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Piega
interviewt von Lara for Ever - August 2007
 



Kennst du die Levelserie von Piega, “ The Sanctuary of Water, Ice and Fire”? Natürlich kennst du sie, wenn du ein Tomb Raider Spieler und Fan der Customlevels bist. Und wir alle wissen, daß Piega schon seit einiger Zeit an einem neuen Sanctuary Projekt arbeitet. Es gibt davon schon eine Demo version, und wir konnten auch schon viele Bilder aus daraus sehen. Aber wie ist der aktuelle Status des Projektes? Welche weiteren Details könnten wir darüber erfahren? Ich hatte die Chance mit Piega ein Interview zu führen. Und hier sind die Informationen dazu, neue Screenshots und sogar zwei Videoclips aus dem Spiel.
Das Projekt lebt, und wir können uns wiederum auf etwas sehr Großes und einmaliges freuen! Und das hat mir Piega erzählt:


Interview:

Lara for ever: "So viele Leute warten schon auf dein neues Sanctuary Levelprojekt und wir können nur versuchen uns vorzustellen, wie viel Arbeit hinter einer solchen Levelserie stecken mag. Wie lange arbeitest du schon an dem Projekt, wann hat es begonnen?"

Piega: "Nun, als ich meine erste Sanctuary Serie beendet hatte dachte ich eigentlich, daß meine Bautage vornüber wären. Ich dachte, ich sollte aufhören, wenn ich das Beste erreicht habe und war glücklich mit dem, was ich erreicht hatte. Wie auch immer, das Spiel „Angel of Darkness“ wurde veröffentlicht und ich fand, es war ein schreckliches Spiel. Bald nachdem ein Texturenripper (Anmerkung: Progamm zum extrahieren von Texturen) da war schaute ich darauf und fand einige davon wunderschön. So merkte ich schnell, daß sich einige der Texturen für eine Fortsetzung für Sanctuaries ergeben könnten, und so wurde die Idee geboren. Ich liebe einfach Kathedralen und ihre Architektur, und es wäre Verschwendung diese Texturen nicht zu benützen. Deshalb begann ich ungefähr im Juli 2004 damit die ersten Räumen zu bauen."




Lara for ever: "Nun, der erste Sanctuary Level, “The Sanctuary of Water, Ice and Fire”. Er wurde 2002 veröffentlicht und ist dein erfolgreichster Level bisher. Wird das neue Sanctuary Projekt also ein offizieller Nachfolger dazu sein, oder basieren die bedien Projekte nicht aufeinander?"

Piega: "Es ist der Story nach eine offizielle Fortsetzung. Es wird ein Intro geben über das, was im ersten Teil geschah, damit man das alte für das neue Spiel nicht zu kennen braucht. Man kann also beide separat spielen."




Lara for ever: "Kannst du uns irgend etwas über die Story verraten?"

Piega: "Sicherlich, die meisten Spieler werden wissen, wie die erste Episode endete. Zurück zu Hause in Lara’s Domizil wird die erlangte Feder in ihrem Trophäenraum enden, in einem der dortigen Schaukästen für Artefakte. Danach wird ein mysteriöser Spiegel im Haus erscheinen. Aus dem Spiegel dringt ein Geflüster, und es ist offensichtlich, daß der Spiegel ein Portal in eine andere Dimension stellt. Deshalb packt Lara ihre Sachen, um in ein neues Abenteuer einzutauchen, das nicht von dieser Welt ist. Einmal durch den Spiegel werdet ihr herausfinden, wie die Story weitergeht!"




Lara for ever: "Jeder Tomb Raider Spieler wird sich auf dein neues und bisher ambitioniertestes Projekt freuen, da wir bereits unglaubliche Dinge sehen konnten, die es so noch nie zuvor in Customlevels gab. Aber vielleicht wird nicht jeder Spieler in der Lage sein, es selbst durch den neuen Level zu schaffen? Kannst du uns etwas zum Schwierigkeitsgrad des neuen Sanctuary Projektes sagen?"

Piega: "Ah, der Schwierigkeitsgrad! Das ist schwer, da ein Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler anders ist. Als ich die Demo beendet hatte sandte ich sie jemandem, um sie auf dem Meeting in Lage zu spielen. Viele waren frustriert wegen der Springerei bei den vier Falltüren. In der Demo hinterließ ich keine Zeichnung, die zeigt, wie man springen muß. Ich bin froh es danach getan zu haben, weil ich verstand wie schwer es war selbst herauszufinden, in welcher Reihenfolge man springen mußte. Ich kann ehrlich sagen, daß dies bereits die schwerste Sequenz im Spiel sein wird. Andere Herausforderungen sind neue Fallen, die ich erschaffen habe, während der Schwierigkeitsgrad der Rätsel jenem der vorigen Episode entspricht. Der Spielbereich ist insgesamt sehr groß, aber ähnlich wie im ersten Teil gibt es Themenbereiche, daß man in all den Levels mit ähnlichen Hallen nicht verloren gehen wird. Persönlich bin ich nicht der Typ, der an jedem Levelende immer einen Hebel mit Tür plaziert. Ihr werdet auf eine neue Art von Labyrinth treffen, das noch nicht fertiggestellt ist. Ich hoffe, eine schöne Balance gefunden zu haben, so daß ein breites Publikum das Spiel genießen und beenden können wird."




Lara for ever: "Der Schwierigkeitsgrad von Leveln ist oft ein wichtiger Faktor in den heutigen Leveldiskussionen. Spieler beschweren sich öfter, daß heutige Levels eher zunehmend schwerer werden, vielleicht auch um andere Limits im Customlevelbau zu kompensieren? Was denkst du darüber, und können Customlevels mit einfacherem Gameplay trotzdem interessant gestaltet werden?"

Piega: "Sicherlich. Manchmal lade ich mir auch einen Customlevel. Wenn der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist bin ich einer, der schnell aufgibt. Ich bin mehr eine Person, welche die Grafik genießt. An zweiter Stelle ist das Gameplay wichtig, aber Gameplay kann auf so verschiedene Weisen gestaltet werden. Auf die gleiche Weise, wie es den Spaßfaktor beeinflußt, während man von Punkt A zu Punkt B geht, kann es von der Grafik gewinnen. Natürlich ist es für Levelbauer schwierig einen unbetretenen Pfad zu erschaffen, aber es gibt immer noch frische Ideen, die heute gefunden werden können. Deswegen sollte der Schwierigkeitsgrad nicht der Hauptfaktor sein, weil er den spaß zu spielen nehmen kann. Ein Hauptproblem ist, daß erfahrene Spieler Lara mit geschlossenen Augen kontrollieren können, wodurch bestimmte Gameplay Methoden aus den Augenwinkeln heraus ausgeführt werden können. Wenn ich mein eigenes Spiel laden würde ohne zu wissen, was zu tun ist (seltsam, ich weiß :o ), dann weiß ich nicht, ob ich es beenden würde. "




Lara for ever: "Der Level Editor ist natürlich sehr limitiert. Aber heutzutage stehen den Levelbauern bedeutende neue Ressourcen zur Verfügung, zum Beispiel mit den neuen Programme NGLE und TREP, Benützt du diese Programme für dein Projekt, und was sind aus deiner sicht die Vorteile daraus?"

Piega: "Ja, TREP ist die Rettung für die TRLE Welt! Der Hauptvorteil durch TREP ist die Möglichkeit neue Gameplay Elemente zu erschaffen. Man kann mein Spiel nicht ohne es spielen. Während ich eine separate MAC Version im Kopf habe, weiß ich nicht, ob sie zu realisieren ist, weil es da noch mehr Limits zu geben scheint, selbst wenn mein Spiel ohne TREP auskommt. Glücklicherweise habe ich dafür einen Tester, um das zur rechten Zeit herauszufinden. TREP kann auch die Farbwerte von verschiedenen Dingen verändern, aber das interessiert mich nicht. Die Behebung des Pistolenholster Problems und die Erweiterung des Sichtfeldes sind für mich Schlüsselelemente, um die Qualität zu erhöhen. Glaubt es mir oder nicht, aber Tomb Raider 2 hat einen schöneren Horizont als TR4. Nur der Abstand, bevor der Horizont schwarz wird, ist kürzer. Was den NGLE betrifft, ich denke er ist atemberaubend. Keine 64x64 Pixel Teile mehr. Während mein Spiel noch bei 64x64 verbleibt werde ich den NGLE sicherlich für zukünftige Projekte benutzen."




Lara for ever: "Wie viele Levels wird das neue Sanctuary Projekt am Ende beinhalten, und wird es Cutszenen oder FMV’s geben?"

Piega: "Das Spiel wird etwa 8 oder 9 faire Levels besitzen. Ich habe auch entschieden dem Spiel 2 Cutszenen hinzuzufügen. Ich werde nicht zu viel darüber verraten, weil ich selbst gespannt bin, wie sie enden werden. Neben Black Palace, habe ich nie ein aufregendes Finale gemacht, aber ihr könnt sicher sein hier eines zu erleben. Keine FMV's, in diesem Bereich habe ich keine Erfahrungen, und wenn ich es versuchen würde mein Spiel irgendwann um 2015 herauskommen. Ich habe meine Limits."




Lara for ever: "Kannst du uns etwas über die Schwierigkeiten beim Bau des neuen Sanctuary Projektes erzählen? Kannst du deine Vorstellungen realisieren wie sie sind, oder gibt es immer noch Limits, Dinge, die du streichen mußt, weil sie sich in der Praxis nicht umsetzen lassen?"

Piega: "Bis jetzt konnte ich fast alles in das Spiel packen, was ich wollte. Einige Dinge mußte ich kleiner machen, als ich an das Limit der möglichen Zahl für Objekte oder Animationen kam. Manchmal eliminiere ich Gegner, um die Rätsel so groß wie möglich zu machen, weil ich selber ein Rätselfan bin. Ich versuche es auch mit den Feinden so herausfordernd wie möglich zu halten, und im finalen Part wird das ausgeglichen sein. Ich habe auch ein neues Secret System, was ihr im Spiel herausfinden werdet. In einem Level geriet ich über den Zenit hinaus, wo das halbe Level ein geheimes Gebiet ist, eingebunden in den normalen Gameplay Part. Ihr werdet es lieben herauszufinden, wie das Gebiet zu erreichen ist und euch klug fühlen, den Erbauer zu besiegen! Wenn ihr keine Secrets mögt, dann ist es schade. Secrets waren immer eine großartige Zugabe zu Tomb Raider. Ich möchte dem nur gern noch mehr hinzufügen. Mein Hauptpunkt der Verwirklichung ist eine Welt, die sich träumerisch und farbenfroh anfühlt, mit einer dunklen Stimmung, und ich denke, daß ich das sicherlich erreicht habe."




Lara for ever: "Ich weiß, diese Frage ist schwierig, aber gibt es vielleicht doch schon ein ungefähres Veröffentlichungsdatum für das Projekt?"

Piega: "Weißt du, diese Frage kann ich mir selbst stellen :o . Ich wünscht, ich könnte es sagen. Ich weiß, daß ist die längste Zeit, die ich jemals an einem spiel gearbeitet habe, aber die Wahrheit ist, daß ich weniger Zeit an meinem PC verbringe. Die Tage, da ich auch meine Nächte am Editor verbrachte, sind vorbei. Auch das Arbeitspensum hat sich verdoppelt, weil ich nun meine Objekte und Animationen selber mache. Man sagt, die besten Spiele werden nicht mehr im stillen Kämmerlein gemacht. Neue Spiele werden im Team mit achtzig Leuten oder mehr gebaut, mit einer Entwicklungszeit von Jahren. Ich bin nur eine arme Seele, die alleine arbeitet. Eine „Sanctuary of Soul“. "




Lara for ever: "Da wir schon einige sehr interessante Bilder sehen konnten scheint es so, als ob du bereits Ideen für neue Projekte jenseits des aktuellen Werkes hast. Kannst du uns schon etwas über deine zukünftigen Pläne verraten?"

Piega: "Sobald der NGLE herauskam mußte ich die neuen Texturgrößen probieren. Deshalb startete ich gleich mein nächstes großes Spiel, um sie zu testen. Es ist sogar noch größer als Sanctuary. Wie auch immer, es wird keine Lara enthalten. Aber bevor ich mich da vertiefe, ich weiß nicht, ob ich wirklich jemals richtig damit anfange, nach der Sanctuary Veröffentlichung. Das liegt allein an der Zeit, meiner Stimmung und der Popularität des Editors. Daneben denke ich, daß ich mich auf kleinere Levels konzentrieren werde, wie in den alten Tagen. Auf diese Weise werdet ihr mehr von mir zu spielen bekommen und kleinere Levels genießen. Jeder will in diesen Tagen Mega Spiele veröffentlichen, aber kleinere Levels machen auch Spaß. Ich habe noch das Remake zu Bartoli's Hideout im Regal. Dazu ein Science Fiction Level mit einem Weltraumzug, und einige weitere Ideen im Kopf. Manchmal wünschte ich mir, daß ich mehr Zeit und weniger Ideen hätte :o ."

Lara for ever: "Danke für das Interview und für das Material!"


Hier sind zwei Links zu zwei Videoclips zum Projekt. Die Qualität ist natürlich etwas limitiert:







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