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    Intervista a Piega by Lara for Ever A | A | A           

Piega
intervistato da Lara for Ever - Agosto 2007
 



Conoscete la serie di livelli realizzata da Piega, di nome “ The Sanctuary of Water, Ice and Fire” (Il Santuario dell’Acqua, del Ghiaccio e del Fuoco)? Certo che sì, se siete fan di Tomb Raider e dei Livelli Custom. E, come tutti sappiamo, Piega sta lavorando ad un nuovo progetto sul “Santuario” da molto tempo. C’è già una versione demo, e possiamo vedere già un sacco di interessanti screenshots. Ma qual è lo status del progetto? Quali dettagli potremmo conoscere più approfonditamente? Bene, ho avuto modo di realizzare un'intervista con Piega, ed ecco qui le informazioni, alcuni nuovi screens e anche due videoclips. Il progetto è più vivo che mai, e possiamo aspettarci ancora qualcosa di veramente grandioso ed unico. E questo è quanto Piega mi ha detto:


Intervista:

Lara for ever: "Molte persone sono in attesa del tuo nuovo progetto sul “Santuario”, e possiamo solo immaginare quanto lavoro ci debba essere dietro una serie di livelli come questa. Da quanto tempo lavori al progetto? E quando hai cominciato a svilupparlo?"

Piega: "Quando ho completato la prima serie sul “Santuario” ho pensato che i miei giorni con level editor fossero finiti. Pensavo che avrei voluto lasciare quando fossi arrivato al mio meglio ed in effetti ero soddisfatto di ciò che avevo creato. Poi ci fu il rilascio di Angel Of Darkness e lo trovai un gioco terribile. Poco dopo fu disponibile un texture ripper, con esso ci diedi un’occhiata e pensai che alcune delle textures del gioco fossero davvero splendide; presto realizzai che molte di esse sarebbero state perfette per un seguito del “Santuario”, e da lì nacque l’idea. Mi piacciono molto le cattedrali e la loro architettura e sarebbe stato davvero un peccato sprecare, non usandole, quelle textures. Così ho cominciato a costruire le prime stanze intorno a Luglio 2004."




Lara for ever: "Il primo capitolo del “Santuario” (“Il Santuario dell’Acqua, del Ghiaccio e del Fuoco”) è uscito nel 2002 ed è stato il tuo livello di maggior successo. Il nuovo progetto sarà un sequel ufficiale o i due capitoli saranno indipendenti l’uno dall’altro?"

Piega: "Per quello che riguarda la storia, sarà un sequel ufficiale. Ci sarà un’introduzione che spiegherà che cosa era accaduto nella prima parte, così non ci sarà nemmeno bisogno di aver giocato il primo capitolo per cominciare questo nuovo gioco. Sono due capitoli che possono essere giocati separatamente."




Lara for ever: "Ci puoi dire qualcosa della storia?"

Piega: "Certo! La maggior parte dei giocatori sapranno come è finito il primo episodio. Di ritorno alla Croft Mansion, l’artefatto che Lara aveva ottenuto era finito in esposizione nella stanza dei trofei. In seguito, nella casa, appare un misterioso specchio: da dietro di esso provengono dei sussurri, ed è chiaro che questo altro non è che un portale per un’altra dimensione, così Lara si equipaggia e parte per un’avventura non di questo mondo.. una volta attraversato lo specchio saprete come continuerà la storia!"




Lara for ever: "Ogni giocatore attenderà con molta ansia il tuo nuovo progetto – che è anche il più ambizioso, perché abbiamo già potuto ammirare cose incredibili, mai viste prima nei Livelli Custom. Ma forse non tutti i giocatori ce la potranno fare da soli. Ci puoi dire qualcosa sulla difficoltà del nuovo “Santuario”?"

Piega: "Ah, la difficoltà! Rispondere a questo è difficile dal momento che il livello di difficoltà varia soggettivamente fra i giocatori. Quando finii la demo, la inviai a qualcuno perché la giocassero al meeting di Lage. Molti furono frustrati dal salto attraverso le quattro botole. Inizialmente, non ripresi in mano quel salto per ritoccarlo, ma sono felice di averlo fatto successivamente, dal momento che ho compreso quanto fosse complicato realizzare da soli in quale ordine dovessero saltare. Posso dire onestamente che è questa la sequenza più difficile dell’intero gioco. Altre difficoltà consistono in nuove trappole che ho creato, e il livello di difficoltà dei puzzles è più o meno lo stesso della serie precedente. Per quello che riguarda la grandezza dei livelli sono piuttosto grandi, ma come nel gioco precedente, ogni livello avrà un “tema proprio” nelle textures, per cui non vi ritroverete a perdervi nei livelli con muri che sembrano tutti uguali. Personalmente non sono il designer da mettere una porta con una chiave alla fine di ciascun livello. Incontrerete un nuovo genere di labirinto – sul quale sto ancora lavorando. Spero di essere riuscito a creare un buon equilibrio cosicché un vasto pubblico possa godere del gioco e finirlo."




Lara for ever: "La difficoltà dei livelli è un spesso un tema importante nelle discussioni sul level designing attuale. Spesso i giocatori si lamentano dei nuovi livelli perché il loro grado di difficoltà aumenta costantemente, forse anche per compensare altri limiti che si riscontrano nella costruzione dei livelli stessi. Cosa ne pensi? Secondo te si possono creare livelli custom dal gameplay più lineare e “facile”, rendendoli allo stesso tempo interessanti?"

Piega: "Certo! Anch’io, ogni tanto, scarico un livello custom. Quando la difficoltà è troppo elevata, tendo facilmente a lasciar perdere. Sono di più il genere di persona che ama godersi gli aspetti grafici dei livelli. Poi, certamente il gameplay è importante, ma si può disegnarlo anche in molti modi. Il gameplay può guadagnare dagli aspetti grafici nel momento in cui influenza il divertimento che si prova nello spostarsi da un punto A ad un punto B. Certo, è anche difficile creare qualcosa di veramente innovativo sia per i designers che per i giocatori, ma ci sono ancora diverse idee fresche e nuove che si possono realizzare, oggi. Quindi, ritengo che la difficoltà non dovrebbe diventare la protagonista nell’appiattimento del divertimento nei livelli. Un problema importante è che i giocatori con molta esperienza riescono a muovere Lara ad occhi chiusi, e così alcuni gameplay vengono risolti in un battito di ciglia. Se dovessi scaricare il mio livello trovandomi senza sapere che cosa fare (strano, lo so :o ) non so se poi lo finirei."




Lara for ever: "Il level editor è comunque di certo piuttosto limitato per quello che riguarda le potenzialità. Ma oggi i level designers hanno acquisito nuove importanti abilità anche grazie al supporto di nuovi tools come l’NGLE o il TREP, per esempio. Usi anche tu questi strumenti per il tuo progetto? Quali sono, secondo te, i vantaggi nell’utilizzo di questi strumenti?"

Piega: "Sì, uso anch’io questi strumenti e penso che il TREP sia stato un’ancora di salvataggio per il mondo del TRLE. Il principale vantaggio dell’utilizzo di questo strumento è che puoi creare nuovi elementi per il gameplay. Non si può giocare il mio gioco senza il TREP. Anche se ho in mente una versione per MAC, non so se riuscirò a finirla dal momento che sembrano esserci davvero troppo limiti, persino nel caso in cui il gioco venga privato del TREP; fortunatamente ho un tester che proverà il livello giusto in tempo per scoprire se si potrà farne a meno. Il TREP può cambiare il colore di certe cose, ma ciò non mi interessa. Per me elementi chiave nel miglioramento della qualità sono la possibilità di aggiustare le strutture e le distanze (High Drawing Distance). Ci potete credere o meno, ma "Tomb Raider II" ha distanze più ampie, in struttura, rispetto TR4. Soltanto la distanza fissata prima che il panorama divenga nero è più corta. Per quello che riguarda l’NGLE, credo che sia fantastico. Niente più textures da 64 x 64 pixels! Anche se il mio gioco continuerà ad utilizzare quelle da 64 x 64, sicuramente questo strumento lo userò nei progetti futuri."




Lara for ever: "Quanti livelli ci saranno nella versione finale di questo progetto? Ci saranno cutscenes o FMVs?"

Piega: "Il gioco sarà composto da 8 o 9 livelli. Ho anche deciso di aggiungere un paio di cutscenes al gioco. Non voglio dire troppo su questo dal momento che è davvero emozionante pensare a come finiranno. A parte Black Palace, non avevo mai realizzato un finale davvero emozionante ma, statene certi, qui ne troverete uno! Non ci sono FMV, non ho esperienza in questo campo e, se ci provassi, il gioco potrebbe uscire nel 2015. Anch’io ho i miei limiti."




Lara for ever: "Puoi dirci qualcosa sulle difficoltà che hai incontrato nella costruzione dei livelli di questo progetto? Riesci a realizzare esattamente ciò che hai immaginato o ci sono ancora dei limiti, cose che devi eliminare dal momento che non è possibile farle diventare realtà?"

Piega: "Finora ho sempre inserito praticamente tutto quello che volevo. Ho dovuto in alcuni casi eliminare qualcosa perché avevo esaurito lo spazio negli slot object o animation; altre volte cancello i nemici per rendere i puzzles più grandi possibili, perché anch’io sono un vero e proprio “ragazzo puzzle”. Tento di far rimanere il livello ad un grado di difficoltà sufficiente attraverso i nemici, e la parte finale del gioco renderà giustizia a questo concetto. Ho anche un nuovo sistema di segreti che potrete vedere nel gioco. In un livello sono andato in alto e ho costruito un’area segreta grande quanto la metà del livello stesso, legata all’interno della struttura di gioco. Adorerete immaginare come raggiungerla e vi sentirete furbi per aver battuto il designer! Se non amate i segreti, sarà un peccato. I segreti sono sempre stati un’aggiunta molto importante in Tomb Raider, mi piace aggiungere qualcosa al gioco.
La mia più grande aspirazione era quella di creare un mondo sognante e pieno di colori, ma allo stesso tempo avesse un feeling molto dark, e credo di esserci certamente riuscito."




Lara for ever: "So che questa domanda è una di quelle difficili a cui rispondere, ma ci puoi dire qualcosa sull’eventuale momento di rilascio del progetto?"

Piega: "Sai che potrei farmi anch’io da solo la stessa domanda :o ? Vorrei poter rispondere. Di certo so che questo è il progetto sul quale sto lavorando da più tempo, ma la verità è che ho passato meno tempo davanti al PC, i giorni in cui stavo ore di notte di fronte al level editor sono finiti. Fra l’altro, la mole di lavoro è raddoppiata, dal momento che realizzo da solo tutti gli oggetti e le animazioni. Si dice che i migliori giochi non sono mai realizzati da una sola persona: i nuovi giochi si realizzano con team di 80 persone o anche di più e occorrono anni di sviluppo. E io sono una povera anima che lavora da sola, "A sanctuary of Soul"!"




Lara for ever: "Come abbiamo già potuto ammirare alcuni screens davvero molto belli, sembra che le tue idee vadano già oltre al Sanctuary project. Ci puoi dire qualcosa sui tuoi progetti futuri?"

Piega: "Appena uscì il NGLE ho dovuto prendere la mano con la nuova grandezza delle textures. Così ho cominciato a lavorare sul mio prossimo grande gioco per testarlo. E’ anche più grande di Sanctuary . Comunque, Lara non ne farà parte. Ma prima di andare avanti, non so nemmeno se continuerò a lavorarci, una volta che questo progetto sarà rilasciato. Ciò dipende puramente dal tempo, da come mi sento io e dalla popolarità dell’editor. Più avanti credo che mi concentrerò su livelli piccoli, in questo modo avrete più cose da giocare che avrò creato io e potrete godervi strutture più piccole. Tutti vogliono tirar fuori giochi immensi oggi, ma anche i piccoli livelli sono divertenti. Fra i miei progetti c'è anche un remake del Covo Di Batoli, ho in mente un livello fantascientifico con un treno spaziale, e molte altre idee in testa. A volte vorrei avere più tempo e meno idee!!!"

Lara for ever: "Grazie per questa intervista e per il materiale!"


Alcuni Video dal progetto. La qualità è un po’ scarsa, ovviamente:





(si ringrazia SirCroft per la traduzione)

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