre una sufficiente distanza fra noi e l'animale in modo che questi possa caricarci;
- in quel frangente dovremo smettere di sparare (tenendo però sempre il nemico "agganciato" sotto tiro) e stare attenti ad effettuare la manovra di schivata e colpo a segno;
- mentre l'animale ci verrà incontro la vista di Lara inizierà ad annebbiarsi (a causa dell'aumento di adrenalina di Lara): sarà proprio allora che dovremo eseguire l'adrenaline dodge
Il vero problema è il tempismo, ossia riuscire a schivare nel momento esatto in cui sullo schermo appaiono i tasti che ti consentono di farlo (tasto per abbassarsi più uno direzionale, in genere quelli laterali sono i più comodi, anche se quelli avanti/dietro sono forse quelli più spettacolari da vedere); se si premono nel momento giusto parte il bullet time alla matrix e si vedrà la scena al rallentatore in cui Lara compirà il salto/schivata: NON bisogna ancora sparare (altrimenti si perderà l'occasione di andare a segno con un colpo mortale), appariranno due cerchi bianchi del mirino che andranno a congiungersi sul bersaglio velocemente, nell'istante in cui si uniranno il bersaglio diventerà rosso (alle volte si sente un bip, alle volte no): è in questo preciso istante che bisogna sparare, generalmente un colpo mortale alla testa che elimina subito l'avversario (per lo meno quelli piccini
)
E' consigliabile lasciar più distanza possibile fra noi ed il nemico (altrimenti sarà più complicato schivare), e stare attenti a chi come i lupi riesce ad azzannarti anche in volo
Passato l'orso si raggiunge dopo un breve percorso il villaggio: un branco di lupi sono lì ad attenderci, scendiamo i pochi gradini che ci separano dalla vasca e, come in TR1, dopo i lupi ecco lì nuovamente l'orso (questo più atteso del precedente
) .. qualche colpo per eliminarlo e poi tuffo nella vasca centrale:
Da lì si riemerge in una delle capanne esterne del villaggio (tutta la parte labirintica e misteriosa di TR1 qui è stata accantonata e trasformata in un breve passaggio con la prima leva subacquea del livello
)
Piccolo giro fra le capanne per recuperare la gigantesca chiave del villaggio (che deve entrare in una gigantesca toppa, per cui nulla da dire
) e per prendere l'unico manufatto del livello (e farsi mordicchiare dai falchi/pipistrelli, ecco dov'erano finiti
)
Tanto di cappello allo sforzo fatto dalla Crystal Dynamics per aumentare la grandezza dei livelli: per quanto la Città di Vilcabamba sia rimpicciolito qui in TRA, le ambientazioni sono molto più grandi di Legend: quello che manca, e non mi stancherò mai di dirlo, è la possibilità di esplorarle però
, ossia al giocatore non è dato modo di poter "sbagliare" strada, si può aggrappare e salire solo ove è previsto per andar avanti.. ideale per un giocatore normale, scelta un po' "stretta" per un larians di vecchia generazione. Aperta la porta nuovo (previsto) assalto di lupi e poi finalmente vista sulle architetture
:
Anche qui, come nell'originale, bisognerà entrare prima da un lato e poi dall'altro: lo scopo però stavolta sarà quello di muovere il meccanismo centrale in modo da incernierare il grande portone centrale ed aprirlo. L'enigma è ridotto al minimo, bisogna solo salire e lanciarsi verso il perno centrale stando attenti ai vampiri di turno.. non saprei, gran begli ambienti, ma ancora una volta mi emozionavano di più quelli a pixelloni, sarà questione di atmosfera
Passata la porta è stata tagliata tutta la stanza con vasca ed orso seguente: al suo posto un breve passaggio in cui ci viene insegnato come Lara possa saltare e stare in equilibrio sulla punta di un palo (ma per piacere
, siamo al circo, a questo punto mi piaceva di più quando in AOD si stancava stando appesa, per lo meno sembrava più reale
)
Piccolo scontro con un lupo (a sinistra il bersaglio rosso nell'adrenaline dodge) e poi si arriva al livello successivo
.. in conclusione livello carino, ma troppo breve e troppo a senso unico
Piccola parentesi PoP-iana
:
In equilibrio su un palo:
Inserisco qui le varie fasi educative all'uso di questa nuova animazione
, anche se non vorrei dilungarmi in commenti su come ci riesca o sulle sue evoluzioni (salto da punta di palo a punta di palo): per i salti ed aggrappi strepitosi di Lara abbiamo scoperto qualche mese fa come fossero in realtà tutti fattibilissimi (
parkour docet
), ma un salto con arrivo su palo, risalto ed arrivo su palo penso che oltre che in PoP solo al circo sia possibile
(naturalmente nulla è impossibile per Lara
)
PS: spettacolare da vedere, ma a dover aggiungere un'animazione avrei preferito lo scatto e non solo per i percorsi a tempo
(Lara quando si sposta correndo sembra far footing
: se deve compiere lunghe distanze è capibile, deve risparmiar le forze ed il fiato, per le brevi son sempre lì che spero che acceleri almeno un po'
.. della serie - come dicono qui -
".. e 'nnacati!!!" )
Alcune immagini "buffe" del livello
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