WADMixer

Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

escluso l'Animation Editor, tutto quello che c'è già nel WadMerger, però senza bug idioti. Sarebbe carino unire il WADMerger con STRPIX. Io la vedo più comoda; eviterebbe 10000 salvataggi del WAD
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Delta
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Messaggio da Delta »

Se non ci può essere l'animation editor mi andrebbe benissimo poter almeno esportare/importare le animazioni nel formato .3ds :P




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Walrus
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Messaggio da Walrus »

La cosa più importante (se dico fesserie scusatemi, ma sto con i crampi allo stomaco e una gengivite paurosa) è quella di poter modificare il wad (o il was) senza manomettere la struttura interna del file. Prendiamo il caso di WADMerger/TRWest: salvando un wad con TRWest posso aprirlo su WADMerger, ma non viceversa, segno chiaro che durante il salvataggio WADMerger modifica qualcosa che non deve modificare. Anche l'interfaccia del programma, pur essendo blandamente funzionale, è qualcosa che invece, ad analizzarla per bene, fa perdere molto tempo, soprattutto a causa di troppe "separazioni" tra le funzioni: una funzione per caricare le texture, e se hai un oggeto con 50 textures, per 50 volte devi caricarci dentro la texture andando su Add Texture, Load BMP, Add e così via... Molto scomodo, direi orribile... Altro piccolo dettaglio: proprio il salvataggio delle textures in formato bmp è veramente una balordaggine. Il vantaggio di poter usare le tga o, meglio ancora, le .dds, è quello di poter avere una texture compressa ma dalla qualità altissima, qualità che si perde nel salvataggio in bmp. In entrambi i formati (.tga e .dds) è che si possono salvare con molti programmi, e nel caso delle .dds, il formato, con tanto di codice è disponibile nel sito nvidia a questo indirizzo:

http://developer.nvidia.com/page/tools.html (dare un'occhiata alla sezione C++ mi sembra d'obbligo :asd: )

Anche il fatto di non poter copiare più oggetti simultaneamente è una bella rogna, per non parlare del fatto (che mi ha ricordato taras qualche topic fa) che WADMerger considera solo il sonoro originale di tomb4, e se ne infischia altamente delle possibili modifiche effettuate al file sounds.txt. Molto più pratico, a mio avviso, creare un programma che legga direttamente l'elenco dei sounds.txt, confrontandoli con quelli presenti nella cartella samples, che indichi dove manca un suono (come i famosi TR3 sounds missing nel tom2pc) e che sia facilmente rimediabile, come errore.
MontyTRC ha scritto:Esiste la possibilità di importare per esempio il moveable Lara dentro a 3ds Max con tutte le animazioni per poi caricarlo in un ipotetico motore?
Importare il moveable è fattibile, perché lo si fa con TRViewer. Per quanto riguarda le animazioni, il problema è che, nella sua interfaccia normale, 3ds Max permette un'unica animazione per oggetto. Il discorso si complica se si devono caricare più animazioni, perché in quel caso si rientra nella sfera delle Biped: ossature ultrarealistiche, con tanto di muscolature e facial animation (ma NON integrata), che possono "registrare" un numero pressocché infinito di animazioni per poi essere richiamate quando è più comodo. Normalmente, tuttavia, 3ds Max carica solo un'animazione di Lara per volta. Ma vorrei anche considerare l'uso simultaneo di 3ds Max e MotionBuilder, sempre di Autodesk, che si propone come metodo "facile" alla realizzazione di animazioni. Detta in due parole: caricate l'oggetto spezzettato, ad ogni mesh MotionBuilder vi farà assegnare una posizione (anca, busto, bacino, mano, avambraccio, braccio, ecc...) e automaticamente metterà i pezzi in ordine creando le gerarchie e tutto il resto. Non uso MotionBuilder da quasi un anno, quindi sono un po' arruginito, ma credo che si potesse esportare un unico file con all'interno l'elenco delle animazioni e i dettagli... chiaramente, il formato è compatibile con Max.

Altro fatto veramente strano (che mi fece passare notti insonni) è quello che quando Lara viene importata in 3ds Max con un'animazione, su 50 fotogrammi, solo 25 sono "marcati" con le key, quando invece tocca a noi fare un'animazione, se non si generano chiavi per OGNI SINGOLO FRAME si incappa in problemi vari, come l'oggetto che "scompare", si muove all'infinito, parte da una stanza per finire all'altro capo del livello. Altro, evidentissimo segno, che TRViewer o tomb4 non recepiscono correttamente l'import da 3ds, pur essendo un formato molto noto e molto utilizzato.

A questo punto, come diceva un tale, se il problema non si risolve da una parte, attacchiamolo dall'altra: alla Core si sa cosa diavolo usassero? Dubito fortemente che si siano ammazzati come ci ammazziamo noi, potendo contare su una schiera di programmatori professionisti mentre noi abbiamo calzolai come Michiel e compagnia...

E apprezzo moltissimo il suggerimento di DavidM: usare un UNICO programma per fare tutto su un wad: modellazione, texturing e animazione (se un giorno sarà possibile), calcolare le collisioni senza aver paura, come in WADMerger, che se fai la collisione su un oggeto moveable senza animazione ti va in crash se non ci aggiungi un altro frame, calcolare le collisioni dinamicamente, il tutto interfacciandosi con NGLE, che, ne sono certo, diventerà lo standard da qui a breve.




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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Continuate a proporre, io cercherò di esaudire le richieste nei limiti delle mie possibilità (gli esseri Divini non sono di questo mondo :D ).

Comunque:
  • Interfaccia grafica più pulita e funzionale: multiselezione, tasti di scelta rapida, e code del genere
    Possibilità di esportare/importare mesh e oggetti in formato Dxf e 3ds (ancora da verificare)
    Fine dell'epoca dei crash
    Importazione multipla di texture
    Copia e cancellazione multipla di oggetti
    Sprite editor
    Sound editor funzionante
    Compatibilità NGLE
    Funzionalità di texturing integrata (ancora da verificare)
    Calcolo di collisioni dei moveable
    Editor dei parametri di animazioni e degli anim commands
    Calcolo dell'illuminazione delle static
    Effetto shining sui moveable
Non so quanto di questo riuscirò a fare, ieri sera ho iniziato lo scheletro dell'applicazione: il neonato WadMixer è già in grado di leggere un Wad e di caricare le sue struttura in memoria :D




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Walrus
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Messaggio da Walrus »

Aggiungerei che per migliorare l'illuminazione degli statici, sarebbe interessante studiare come veniva realizzata nei vecchi wad originali di tomb4. Anche far "accettare" a tomb4 l'uso del sistema di luci (standard, mica esterno) di Max o di Rhino sarebbe fighissimo :)




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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Mi metterò al lavoro... Mi sarebbe utile capire da dove piglia tom2pc le informazioni relative ai suoni di un wad, cioè che suoni sono presenti al suo interno. Qualcuno sa illuminarmi in materia?




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Paolone
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:
Il tempo che ho gia' ridotto cosi', devo ad esempio ancora tornare a levle manager che e' ormai vecchiotto e ha problemi con tanti nuovi livelli. Se mi metto a fare anche una specie di nuovo wad merger mi ritrovo a dover mantenere (fixare i bug, aggiungerre nuove features) per tutti i principali tool del level editor (ngle, trng, level manager e poi anche wad merger)
Ti potrebbe aiutare MontyTRC se è d'accordo :mumble:

Paolone , c'è un piccolo errore nel Format Sprite Slot. Lo so è causato da chi usa il prog , però dovrebbe darmi un semplice errore non sballare del tutto :asd: . Se non inserisco il percorso del WAD e premo Format sballa tutto. Ti posto un immagine
Ah, ok, e' vero dovrei solo dare un messaggio "dimmi dov'e' sto wad!!" invece di lasciarlo andare in crash. :D
Ok, me lo segno e lo fixo per la prossima versione.
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Messaggio da Paolone »

MontyTRC ha scritto:Mi metterò al lavoro... Mi sarebbe utile capire da dove piglia tom2pc le informazioni relative ai suoni di un wad, cioè che suoni sono presenti al suo interno. Qualcuno sa illuminarmi in materia?
Da file con estensione .sam trova i file usati dal wad in generale, ossia non colelgati ad oggetti.
Poi nei comandi animazione (animcommand) trova gli indici ai suoni usati dagli oggetti.
Leggendo il file sounds.txt trova i nomi dei file corrispondenti a quegli indici e quindi li carica dalla cartella sound/samples.
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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Allora, piccolo aggiornamento in corsa.

Dopo due settimane ho raggiunto dei risultati più che soddisfacenti. Il programma che sto creando, seppure ancora molto elementare, è in grado di aprire un wad, aggiungere nuove texture e salvarlo eliminando le texture inutili e riorganizzando la mappa per cercare di risparmiare spazio. :D

I wad salvati vengono aperti da tutti i tool esistenti, da WadMerger a StrPix, comrpeso ovviamente il Level Editor :asd:

Nuovi aggiornamenti tra due settimane.




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Messaggio da MontyTRC »

Eccone un paio da scaricare:

Il primo è il programma in azione... Ma l'interfaccia sarà del tutto diversa... E' una semplice interfaccia che mi consente di richiamare le varie subroutines per testarle.

Il secondo è la mappa texture di un wad (penso le Catacombe) riarrangiata rispetto all'originale dal mio programma. E' un test di come il mio programma prende le singole texture, caricate separatamente per facilitare poi il trasferimento di oggetti e la loro eliminazione, e di come le sistema una vicino all'altra e ordinate.

Per quanto riguarda i tempi: il caricamento di un wad anche pesante richiede al massimo 2-3 secondi, il salvataggio idem. Tutto su un Pentium IV 2,4 Ghz.




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psiko
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Messaggio da psiko »

MontyTRC ha scritto:Il programma che sto creando, seppure ancora molto elementare, è in grado di aprire un wad, aggiungere nuove texture e salvarlo eliminando le texture inutili e riorganizzando la mappa per cercare di risparmiare spazio. :D
bravo, monty, ma scusa.. non lo fa già il wadmerger?.. :mumble: anche quello fa importare nuove texture, elimina quelle inutili e ri-arrangia quelle esistenti... evitando i duplicati...
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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Lo so, lo so, infatti il mio programma offrirà niente di più di WadMerger, anzi forse qualcosa in meno. Il motivo per il quale ho inziiato questa folle avventura, è che finalmente potremmo disporre di un programma in italiano, supportato e sostenuto di continuo (non come Michiel che se ne strasbatte le palle sempre... :D ), senza i bug di WadMerger, e soprattutto più facile da usare.

Per esempio, Walrus mi ha fatto notare che con WadMerger non è possibile copiare più di un oggetto alla votla, per importare una texture bisogna fare diecimila click sull'interfaccia e - cosa molto più importante - non può importare i 3ds, funzionalità che vorrei includere.




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Walrus
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Messaggio da Walrus »

Visti gli screen, che fanno ben presagire :D

Aggiungerei anche un'altra cosa, che non avevo detto, riguardo a WADMerger: una delle cose che più non sopporto è il dover fare anche sempre il solito Save Wad, scorrere i 50 file .tom che ho nella cartella, selezionare il file e salvare. Perdita di tempo!! Meglio utilizzare la doppia opzione, richiamabile SEMPRE anche con scorciatoie da tastiera (Ctrl+S per salvare, Ctrl+Maiusc+S per Salvare con nome) che eviterebbe di dover ogni volta perdere tempo, oltre ad essere un'operazione potenzialmente pericolosa perché spesso, se uno va di fretta, salva sul livello sbagliato. Tendenzialmente, una volta fatto il wad, si userà sempre quello, non ha molto senso salvare solo il wad con un nome diverso quando gli altri 9 files rimangono inalterati...

Se la finestrella grande a sx che vedo servirà per visualizzare l'oggetto selezionato, non sarebbe male aggiungere un'opzione con il tasto dx del mouse più ctrl, maiusc e alt per poterlo ruotare, zoomare e spostare. Non è l'ultima delle novità ma sarebbe carino :)

Altra cosa a dir poco fondamentale, che può far diventare la gente (leggi=Monty :asd: ) incazzata con me è che il programma possa gestire TUTTA la componentistica del wad, eseguendo anche gli aggiornamenti (senza doverlo fare da DOS) dei files audio utilizzati poi in conversione. Un altro, piccolo sistema per risparmiare tempo.

E una nota per Paolone: si era più discusso riguardo alla possibilità di utilizzare il bump mapping anche sugli oggetti?




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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

La finestra in alto serve proprio a visualizzare il modello in 3D, anche se non so ancora se ci riuscirò: le mie conoscenze su DirectX sono molto basilari, comunque un semplice visualizzatore oggetti con funzionalità di rotazione dovrei farcela. Pe quanto riguarda i suoni ovviamente un modulo in tal senso dentro al porgramma era già previsto. :D

Vorrei aggiungere che il fatto di scrivere un programma nuovo in collaborazione con la comunità tecnica di questo forum consente anche di aggiungere nuove funzionalità che magari ci inventeremo e che possono essere fatte solo via wad.

Per Walrus: se trovo il tempo creerò in parallelo per te e per chi vuole usarlo un piccolo importatore di mesh 3ds->wad da rilasciare ancora prima di WadMixer.

Non garantisco, ma ci provo. :D




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Taras
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Messaggio da Taras »

Ragazzi chiediamo a Blu se ci fa aprire un altro topic per il progetto di Monty, magari quando sarà pronta una versione la testiamo anche? Monty io vorrei, se è possibile oltre altre al 3ds, che si potesse esportare un intero modello in dxf, in modo da non dovere lavorare sulle singole meshes dei moveable. Capisco che era un esigenza dovuta ai bassi rendimenti dei vecchi pc quella di costruire gli animating eccc.. con più meshes, ma ora che abbiamo pc di nuova generazione è diventato estenuante esportare, importare e ritex tutte le singole meshes con stripx. E' anche vero che col 3ds è lo stesso ma studio max richiede più attenzione ed io, come molti penso, non ho molto tempo a disposizione perciò lo uso solo quando è necessario, altrimenti uso metasequioa che è più sbrigativo. :)
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