Che outfits meravigliosi! Finalmente una Lara con i lineamenti più definiti (al livello di Crystal Dinamics ), ma con l'abbigliamento classico (treccia al posto della coda di cavallo, body aderente, ma non a-righine-stile-maglietta-della-salute, e shorts)!
Intanto inserisco pure io un paio di screenshots in cui compaiono i pilastri e gli archi che ho disegnato.
grazie grey
cmq è molto suggestivo come ambiente
uso sapiente del light editor
Re: LE Showcase
Inviato: 09 gennaio 2010, 19:11
da Greywolf
deskj ha scritto:uso sapiente del light editor
Non esageriamo: alla fin fine non sono figure molto complesse (i pilastri soprattutto non sono altro che una serie di prismi a base quadrata) per cui non è così difficile applicare delle ombre. Valgono gli stessi principi di quando si disegna a mano libera!
@ deskj
Mi piace un casino la tua Lara
Se la metti a disposizione la userei sicuramente
Intanto metto uno screen , anzi un filmatino di qualche animating creati da me da con Max
Con qualche ritocco dovrebbero far parte del mio nuovo livello
[youtube][/youtube]
Re: LE Showcase
Inviato: 09 gennaio 2010, 23:13
da Nickotte
Lara è sottoposta ad un esperimento per diventare muscolosa??
uh, uh..
Meravigliosa l'animazione!
Re: LE Showcase
Inviato: 10 gennaio 2010, 11:46
da Greywolf
Un clone "potenziato" di Lara?
► Mostra testo
Non so perché, ma mi vengono in mente i cloni inglobati dentro gli esoscheletri degli Agenti Alfa, negli episodi di Nathan Never in cui l'Agenzia Alfa affrontava Mister Alfa. Forse leggo troppi fumetti! Da domani Dostojev ... Dostoijev ... Dostoyew ... Ehm ... Tolstoj!!! (sperando di averlo scritto giusto!)
Inquietante come situazione! Ritrovarsi in una situazione simile (e pure con quel sottofondo musicale) deve far passare un brivido lungo la schiena di qualsiasi giocatore! (Sempre che abbia un po' più di sensibilità di un frigorifero industriale! )
Molto bello!
Nel tempo libero cercherò di imparare pure io qualcosa di 3dsmax, ma certo non in tempi brevi (presto e bene non vanno assieme!)!!!
Posto anche qui il mio screen per spiegare un pò come ci ho lavorato.
Innanzi tutto ho deciso di lavorare di più sulla geometria del livello, rendendo meno cubettosi gli ambienti, cercando di rendere la location il più realistica possibile.
Ho curato in modo più dettagliato l'illuminazione generale variando quella della vegetazione cioè, ogni pianta (anche se è uguale all'altra) ha un'illuminazione diversa, non uguale alle altre (come in natura).
è tutto