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King Arthur's Project by Seiferzero, PaoloM, Bashira                                         A | A | A    


King Arthur's Project

Intervista con Bashira, Seiferzero e PaoloM - Agosto 2005


Un nuovo progetto tutto italiano condurrà Lara alla corte di Re Artù alla ricerca di un misterioso segreto nascosto nel suo castello, una nuova avventura lariana che non mancherà di soprenderci con nuovi appassionanti enigmi, affascinanti ambientazioni e sfide inedite che coinvolgeranno il giocatore dall'inizio al termine del gioco.

Per saperne qualcosa di più abbiamo incontrato i tre membri del team al lavoro sul King Arthur's Project: PaoloM, Bashira e Seiferzero.



Blu: Com'è nata questa collaborazione? Chi ha proposto inizialmente l'idea di realizzare un progetto assieme? Raccontateci com'è andata..

screen KAP_PaoloM Bashira: L'idea del progetto di Artù è nata quasi per caso, alla fine dello "Stress Test Level" di PaoloM: Paolo pensava di provare a fare un livello più importante dopo il suo test e io, quasi per scherzo, gli ho detto "perch´ non facciamo un bel castello, è una delle mie location preferite" e nel giro di 5 minuti, mi sono inventata una trama arturiana. Dopo pochissimi giorni, Paolo mi chiamò e mi disse che Federico gli aveva proposto una collaborazione e così da due siamo diventati tre.

Seiferzero: Una volta, parlando del più e del meno con Paolo, gli chiesi se avesse voglia di provare a realizzare un livello insieme a me e lui accettò. Quando poi pensammo all'ambientazione, mi disse che aveva già un'idea di un castello e io accettai subito perch´ adoro i castelli; la storia ed il background li aveva creati Bashira così le chiedemmo di collaborare e imparare piano piano l'uso del Level Editor o in alternativa del Metasequoia. Lei accettò ed eccoci qui.

PaoloM: Io avevo pubblicato da pochissimo "Stress Test Level", ma già stavo pensando ad un progetto multilivello che avesse delle ambientazioni di tipo medievale, tipo fortezze, ruderi, castelli.. Ne parlai a Bashira e lei ne fu entusiasta; sapevo che il suo apporto sarebbe stato fondamentale data la sua profonda conoscenza dell'epoca (è una medievista). Pochi giorni dopo, casualmente, Seiferzero mi chiese se volevo fare un livello con lui, e.. il resto ve lo potete immaginare.



Blu: La storia e le ambientazioni sono state poi scelte e sviluppate di comune accordo, o avete seguito un filo conduttore tracciato da uno solo di voi?

PaoloM: La storia è nata da un'idea di Bashira, e credo sia meglio che sia lei che racconti i dettagli. Per le ambientazioni, cerchiamo di seguire un filo logico, sempre nei limiti del possibile ovviamente.

Bashira: La storia è nata dalla mia passione per il ciclo di Artù, ma poi una volta esposta la trama ai miei amici, siamo andati avanti insieme.

Seiferzero: E una volta decisa la storia abbiamo deciso come spezzettarla e crearne livelli; col tempo si è pian piano modificata, in accordo con le esigenze del Level Editor e di me e Paolo, ed è tuttora in continua evoluzione, anche se la base ormai è quella.



screen KAP_PaoloM Blu: Nel team che lavora al progetto, come sono ripartiti i vari ruoli?

Bashira: I due LDs sono Federico e Paolo, io mi occupo delle musiche, delle textures e sono una specie di tester in fieri, ossia man mano che i pezzettini di livello vedono la luce, io li provo, ne scovo i difetti, o anche i pregi e via discorrendo.



Blu: Avete deciso da subito come verrà strutturata l'intera l'avventura nel suo complesso (ripartizione livelli, storia, ambientazioni) o è un work in progess attorno ad un'idea generale?

Seiferzero: All'inizio proposi una sorta di schema/grafico di come poteva essere divisa l'avventura nei vari livelli. Il team accettò, tuttavia continuiamo, come ho detto prima, a modificare e ad aggiustare ogni particolare, fino anche ad aggiungere un nuovo livello finale e probabilmente un livello bonus con finale alternativo.



Blu: Quanti livelli prevede questa avventura per Lara e come verranno suddivisi fra voi LDs?

Seiferzero: I livelli si aggirano intorno alla decina, più o meno.

PaoloM: A ciascuno di noi è stato assegnato un compito preciso e siamo già d'accordo su chi dovrà occuparsi della costruzione di ogni livello.

Seiferzero: Io farò il corpo base che è il castello di Re Artù che funge da collegamento con gli altri livelli (Lara tornerà in questo castello più volte) mentre Paolo farà i livelli "satellite". Per il livello finale e quello bonus ci dobbiamo ancora dividere i compiti.



screen KAP_Seiferzero Blu: Potete svelarci qualcosa di più sulla storia del King Arthur's Project?

Bashira: La storia si lega alla saga arturiana e prevede che Lara venga a sapere da un documento lasciatole in eredità da suo padre, anch’egli famoso archeologo, che da qualche parte nell'antico castello di Artù (quella che una volta era la leggendaria Camelot) si nasconda il vero segreto: non è il Graal, n´ Excalibur che Lara cerca, ma non vorrei rivelare troppo..



Blu: E' una storia legata a qualche leggenda reale o è una storia di fantasia? E' ambientata ai giorni nostri?

Bashira: La storia è ambientata ai giorni nostri, ma il castello subirà delle metamorfosi particolari.. non saranno solo un mucchio di ruderi erosi dal tempo, ma .. insomma alla leggenda arturiana diciamo che abbiamo aggiunto un'altra leggenda.




Blu: Quale difficoltà avranno i livelli? Saranno giocabili da tutti o sono rivolti solo a giocatori esperti?

Seiferzero: Siamo partiti con l'idea di fare un gioco ricco di puzzles, enigmi e passaggi difficili e quindi, secondo il mio parere, il gioco non è per giocatori inesperti. Ovviamente non è impossibile, la difficoltà è fattibile (medio-alta).

Bashira: Naturalmente i livelli avranno gradi di difficoltà diversa, certamente non saranno all'insegna della passeggiata e richiederanno un po' di impegno da parte del giocatore, sia per quanto riguarda il lato "acrobatico" sia per gli enigmi strizzacervello che si potranno incontrare lungo la strada.



screen KAP_Seiferzero Blu: Nei livelli ogni LD ha completa libertà di scelta ed azione o cercate di far avere un linguaggio ed un gameplay omogeneo a tutta l'avventura (non solo come storia) testando i livelli a vicenda e consigliandovi modifiche l'un l'altro?

Seiferzero: Direi entrambi: ognuno ha il suo stile (per esempio, io amo quello di Paolo), modificarlo o renderlo omogeneo sarebbe quasi impossibile, quindi sotto questo aspetto c'è molta libertà. Però ovviamente non mancano i consigli che ci diamo per migliorare il livello e migliorarci.

Bashira: Testiamo a vicenda e cerchiamo di fare in modo che il livello segua un filone logico, anche se giocandoli, appaiono i marchi di fabbrica dei due diversi LDs: Paolo e Federico hanno due stili diversi e inconfondibili. Loro si consigliano e io consiglio loro.

PaoloM: Credo che non si possa parlare di omogeneità costruttiva. Seifer è ormai un LD esperto e io sono agli inizi, ma a parte questo, abbiamo una visione delle cose e una concezione degli ambienti piuttosto diversa. E credo che questo fattore sia positivo dal punto di vista sia estetico che del gameplay, rendendo più vario e meno monotono il gioco.



Blu: Avendo giocato i precedenti livelli di Seifer e conoscendo PaoloM & Bashira come esperti cacciatori di segreti immagino che questi saranno sicuramente presenti in questa avventura, ma quello che ci chiediamo è quale "tipo" di segreti avete previsto? Facilmente raggiungibili o come fossero una "sfida nella sfida" all'interno del gioco?

Bashira: Io direi che i segreti saranno davvero una sfida nella sfida, sia per la loro raggiungibilità, sia per come sono celati.

Seiferzero: eheheh questa è la mia parte preferita, naturalmente parlo per la mia parte di avventura: io ho messo molti segreti e di vario tipo: ci saranno quelli più odiosi (vedi, ma non prendi) e quelli ipernascosti, ci sarà Buzz e anche qualche rimando ai miei livelli precedenti (come segreti). Inoltre io, per ora, ho anche messo delle "sottoavventure" con relativi puzzles facoltativi per i segreti e in progetto ho altre belle idee.. anche per quanto riguarda il livello segreto.

PaoloM: Riguardo ai segreti contenuti nei miei livelli, ci sarà di tutto: segreti visibili, ma difficili da raggiungere, altri ben nascosti ed altri ancora, con enigma da risolvere.



Blu: Raccogliendoli tutti si accederà ad un livello bonus o ad una sezione con contenuti speciali?

Seiferzero: Io non ho in mente di fare una cosa simile: per accedere al livello bonus si dovrà fare un'altra cosa..



screen KAP_PaoloM Blu: Bashira sei l'unica a realizzare oggetti ed altro per il King Arthur's Project oppure anche i due LDs realizzano oggetti/textures per sè stessi o per l'altro?

Bashira: No, non solo io. Federico cura i suoi oggetti personalmente; in effetti, finora, mi sono occupata maggiormente delle textures per la parte di livello di Paolo.



Blu: Che programmi avete utilizzato per la realizzazione degli oggetti/textures impiegati in King Arthur's Project?

Seiferzero: io uso Metasequoia per gli oggetti, Photoshop per le textures e sto cercando di imparare un po' di 3dStudio max; inoltre poi utilizzo gli strumenti base come il Wadmerger, il T-builder ed altri.

Bashira: io uso molto Photoshop per le textures. Poi naturalmente i classici Wadmerger, Strpix, un po' di studio con Blender e 3d max.. ma sono ancora lontana dall'aver imparato ad usare i programmi più complessi.



Blu: Cosa ci attende in King Arthur's Project? Ci saranno cutscenes, nuove animazioni, nuovi enigmi, nuovi nemici/amici, nuove sequenze di salti particolari?

Bashira: Enigmi ce ne sono e, vi assicuro, qualcuno è davvero mai visto. Le animazioni nuove e le cutscenes ci saranno, anche se ancora non so esattamente quante.



screen KAP_Seiferzero Blu: Guideremo mezzi o avremo armi particolari?

Bashira: Non guideremo mezzi e per ora non mi sembra che i ragazzi abbiamo bisogno di armi particolari. In effetti l'arma migliore per superare questi livelli sarà.. il cervello.

Seiferzero: Le armi io pensavo di modificarle un po'.. partendo da quelle base ufficiali, magari ne cambieremo solo l'aspetto, ma è ancora da decidere. Per i mezzi... non ne ho idea: io nel castello non ne farò uso. Paolo non so..

PaoloM: No, non credo che utilizzeremo mezzi nei nostri livelli a meno che....



Blu: Avete già scelto l'outfit per Lara?

Bashira: In teoria sì.




Blu: Avete un'idea del periodo previsto per il rilascio?

Bashira: Assolutamente no.



Bashira


screen KAP_PaoloM Blu: Bashira, da quel che ho capito Seifer e PaoloM realizzeranno i livelli mentre tu sarai di supporto per la realizzazione di oggetti, textures ed altro. Com'è collaborare con i due LDs?

Bashira: Innanzi tutto è divertentissimo collaborare con due persone totalmente diverse tra loro e con stili, modi e ritmi diversi nel lavoro. Seifer è velocissimo, pratico, se la sbriga quasi sempre da solo ed in genere mi manda il lavoro già finito, solo da testare e eventualmente "criticare" (sono una famosa criticona). Paolo è pignolissimo, al limite del maniacale e con lui lavoro a stretto contatto, passo per passo.



Blu: Realizzi "su richiesta" gli elementi di cui hanno bisogno, o puoi proporre tu in prima persona oggetti/textures ed altro che ritieni utili a questa avventura?

Bashira: Ambedue le cose. Se trovo bei disegni o mi vengono in mente oggetti che possono stare bene all'interno del livello li propongo, altrimenti eseguo su richiesta.



Blu: Potresti mostrarci qualche esempio di textures e/o oggetto creato ad hoc per King Arthur's Project? (senza svelarci troppo naturalmente)

Bashira: ohohoho.... su questo sono molto segretissima.....


Blu: Fai di frequente da betatester e la tua esperienza in campo di livelli custom è indiscutibile: come e quando è nato in te il desiderio di passare dall'altra parte della "barricata"? Immagino che partecipare all'atto progettuale sia un'esperienza entusiasmante.. hai mai pensato di compiere il "salto" e realizzare un livello tutto tuo?

Bashira: In effetti la molla è scattata per "colpa" di Paolo: mi ha talmente coinvolta nel suo "Stress Test Level", che quando mi ha detto che avrebbe provato a fare un livello "vero", mi ci sono fiondata subito, inizialmente solo con le idee e poi come collaboratrice vera. Non ho un desiderio particolare di editare da sola, per il momento. Amo molto collaborare, e ora come ora non cambierei i miei soci con nessun altro.



Blu: Cos'ha secondo te Tomb Raider in più (o in meno) rispetto agli altri videogiochi?

Bashira: Ho incontrato Lara Croft nel 1999, quando ho comprato il pc. E' stato un colpo di fulmine e nonostante abbia anche provato altri giochi, nessuno mi ha dato le emozioni che mi dà questo. Ne amo gli enigmi, la calma con cui si deve giocare, la precisione che richiedono alcuni salti. Certo non tutti i TR ufficiali sono belli come i primi, ma a parer mio, da quando sono nati i livelli custom abbiamo avuto la possibilità di giocare di nuovo e con gusto.


Blu: Ti andrebbe di raccontarci qualcosa di te, di quello che fai nella vita reale? Come riesci a conciliare il tempo da dedicare al gioco, alla progettazione ed alla vita di tutti i giorni?

Bashira: Qualcosa di me?.. bè sono una casalinga dai mille interessi: ho studiato lettere all'università e direzione di coro al Conservatorio (ma non ho terminato gli studi ahimè..), suono il pianoforte e mi diletto al pc. Da quando ho scoperto i livelli custom, cioè da due anni, cerco di fare uscire il tempo per una partitina nella mia giornata che è sempre piuttosto piena, visto che ho due bambini e un marito che richiedono la mia attenzione. Sono anche un appassionata di fotografia, mi piace riprendere di tutto, dai grandi panorami ai più piccoli particolari. Adoro la musica ed i gatti.. e che altro...? Ah si.. faccio anche la contadina :D



Seiferzero


screen KAP_Seiferzero Blu: Seifer, come ti sei avvicinato al mondo del Tomb Raider Level Editor e quando è nato in te il desiderio di iniziare a progettare livelli tuoi?

Seiferzero: Sin da quando è uscito TR1 disegnavo su un quadernino tutti i miei custom levels e a quel tempo non potevo certo immaginare che prima o poi li avrei potuti realizzare, quindi appena è uscito Tomb Raider Chronicles ho iniziato ad editare, però in maniera molto lenta.. solo dopo 1 anno mi ci sono messo per davvero.



Blu: Questo non è il tuo solo progetto realizzato in team, che differenze ci sono fra i due tipi di collaborazione e come vivi questa esperienza della progettazione in gruppo? E' preferibile al progetto in singolo?

Seiferzero: sono due collaborazioni completamente diverse, visto che in questo sono sempre, tramite il Messenger, a stretto contatto con i miei collaboratori e penso ci sia un po' più di "mio" nei miei livelli, appunto perch´ abbiamo deciso di realizzarli con una difficoltà abbastanza alta e mi trovo bene nel costruirla. Nell'altro progetto ("House of the enchanted Daggers" con Miss Kroft) invece cerco di adeguarmi ad una ambientazione simile a quella vista in Hanami, anche se in realtà anche lì ci metto molto di mio.. fare un paragone è impossibile, comunque sono entrambe delle bellissime esperienze.



Blu: Cosa di quello che abbiamo intravisto nei tuoi livelli precedenti ritroveremo nel King Arthur's Project?

Seiferzero: Beh... Buzz di sicuro, poi io stesso considero i miei passati livelli come dei test... molti LDs i loro primi livelli, quelli dove sperimentano, li tengono "privati": io invece (anche se credo di aver sbagliato) ho messo sin da subito online i miei primissimi livelli.. Considero anche Twin Crystals un test, infatti ho deciso (almeno per ora) di non continuarlo; credo che le mie prime creazioni "ufficiali", per così dire, saranno i livelli realizzati per King Arthur's Project e per il Japan Project.



Blu: Hai già in mente altri progetti per il futuro, in team o da solo?

Seiferzero: No, anzi penso che dopo i due progetti che sto realizzando mi prenderò una lunga pausa o addirittura smetterò di editare, ma devo ancora decidere (e di qui a quel momento di tempo ne passerà molto).



Blu: Cos'ha secondo te Tomb Raider in più (o in meno) rispetto agli altri videogiochi?

Seiferzero: Il discorso è molto complesso a parer mio: Tomb Raider è stato uno dei miei primi videogames e non lo scordo di certo, ma devo dire che nella graduatoria dei miei videogiochi preferiti è al 5° posto. Ormai secondo me ciò che caratterizzava Tomb Raider è andato perduto: fino al terzo episodio ero un grande fan, poi gli altri li ho presi solo perch´ erano pur sempre TR.. penso che sia il fatto che TR abbia un editor che mi fa continuare a giocare a questo gioco (oltre ai bellissimi livelli custom che escono a volte). So che anche altri giochi ne hanno di editor, ma questo è il primo con cui ho avuto a che fare.. e poi considerando che volevo fare già da piccolo livelli..



Blu: Ti andrebbe di raccontarci qualcosa di te, di quello che fai nella vita reale? Come riesci a conciliare il tempo da dedicare al gioco, alla progettazione ed alla vita di tutti i giorni?

Seiferzero: A parte in questo momento che lavoro al mattino in un supermercato(finch´ non mi cacciano), sarò impegnato a studiare all'università computer grafica; quando potrò mi dedicherò anche al LE, però l'anno prossimo non credo che lo studio mancherà. Come ho sempre fatto, lavorerò la sera o la notte (pomeriggio raramente), mentre per quanto riguarda il gioco... beh io non sono un grande esperto nel gioco. Bash e Paolo sono distanti secoli luce da me visto che sì e no avrò giocato, oltre ai TR ufficiali, una 40ina di livelli custom e sono molto imbranato .. quindi gioco poche volte, solo quando vedo che ci sono livelli che mi ispirano, come i famosissimi livelli di Underworld Unfinished Business. Questo non vuol dire però che io non li provi tutti: li ho iniziati tutti, dal primo all'ultimo, ma se non mi piacciono non li continuo.



Paolo


screen KAP_PaoloM Blu: Paolo, come e quando è nato in te il desiderio di iniziare a progettare livelli in prima persona?

PaoloM: Un giorno decisi di leggere il manuale e creare alcune stanze solo per sapere "come" si costruisce un livello in tutti i suoi aspetti, per constatare personalmente se la cosa presentava o no difficoltà, ed essere così consapevole in prima persona di quali sforzi e di che dedizione fosse necessaria da parte degli LDs (spesso ingiustamente criticati dai giocatori). Come secondo obiettivo, cercare di capire la maggior parte delle funzioni del TRLE e sfruttare tali nozioni per poi giocare i livelli al meglio, sapendo cioè ciò che era possibile o impossibile far fare a Lara. Ma le poche stanze previste inizialmente, divennero sufficienti per creare un piccolo livello-test, e il divertimento e le sensazioni provate durante la sua elaborazione e dopo il rilascio furono straordinarie ed indimenticabili. Per questo motivo decisi di proseguire l'esperienza con questo nuovo progetto.



Blu: Dopo il tuo esordio con lo "Stress Test Level", ben accolto dalle comunità italiane ed estere e che ha rivelato la tua abilità e sensibilità nella costruzione ed illuminazione degli ambienti, ora ti cimenti in un primo progetto di gruppo; come ti trovi a lavorare in team?

PaoloM: Credo che sia un'esperienza unica: ho la fortuna di poter lavorare con delle persone straordinarie sia dal punto di vista tecnico che umano, e da entrambe sto imparando moltissimo.



Blu: Quanto di quello che abbiamo intravisto nel tuo primo livello (enigmi, difficoltà, gameplay) potremo ritrovare nei tuoi livelli in King Arthur's Project?

PaoloM: Il gameplay sarà sicuramente, o per lo meno è mia intenzione che lo sia, più facile ed accessibile a tutti i giocatori rispetto a "Stress Test Level". Sto cercando di rendere il gameplay omogeneo riguardo a difficoltà tecniche, esplorative ed enigmatiche. E soprattutto, sto cercando, sempre nei limiti delle mie scarse conoscenze del TRLE, di offrire ai giocatori enigmi e situazioni mai viste finora.



Blu: Hai già in mente altri progetti per il futuro?

PaoloM: Sì. Riposare e giocare qualche buon livello con la Squadra Tester, che mi manca moltissimo. E più avanti si vedrà.



Blu: Cos'ha secondo te Tomb Raider in più (o in meno) rispetto agli altri videogiochi?

PaoloM: La libertà e la varietà dei movimenti della protagonista, la possibilità di esplorare ogni centimetro degli ambienti, l'obiettivo del gioco, e soprattutto, l'esistenza dei TRLE Custom Levels che lo rendono eterno, lo convertono a mio avviso a videogioco unico.



Blu: Ti andrebbe di raccontarci qualcosa di te, di quello che fai nella vita reale? Come riesci a conciliare il tempo da dedicare al gioco, alla progettazione ed alla vita di tutti i giorni?

PaoloM: Sono professore di pianoforte e solfeggio, il mio ritmo ed orario di lavoro fortunatamente mi permettono di avere il sufficiente tempo libero per dedicarmi al mio passatempo preferito (ma ne ho tanti altri, come la pesca, la lettura, il tennis, ecc.....). E inoltre, dormo molto poco, eheheh.



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