Il polipo
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Il polipo
Salve, in un livello c'è una stanza nella quale vorrei inserire quella specie di polipo robot di tr5 che spara i fulmini dagli occhi.
Come va inserito nel trle ?
Come va inserito nel trle ?
Re: Il polipo
Scusa la franchezza, ma mi domando se hai mai letto in vita tua i readme di Paolone e di NGLE.
È chiaramente specificato nel readme del demo chronicles.zip cosa va posizionato, e nella sezione Reference (o Referenze se scarichi il pacchetto italiano di traduzione per NGLE) nella sezione OCB come modificarne il comportamento.
In entrambi i casi, quello che deve essere sempre fatto è testare, testare, testare...
Guest Reviewer (6)
È chiaramente specificato nel readme del demo chronicles.zip cosa va posizionato, e nella sezione Reference (o Referenze se scarichi il pacchetto italiano di traduzione per NGLE) nella sezione OCB come modificarne il comportamento.
In entrambi i casi, quello che deve essere sempre fatto è testare, testare, testare...
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Re: Il polipo
Ho posizionato prima la testa, poi i tentacoli, infine la base e funziona abbastanza bene, ma non proprio come i n tr5:
TR5 TRLE
-All'inizio i tentacoli si aprono insieme -Si aprono in sequenza
-Dopo la sconfitta i tentacoli esplodono -Esplodono tutti insieme
in sequenza
-Dopo l'esplosione appare un artefatto -L'artefatto non appare
in movimento anche se lo metto nel trle
TR5 TRLE
-All'inizio i tentacoli si aprono insieme -Si aprono in sequenza
-Dopo la sconfitta i tentacoli esplodono -Esplodono tutti insieme
in sequenza
-Dopo l'esplosione appare un artefatto -L'artefatto non appare
in movimento anche se lo metto nel trle
Re: Il polipo
LGG_PRODUCTION ha scritto:Ho posizionato prima la testa, poi i tentacoli, infine la base e funziona abbastanza bene, ma non proprio come i n tr5:
TR5 TRLE
-All'inizio i tentacoli si aprono insieme -Si aprono in sequenza
-Dopo la sconfitta i tentacoli esplodono -Esplodono tutti insieme
in sequenza
-Dopo l'esplosione appare un artefatto -L'artefatto non appare
in movimento anche se lo metto nel trle
Cosa intendi per " non appare in movimento"? L'hai inserito sotto la base?
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Re: Il polipo
In TR5 l'esplosione del "polipo" lasciava cadere a terra il simbolo di Marte.
Se lo inserisco sotto la base o non c'è in game, oppure appare direttamente per terra.
Se lo inserisco sotto la base o non c'è in game, oppure appare direttamente per terra.
Re: Il polipo
Non lo lascia cadere, il puzzle item è sotto la base, accessibile dopo l'esplosione.
- Allegati
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- polipo.JPG (35.87 KiB) Visto 1802 volte
Re: Il polipo
Ma quando muore il mostro il sigillo cade per terra, non compare sotto il basamento
Re: Il polipo
può darsi che paolone non abbia implementato questa cosa, oppure più semplicemente in trc è un'animazione creata a parte per l'oggetto quando il nemico muoreLGG_PRODUCTION ha scritto:In TR5 l'esplosione del "polipo" lasciava cadere a terra il simbolo di Marte.
Se lo inserisco sotto la base o non c'è in game, oppure appare direttamente per terra.
puoi riprodurlo anche tu cmq!
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Re: Il polipo
Io ho una stanza con un polipo, e quando Lara entra nella stanza parte una musica.
Vorrei fare in modo che quando lo sconfiggo la musica finisce e si apre una porta.
Come posso fare ?
Vorrei fare in modo che quando lo sconfiggo la musica finisce e si apre una porta.
Come posso fare ?
Re: Il polipo
Per far terminare una musica (che non fosse il rumore di sottofondo del livello) con il vecchio editor bastava inserirne una nuova: in questo caso può bastarti come nuovo suono un secondo di "bianco" (un file audio di un solo secondo, ma senza alcun suono), ma spero che i più esperti non mi contraddicano.
Per attivare sia il suono, sia la porta basta che metti un un attivatore per l'uno e uno per l'altra su tutto il pavimento della sala del polipo.
Poi selezioni il polipo, quindi selezioni di nuovo tutto il pavimento della sala per mettere un attivatore anche per il polipo, ma in questo caso sarà uno "switch" trigger: in questo modo solo dopo che il mostro sarà defunto la porta si aprirà (più o meno come con le leve che devi tirare per poter ottenere un certo effetto).
Golden Reviewer (122 )
Per attivare sia il suono, sia la porta basta che metti un un attivatore per l'uno e uno per l'altra su tutto il pavimento della sala del polipo.
Poi selezioni il polipo, quindi selezioni di nuovo tutto il pavimento della sala per mettere un attivatore anche per il polipo, ma in questo caso sarà uno "switch" trigger: in questo modo solo dopo che il mostro sarà defunto la porta si aprirà (più o meno come con le leve che devi tirare per poter ottenere un certo effetto).
Golden Reviewer (122 )
Re: Il polipo
mi sono sempre chiesto come si facesse un effetto del genere nell'editor vecchio, grazie grey!
con l'ngle, se non vuoi avere il problema di trigger speciali sovrapposti lasciando la stanza libera dai trigger, puoi creare un global trigger che funziona nel momento in cui il mostro muore: il global trigger attiverebbe un triggergroup che conterrebbe
a- un flipeffect che stoppa la traccia audio
b- un flipeffect che attivi la porta (il trigger semplice per una porta non può essere esportato a script)
con l'ngle, se non vuoi avere il problema di trigger speciali sovrapposti lasciando la stanza libera dai trigger, puoi creare un global trigger che funziona nel momento in cui il mostro muore: il global trigger attiverebbe un triggergroup che conterrebbe
a- un flipeffect che stoppa la traccia audio
b- un flipeffect che attivi la porta (il trigger semplice per una porta non può essere esportato a script)
Re: Il polipo
Per evitare di sprecare file e spazio inserendo una traccia audio aggiuntiva vuota che ha unicamente questo scopo, basta mettere un trigger con l'originale "traccia ambientale" del livello, quella che si sente continuamente mentre giochi (solitamente il vento che soffia o il rumore del mare). In questo modo la musica precedente finisce perché sovrapposta dall'altra.greywolf ha scritto:Per far terminare una musica (che non fosse il rumore di sottofondo del livello) con il vecchio editor bastava inserirne una nuova: in questo caso può bastarti come nuovo suono un secondo di "bianco" (un file audio di un solo secondo, ma senza alcun suono), ma spero che i più esperti non mi contraddicano.
Questo metodo però non funziona più con il NGLE perché adesso ci sono due canali audio, uno per le musiche orchestrali (tutti i file numerati da 0 a ...100 forse? Non ricordo bene) e uno per le tracce ambientali (da 100? in poi), così che ad esempio quando raccogli un segreto la campanella (primo canale) suona SOPRA il vento che continua a fischiare (secondo canale).
Un metodo per risolvere la situazione c'è ed è anche vantaggioso: prendi una musica ritmata alla Tomb Raider Legend che possa essere loopata (cioè finisca e ricominci dall'inizio senza interruzioni) e rinumerala con un numero maggiore di 100, quindi mettici il trigger appena appare il tuo mostro. In questo modo l'NGLE non solo la riconoscerà come traccia ambientale e la sostituirà a - mettiamo - il vento che fischia, ma inoltre questa musica continuerà a suonare all'infinito! O almeno fino a che non la cambi nuovamente. Ad esempio nel momento in cui uccidi il mostro.
Sia il metodo di Deskj che quello di Grey sono buoni allo scopo.
Re: Il polipo
Oppure nelle stringa "option" dello script scrivi: NewSoundEngine= DISABLED, e puoi fare come ha detto Arch nella prima parte. Io stesso l'ho disabilitato perchè le musiche sovrapposte non mi piacciono.
Re: Il polipo
cmq ci sono flipeffect per far partire una traccia come loop o come single playback, quindi tecnicamente non serve più distinguere i numeri delle tracce come si faceva una volta
adesso se ne possono usare 256 (da 0 a 255, di cui la 5 per il segreto) sia come loop che come single playback a piacere, e per ognuna dallo stesso flipeffect si può decidere se farla partire sul canale 1 o sul canale 2, se si stanno usando entrambi
l'unica seccatura è che essendo un flipeffect dà spesso problemi di overlap di trigger speciali, quindi bisogna ricorrere al trucco delle rollingball per far partire una traccia+qualche altro evento, ma questo discorso va fuori da quello di cui il topic tratta!
adesso se ne possono usare 256 (da 0 a 255, di cui la 5 per il segreto) sia come loop che come single playback a piacere, e per ognuna dallo stesso flipeffect si può decidere se farla partire sul canale 1 o sul canale 2, se si stanno usando entrambi
l'unica seccatura è che essendo un flipeffect dà spesso problemi di overlap di trigger speciali, quindi bisogna ricorrere al trucco delle rollingball per far partire una traccia+qualche altro evento, ma questo discorso va fuori da quello di cui il topic tratta!