|S|M|L|XL| Project: L'isola quantica

Presentazione degli ultimi livelli in lavorazione / Presentation of the latest Level on work

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Greywolf
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|S|M|L|XL| Project: L'isola quantica

Messaggio da Greywolf » 06 giugno 2009, 14:37

Questa piccola isola sperduta nell'oceano, come tanti piccoli scogli ed atolli, non ha un nome vero e proprio. Se un navigatore dovesse approdarvi avrebbe la strana sensazione di essere rinchiuso in una boccia per pesci rossi in cui il suolo sembra formarsi e disfarsi continuamente nella nebbia adamantina che lo avvolge.
Ma la vera particolarità di questo luogo è un'altra: quest'isola esiste contemporaneamente in vari universi e, percorrendola, è possibile passare da uno all'altro o viaggiare nel tempo oppure scivolare da una linea temporale all'altra.
Però tutti questi mondi hanno un punto in comune: un nucleo attorno al quale oscillano, dove è contenuta la straordinaria energia che alimenta l'isola quantica.


Immagine

Per realizzare questa serie di livelli ho preso ispirazione dall'arte di Moebius, uno degli pseudonimi del grande disegnatore francese Jean Giraud, che fu l'autore di una grande rivoluzione nel campo dei fumetti, come riporta Wikipedia (mancano le fonti, ma quanto riferito è sostanzialmente corretto):

"La grandezza di Moebius sta nel fatto di aver ribaltato gli schemi classici del fumetto, allora visto come arte minore, trasformando le classiche strisce in pagine piene. La sua filosofia era che una pagina a fumetti non è il cinema, per tanto le vignette non devono essere per forza di cose schematizzate in un insieme geometrico perfetto, bensì, l'autore ha a disposizione uno spazio immenso, la pagina, da riempire a suo piacimento. Così una vignetta può avere benissimo la forma di un cerchio, di una farfalla, di un elefante, di un tosaerba, e senza per questo snaturare il fumetto. Scrive Infatti Moebius stesso in un editoriale di Métal Hurlant del 1975: "Non c'è alcuna ragione perché una storia sia come una casa con una porta per entrare, delle finestre per guardare gli alberi e un camino per il fumo. Si può benissimo immaginare una storia a forma d'elefante, di campo di grano o di fiammella di cerino...". La rivoluzione fumettistica era stata attuata.

Si inizia così a parlare di scrittura automatica, una mancanza di vera e propria sceneggiatura, nient'altro che avanzare con il disegno seguendo il vorticare delle proprie idee e dei propri pensieri. Il disegnatore eliminava lo sceneggiatore, diventando egli stesso direttore della sua opera.

Così Giraud, indossando i panni di Moebius, si libera di scomode vignette e di scomodi limiti entrando in un mondo potenzialmente infinito, dove unici limiti sono la fantasia e la propria bravura. Esempio lampante di questa filosofia fumettistica lo abbiamo nel "Garage Ermetico", somma e apoteosi delle sue idee e della sua poesia.
"

Immagine

Per non appesantire troppo la presentazione vi metto in spoiler un altro po' di immagini realizzate da Moebius:
► Mostra testo
E, dopo la doverosa presentazione dell'Artista che mi ha fornito l'ispirazione (la maiuscola non è casuale!), un po' di screenshot dei miei livelli:

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In spoiler, causa dimensioni, vi metto pure la schermata di caricamento:
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Ho preparato anche un trailer: potete scaricarlo qui (è di circa 18,8 Mb) 59_054
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Ultima modifica di Greywolf il 10 marzo 2011, 23:45, modificato 7 volte in totale.



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Messaggio da Manu Croft » 06 giugno 2009, 15:19

Non vedo l'ora di giocarci!!!




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Messaggio da psiko » 06 giugno 2009, 16:16

il progetto è interessante e mi sento di "incoraggiarti", ma non posso evitare di fare qualche critica, spero costruttiva :) ci sono alcuni "passaggi" del lavoro che hai mostrato che rendono evidenti delle "imperfezioni" e imprecisioni, alcune ingenuità che purtroppo palesano subito ad occhi anche non esperti che questa sembra essere un'opera "prima"...
innanzitutto di sono troppi oggetti presi dai tr ufficiali, come a dire che non ti sei discostata molto, andando a cercare "lontano" ispirazioni diverse oltre quella del fumetto, intendo, che ti avessero permesso di trovare nuovi oggetti già pronti o da farteli tu stessa...
ad esempio ci sono moltissimi oggetti presi dal title del trle, e sono non solo abusatissimi, ma sempre davanti agli occhi visto che lo stesso title è presente in tuti i livelli che sono usciti finora che non hanno personalizzato il title stesso: ovvero vediamo quegli oggetti per il 90% dei livelli che giochiamo e per tutto il tempo che giochiamo/editiamo lo stesso livello (insomma, sa tutto di "già visto", pure TROPPO...) hai anche usato poi le stesse texture dei tr ufficiali, però ne hai prelevato qualcuna anche da tr3 e la cosa è da elogiare, ma "oggi" è troppo poco... ma al di là degli standard attuali, potevi fare qualche ricerca su google inserendo le parole che preferivi ma aggiungendo "texture" per vedere cosa usciva fuori, e provare ad inserire texture che non siano abusatissime da ormai 9 anni... non dico che dovevi fartele tu (cosa che ti suggerisco di fare cmq perché dà soddisfazione) ma se proprio vuoi usare qualcosa di già pronto, su internet è pieno di texture bellissime che non aspettano altro che essere usate in un progetto free e senza scopo di lucro come questo :)

inoltre, spesso ho visto in questi screen (me li sono guardati tutti con attenzione) :) che "per semplicità" hai preferito lasciare alcuni ambienti "spogli"... capisco la desolazione e il motivo ispiratore, ma una cosa è "preferire la semplicità", un'altra cosa è "non progettare un ambiente"... ad esempio, dove vuoi che sia una sola e semplice texture a farla da padrona, non c'è bisogno di lasciare l'ambiente vuoto: puoi crearti delle pietre e texturizzarle con la stessa texture presa dalla tga, e in questo modo c'è dettaglio, non c'è trascusarezza nel progetto e nell'ambiente, ma il risultato è il medesimo: un ambiente "desolato", con la sola differenza che invece è progettato, non "abbandonato" dal designer... non so se riesco a spiegarmi :) ci sono sicuramente stanze che vanno bene senza oggetti aggiunti, ma una cosa è che abbiano un senso, altra cosa è che siano senza progettazione... ecco, la sensazione che ho avuto con te è che, per dare un senso ad alcuna desolazione, tu in realtà non abbia progettato, ma realizzato la stanza senza vedere come dargli l'atmosfera desiderata, desolazione inclusa...
poi ci sono degli errori di modellazione... al centro della quarta immagine, ad esempio, ci sono dei poligoni mancanti.. si rimedia subito... ma questa "distrazione" mi fa credere che tu non abbia passato molto tempo a vedere, rivedere, testare, girovagare infinitamente nel tuo stesso livello, o te ne saresti accorta... visto che il progetto lo rilasci su internet, e tu devi essere la prima ad esserne soddisfatta, ti consiglio di stare molto più tempo "in game" perché vedresti non solo i difetti, ma saresti portata quasi naturalmente a "migliorarlo"... in più SMLXL è al suo primo anno e debutta.. è un progetto italiano che ancora non ha affrontato i fan di lara con una pubblicazione: ebbene, è un progetto "ambizioso" e bisogna che almeno alle prime uscite riesca a soddisfare attese, standard e qualità di un progetto "nuovo" con pretese internazionali...

non ti sto stroncando, spero di essere compreso :) mi piacciono ad esempio da morire i "cieli sott'acqua" (a me danno questa impressione) :) e le spiagge "capovolte" che mi ricordano qualcosa di Dalì... però, con questa ispirazione, con queste premesse, DEVI tirar fuori qualcosa di accettabile... anche prendendoti molto tempo o riducendo tutti questi livelli ad un numero inferiore che però possano essere limati più approfonditamente senza fermarsi al primo (o anche al secondo) risultato raggiunto :)






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Messaggio da Nillc » 06 giugno 2009, 16:20

A me piace tantissimo Grey, ma condivido praticamente tutto di quello che ha detto Psiko, di cui ti consiglio di fidarti perché non dà mai consigli a sproposito :) Sono sicuro che hai le carte in regola per fare qualcosa di meraviglioso...




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Messaggio da Greywolf » 06 giugno 2009, 17:44

In effetti i livelli erano già stati realizzati (ed avevano subito i primi test) oltre 2 anni fa, ed erano lì in giacenza, in attesa che ci fosse dato il via per rilasciarli. Questo significa che nel frattempo è passata un sacco d'acqua (e di livelli) sotto ai ponti e anche che i miei livelli sono stati realizzati con il vecchio editor e, con quello, non potevo superare certi limiti per le textures (ho dovuto dividere un livello in due parti per evitare che ci fossero problemi a convertirlo a causa del numero totale di textures!); significa anche che non avevo un'idea di che cosa fosse Metasequoia e vari altri tools e come potevo realizzarci degli oggetti (e, francamente, non ho le idee ben chiare neppure ora); purtroppo non avevo nemmeno grande possibilità di accesso ad internet (quindi anche il numero di livelli che avevo potuto giocare al di fuori di quelli ufficiali era davvero esiguo! Perciò non avevo visto e rivisto tante cose che erano già state utilizzate in abbondanza: per me erano una novità).

Per gli oggetti è vero ne ho utilizzati la maggior parte dai tr ufficiali (city, library più qualche cosa proveniente dal TR Search Engine), ma molto pochi dal titolo: solo il grande arco nel palazzo e le colonne egizie. Semmai, sempre nello stesso palazzo, ho usato molte textures del titolo, che si sposavano bene con quegli oggetti. Però, per la maggior parte, ho usato textures di TR2 e TR3. Certo potrei cercarne di nuove o provare a realizzarne, ma dovrei rifare ex novo tutti i livelli.

In compenso alcune zone sono "vuote" perché volevo che fossero così: piatte e senza oggetti. Ad esempio nella quint'ultima immagine, in cui doveva esserci solo un'immensa distesa senza punti di riferimento in mezzo alla quale si vedeva solo quel ripiano rialzato di pietra (e la relativa leva); per quanto riguarda le aree non texturizzate (ad es. nella quarta immagine) sono state corrette da tempo, purtroppo ho caricato uno screen un po' datato, senza accorgermi dell'errore. Appena ho un po di tempo provo a scattarne di nuovi.




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Tomb Raider 3 Gold

Messaggio da Blu » 09 giugno 2009, 00:07

Le zone vuote sono presenti proprio perché nate così già negli intenti di grey e gli screens inseriti fanno riferimento ad una versione precedente del gioco vecchia di un bel po' (come anche lei ha spiegato :) ); ora stiamo vedendone una nuova versione, magari col permesso di grey potremmo mostrare anche qualche altra parte, ma si corre il rischio di mostrare troppo e poi ingame non avreste alcuna sorpresa :P


Per quanto riguarda il discorso più "generale" concordo sul poter cercare di migliorare ogni progetto personalizzandolo e progettandolo maggiormente :) , ma questo senza snaturare mai le intenzioni del progettista e senza portarlo forzatamente a dover imparare l'uso di nuovo programmi solo per personalizzare un oggetto o altro: non tutti hanno tempo e modi da impiegare in quello che è prima di tutto un divertimento :) , creare livelli da giocare assieme per divertirsi assieme :) .. che la direzione che si è presa sia quella di cercare di personalizzare maggiormente i livelli custom con inserimento di materiale già esistente (di TR e non) o creato appositamente è anche vero :D (e per quanto riguarda il lavoro di grey probabilmente basterebbe rimettere mano più che ad alcune textures all'uso che ne viene fatto, assieme alle luci, per creare superfici che si possano sembrare piatte per volontà, ma non per risultato .. non so se mi sono spiegata [:^] ), ma non è l'unica direzione.

La customizzazione è il futuro del LE, questo era vero prima quando i mezzi erano pochi e lo è a maggior ragione oggi che abbiamo finalmente a disposizione qualcosa di così flessibile e competitivo :) , ma da qui a dire che un livello realizzato solo con materiale originale, oggetti e textures conosciuti sappia di "già visto, pure TROPPO" direi di no :) , ci sono LDs dannatamente in gamba in grado di tenere col fiato sospeso per ore di puro Tomb Raider meravigliando i giocatori per come usano/sfruttano il materiale minimo a disposizione con livelli che arrivano a pesare anche meno di 5MB.. ovviamente tale sensibilità e talento non è da tutti e non appartiene di sicuro alle nuove schiere di giovani LD che solo perché la loro Lara ha un bel outfit e fa una mossa strana si sentono grandiosi, non capendo l'importanza del ricercare, creare nuovi enigmi o sequenze di gioco entusiasmanti :) .. insomma, per concludere e tornando ontopic voglio solo dire che (come sempre) non si può generalizzare :) , ma spero che grey prenda spunto da tutti gli utili suggerimenti ( :D ) per sorprendervi ancor di più con il suo mondo surreale, un mondo quasi "sognato" dove squali che ti attaccano in volo possono sembrar reali ed il suono di un'arpa aprire la strada per universi sconosciuti :D




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Messaggio da psiko » 09 giugno 2009, 11:56

ma infatti io non ho generalizzato :) io ho parlato delle immagini che venivano mostrate... se poi è già a tutto un altro livello, uno che ne sa? io ho commentato quello che vedevo... e qui, per come si vedono le cose che sono state fatte, confermo il mio "già visto pure TROPPO" (che non è riferito a chi usa decentemente le risorse anche ufficiali del trle del 2000) e confermo proprio che per adesso questi screen sembrano piatti non per volontà ma per risultato (citando le tue parole) :)

qui sono stati mostrati screen anche con poligoni mancanti... mi sembra che QUESTI screen (non so lo sviluppo attuale) non siano all'altezza neanche dei livelli del 2000 (quando non si poteva fare nulla e "ci si arrangiava", ma uscivano cose stupende lo stesso (e lo so che tu sai che io so, perché ne abbiamo giocati parecchi a suo tempo :D)... abbiamo sempre detto entrambi che la customizzazione è importante ma non solo l'unica via... c'è anche l'utilizzo sapiente di risorse già esistenti e ufficiali, in caso, ma io posso pure fare dieci stanze collegate insieme senza alcun poligono ma solo un pavimento con la stessa texture (ufficiale), pubblicarlo e dire "è ispirato a questo, la desolazione è voluta"... se il livello che ne esce fuori è di qualità scadente o sembra fatto da un principiante, posso farci poco (e NON dico che è questo il caso dei livelli di grey, mi premo di dirlo, dico che posso davvero fare quel livello e poi credere che sia considerato bello... o credere io stesso che sia bello solo perché "ho avuto un'ispirazione" pure legittima...)

parlando di questo caso invece, vedo oggetti egiziani che non so (non so davvero) se c'entrino molto con i mondi di moebius... se non c'entrano, mi sembrano messi lì più che altro perché "ci sono questi disponibili" non tanto perché servano in quelle ambientazioni... (a sto punto forse non è meglio non metterli proprio?... boh...) Però dite che tutto è già ad uno sviluppo migliore.. sono contento e vorrei vederlo :D peccato davvero se dite che sia "spoiler"... :(






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Messaggio da Greywolf » 18 luglio 2009, 15:15

In queste settimane ho rimesso mano al progetto e ho apportato alcune modifiche ai livelli che, ripeto e sottolineo, sono stati realizzati più di due anni fa e con il vecchio level editor (che, per l'occasione, è stato portato alle estreme potenzialità del suo motore grafico). Oggi con il NGLE ho potuto aggiungere nuove textures (anche di 128x128 pixels) e utilizzare oggetti più grandi ed elaborati e metterne anche di più per ogni singola sala senza rischiare il crash.

Ho messo i nuovi screenshot al posto dei vecchi, all'inizio di questo topic.

Ripeto per l'ennesima volta che ho cercato di portare nei miei livelli sia il clima surreale e psichedelico delle storie disegnate da Moebius, sia il suo stile grafico (anzi i suoi stili grafici) e forse questo farà storcere il naso ai più, che non conoscono questo grande artista che ha influenzato vari disegnatori in tutto il mondo (in testa Andrea Pazienza) ed il cinema, soprattutto quello fantastico/fantascientifico.
Per questo motivo sto lavorando ad un titolo che (oltre all'immagine di caricamento ed a varie figure che compaiono nei singoli livelli), introduca i giocatori all'arte di Moebius (definito, non a caso, il "creatore di mondi").

Ma nei miei livelli si basano solo sulla grafica: ho cercato di creare ambienti vasti e complessi, nei quali il giocatore abbia grande libertà di esplorazione e la possibilità di scegliere in quale ordine intraprendere i vari percorsi. Non sarà un semplice sparatutto (però i nemici non mancheranno!), ma soprattutto una laboriosa ricerca di oggetti, leve, interruttori e passaggi, arricchito da alcuni enigmi (spero abbastanza complicati).

Sto preparando anche un trailer per presentarvi meglio i livelli, non appena sarà pronto cercherò di renderlo visibile o scaricabile in questo topic. Ma non vorrei svelare troppo subito e lasciare invece il piacere ai giocatori di scoprire questi mondi ispirati alle creazioni di Moebius.




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Messaggio da MIKKI » 18 luglio 2009, 17:29

Grey... stai capolvolgendo il tuo gioco :P
decisamente in meglio :)
Ottimo lavoro :approved:






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Messaggio da Greywolf » 18 luglio 2009, 20:01

Beh... i poteri del NGLE! 51_1

... E un po' di esperienza in più accumulata nel tempo... 47_107

Ma, a parte qualche ritocco e lifting grafico, la struttura ed il gameplay rimangono sostanzialmente quelli. 47_106


PS: @MIKKI
Sono dietro alla realizzazione del titolo, ma non credere che mi sia dimenticata del tuo "Incubo a Disney Village"! 8)
Non appena avrò terminato (e in attesa che chi deve testare i livelli mi dia i suoi responsi) lo scarico e lo gioco! 31_15




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Messaggio da TombM4ster » 18 luglio 2009, 20:48

Bhe, io posso semplicemente darti il mio umile parere, da totale inesperto di TRLE e diavolerie varie! :)
Dagli screen, secondo me il lavoro svolto è ottimo. :approved:
Complimenti! :D




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Messaggio da Zip 321 » 18 luglio 2009, 20:58

non avevo ancora visto questo livello... bravissima graywolf non vedo l'ora di giocarci..... :)






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Messaggio da Syberia » 19 luglio 2009, 07:32

mi aggiungo anch'io per dirti che i livellli che stai realizzando mi piacciono molto (da quello che posso vedere tramite gli screen che hai postato)... anche la storia è interessante.... non vedo l'ora di giocare!! :approved:




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Messaggio da Greywolf » 17 agosto 2009, 18:23

Ho fatto un trailer del gioco con alcune riprese in game: ho postato il link all'inizio del topic, dopo gli screens e la schermata di caricamento. 59_007




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Messaggio da Zip 321 » 17 agosto 2009, 20:49

ma e' stupendo .....
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