Purtroppo il wad, così com'è ora, non consente di fare una cosa simile: o rettangoli o triangoli rettangoli che corrispondono a metà della texture rettangolare. Ho letto sul tutorial che spesso non riuscivi a giocare i livelli con un 3ds importato con le UVW: dipende proprio da TR (e allora è inutile che sitamo qui a parlare
) oppure dal fatto che magari TRViewer salva il livello con le UVW in modo schifoso? Perchè se è questo il problema allora si può semplicemente cestinare TRViewer e pensare a qualcos'altro.
Se ho inteso bene il tutto, cioè che per texturizzare oggetti in modo umano bisogna che il wad supporti la possibilità di specificare le texture attraverso le loro 3 o 4 coordinate, allora si rende necessario creare dei nuovi strumenti e un nuovo formato per il wad.
Avevo pensato di creare un WADMerger avanzato che possa importare i 3ds, però ho visto che in tutti i programmi di questo genere, ad ogni salvataggio tutte le 1000 e passa texture del wad vengono riposizionate e ottimizzate per risparmiare spazio: una cosa del genere è impraticabile con texture che possono avere la forma di un triangolo isoscele, scaleno, lungo 2 km, o qualsiasi triangolo che non sia rettangolo. L'algoritmo sarebbe troppo complesso, e non so neanche se si possa fare. Qui bisogna introdurre un formato wad migliorato, che supporti per esempio le texture separate: come negli ultimi TR, in cui ogni mesh ha la sua DDS dedicata da 128x128, 256x256, etc. Se si potesse fare una cosa simile, qualora io importassi per esempio una bella mascherona Maya di quelle che piacciono a te
(a proposito, Spring quando esce
?) il programma salverebbe nel wad tutte le tex info coordinata per coordinata, ma al momento del salvataggio andrebbe a ottimizzare la exture globale da 256x256 o 128x128 o quello che è SENZA toccare le singole texture contenute al suo interno. Ne deriverebbe una mappa con prima le texture di Lara, poi quelle delle pistole, poi quelle dei nemici, eccetera, e non quel minestrone di adesso.
E' un progetto interessante, che però prospetta numerose difficoltà. Innanzitutto, dovremmo far perdere il sonno a Paolone per fargli intercettare la funzione di caricamento dei wad nell'editor e sostituirla con una "ad hoc" nella dll esterna in grado di leggere il nuovo wad, poi bisognerebbe realizzare un nuovo tom2pc che sia in grado di gestire il nuovo wad. Quest'ultima cosa, che una volta era impossibile, ora si può fare perchè finalmente è nota la struttura interna del tom. Inoltre, un nuovo formato di wad renderebbe inutili tutti i tool esistenti.
Ci si può pensare, la mia è un'idea e ho esposto pro e contro. Non prometto nulla, anche perchè è la cosa più titanica che abbia mai concepito nella mia breve vita di diciannovenne.
In sintesi: un nuovo wad con una mappa texture suddivisa in sottoblocchi, contenentoi ciascuno le texture di un singolo oggetto, i quali saranno gli unici ad essere traslati in fase di salvataggio; dopo la mappa delle texture ci andrebbero le tex info, salvate non con il sistema obsoleto che ci fa dannare la testa ma specificando le coordinate dei vertici; infine gli oggetti veri e propri, magari separati tra loro come entità a sè stanti.
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