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 Interview mit psiko von Lara for Ever A | A | A       

psiko
interviewt von Lara for Ever - August 2007
 



Ich bin sehr froh über die Möglichkeit, mit psiko in Kontakt gekommen zu sein, ein bedeutender Name in der Welt des Tomb Raider Customlevelbaus, und dafür mit ihm dieses Interview machen zu können. Psiko hat einige sehr ungwöhnliche und interessante Levels bisher gebaut, und er hat uns sein großartiges Talent gezeigt, kein Zweifel. Im Moment arbeitet er nach einer längeren Pause wieder, in einem großen Teamprojekt, genauso wie an einem eigenen Levelprojekt, das wiederum sehr umfangreich ausfallen wird.
Natürlich warten bereits viele Spieler auf dieses neue Projekt, und deshalb habe ich die Chance ergriffen psiko einige Fragen zu stellen. Natürlich zu seinem neuen Projekt, aber nicht nur. Und hier könnt ihr lesen, was er mir geantwortet hat, und natürlich ihr könnt einige neue Bilder zu seinem aktuellen Projekt sehen...



Lara for ever: "Du bist Teil der TR Customlevelbau Community seit den frühen Tagen des Editors, und hast dein Erstlingswerk, Techno Egyptians Portal, 2001 veröffentlicht. Der Stil deiner Level war von Anfang an sehr andersartig zu anderen „normalen“ Customlevels. Kannst du uns etwas zu den Gründen sagen, warum du einen so ungewöhnlichen Weg gewählt hast?"

psiko: "Da gibt es viele Gründe. Ich liebe Farben.... ich liebe den Regenbogen und finde es sehr demokratisch, alle Farben gleichwertig zu behandeln. Ich liebe moderne und zeitgenössische Architektur, was ich auch immer wieder in den TR Foren erwähnt habe. Neue Architektur drückt sich nicht nur in der Wahl abwechslungsreicher Formen sondern auch unterschiedlicher Farben und dem Kontrast zueinander aus. Zum Beispiel kann man eine rote Ziegelwand direkt neben einer blau gestrichenen Oberfläche und einem hölzernen Fußboden sehen. Es macht mir Spaß, verschiedene Farbkombinationen zu finden, die in jedem Rahmen und jedem Screenshot ein wunderschönes Bild ergeben. Ganz besonders liebe ich diese Farbzusammenstellungen: ROT/violett mit BLAU/dunkelblau und GELB/grünlichgelb. Man kann diese Kombinationen in allem entdecken, das ich erstelle – sowohl in der Gesamtarchitektur als auch in Einzelraum, Objekt oder Outfit. Ich ziehe es wohl eher vor, mich künstlerisch auszudrücken als eine Kopie der Realität zu erstellen: Ich liebe die „Vision“ futuristischer neuer Architekturstile, wie man sie noch nie gesehen hat, und alles, was ich in meine Levels einbringe, entstand beim Studium von Büchern, so daß ich sogar reale Beispiele meiner Inspiration angeben kann. Glücklicherweise gibt es eine Menge Architekten, die auf diese Weise arbeiten und in deren Schaffensprozeß FANTASIE und IDEEN die wichtigste Rolle spielen. Das ist innovativ und wird vielleicht nicht von jedermann gemocht; es ist wie Straßen zu bauen, die jemand in der Zukunft erneut erforschen wird, wenn das nicht mehr neu sein wird – und völlig anerkannt. Hinsichtlich des neuen Projekts, an dem ich gerade arbeite, hoffte ich deswegen auf mehr Anerkennung als für meine vorigen Projekte und fing an, ein „klassisches“ High Tech Level zu bauen. Aber schnell entschied ich mich dafür, meinen eigenen Weg zu gehen, ohne Einschränkungen: Ich mußte ehrlich zu mir selbst sein, was niemals einfach ist... und deshalb baute ich genau so, dass ich selbst damit zufrieden bin, wie beim ersten Projekt: ich bin sicher, daß dieser Weg in der TRLE-Welt weit mehr geschätzt werden wird."

Lara for ever: "Die Reaktionen auf deine Projekte waren sehr unterschiedlich, nicht alle spieler kamen mit deinen sehr bunten Levels zurecht. Auch das Gameplay ist teilweise sehr schwer – um ehrlich zu sein, ich selber konnte deine Levels bisher auch nicht bewältigen (außer natürlich The Treasure Island). Warum hast du dich auch für ein so schweres Gameplay entschieden? War die Idee dahinter speziell professionellen spielern eine Herausforderung zu geben?"

psiko: "Ich weiß, daß meine Levels sehr farbig sind und vielleicht waren in der Vergangenheit einige von ihnen zu bunt. Eigentlich baute ich auch Levels, die auf angenehme Weise bunt waren, so wie ich es liebe, aber eigenartigerweise erinnern sich die meisten Leute an die Level mit weniger erfolgreichem Design. Ich bin nicht perfekt, LOL, und dieser Weg mußte von mir selbst auch erst ausprobiert werden: Ich glaube, ich möchte das selbe Gefühl vermitteln, als ob man durch ein Spiel für Kinder wandert. Diese sind bunt, voller Details und erfreuen das Auge. Meine Levels zielen auf diese Art Freude, aber ich will ein so buntes Spiel für junge und „nicht-mehr-so-junge“ Leute bauen. LOL :) Das erklärt, warum meine Levels so schwer sind, ich habe sie nicht für Kinder gemacht. Aber in der Vergangenheit hinderte dieser Schwierigkeitsgrad viele Spieler daran, das komplette Spiel erfolgreich zu beenden. So wurde Tomb Raider A zu einem Spiel, das viele nicht verstehen konnten, auch wenn es viele Bedeutungsebenen hatte, in poetischer, erzählerischer und religiöser Hinsicht. Es war eine Geschichte über eine so futuristische Zivilisation, die, da ihr eine Gottheit fehlte, mächtig genug war, sich einen neuen eigenen Gott genetisch zu erschaffen. Wie auch immer, ich habe meine Lektion gelernt und werde nicht mehr so schwere Levels bauen; und die Farben werden auch auf eine bessere Weise verwendet: Ich gebe sie nicht auf, reduziere aber die Kontraste :) "



Lara for ever: "Für die Spieler, welche deine Levels beenden konnten, waren deine Levels allerdings größtenteils ein Erfolg in der Welt der Customlevels. Ich spreche da von Techno Egyptians Portal, Center of the World, und . Bist du selber mit dem Ergebnis dieser drei Levels ebenfalls zufrieden gewesen?"

psiko: "Ich bin zufrieden mit dem Feedback, das ich erhalten habe: Ich bekam mehr als 100 MB an e-Mails mit Komplimenten, und das macht mich sehr stolz. Es ist nicht angebracht, die Komplimente genau zu spezifizieren, aber eine Menge davon waren witzig und fantasievoll: viele Leute schrieben mir seitenlange private Reviews, und was mich dabei glücklich machte, war die Tatsache, daß sie genauso fühlten, wie ich es mit dem Gameplay beabsichtigt hatte; etwas, das ich selbst fühlte, als ich mein
"Tomb Raider A" spielte :) Ich ermuntere Leute ständig, so zu bauen, daß es sie selbst emotional berührt, sonst können sie auch den Spieler nicht berühren. Eine Überraschung für einen selbst wird später auch eine Überraschung für den Spieler sein :) "

Lara for ever: "Kannst du uns von den Schwierigkeiten erzählen bei der Erschaffung solcher ungewöhnlicher Levels? Zu dieser Zeit gab es ja nur den Editor mit seinen großen Begrenzungen, wie war es möglich deine Visionen zu verwirklichen?"

psiko: "Es gibt jede Menge Schwierigkeiten: um es kurz zu sagen, ich habe nichts, worauf ich mich beziehen könnte, außer einigen Ideen in meinem Kopf und ein paar Inspirationen, die ich beim Lesen von Büchern bekomme oder beim Beobachten von allem, was mir in die Hände fällt. Vieles war tatsächlich damals unmöglich zu kreieren: heute würde ich vieles anders bauen; andererseits, um ehrlich zu sein, frage ich mich oft, wie ich es geschafft habe, so Schwieriges zu bauen, wie zum Beispiel die Struktur des kompletten TR-A Spiels: darin endet alles, wo es begann, und alles hat seinen Platz, mit einer Menge Überraschungen."



Lara for ever: "2004 warst du ein Mitglied des Teams, welches das große "Lara at the Movies" Projekt erschaffen hat. Du hast dafür auch einen Level gebaut, "Treasure Island", Dieser war ganz anders als deine vorigen Projekte, weil er ein mehr übliches Design hatte, ebenso wie ein leichteres Gameplay. Wie denkst du heute über diesen Level, warum hast du deinen Stil hier geändert, und warst du mit dem Ergebnis zufrieden?"

psiko: "Eigentlich war ich nicht rechtzeitig Teil des Teams. Ich beendete gerade mein Tomb Raider A, aber ich wollte dem Projekt dennoch beitreten. Ich hatte etwa einen Monat, um dieses Level zu bauen und ich veröffentlichte es, obwohl ich des Levelbauens müde war. Ich war erschöpft von der Konstruktion meines Spiels und es war eine große Anstrengung, so kurz darauf ein neues Level zu bauen. Es unterschied sich von meinen anderen Projekten, weil ich es nicht so ausgefallen haben wollte, aber das Ergebnis war aufgrund meiner Ausgelaugtheit nicht gut. Dieses Level ist ein dunkler Punkt in meiner Erinnerung und in meiner TRLE-Karriere, LOL, und ich bedauere, daß ich es veröffentlicht habe. Ich schlage vor, niemand sollte daran denken, wenn er eine Ahnung davon haben möchte, wie ich Levels baue. Tatsächlich ist die Art und Weise, wie ich baue, jedesmal neu, denn ich versuche, daran soviel wie möglich zu ändern."

Lara for ever: "Seit 2004 gab es dann eine Pause vom Levelbau, und die Leute dachten sogar schon, daß du diese Arbeit aufgegeben hättest. Mittlerweile wissen wir aber, daß du wieder aktiv bist und einen neuen Level baust, und daß du auch Teil des KAP - King Arthur's Project. Teams bist. Was war der Grund dafür wieder mit dem bauen zu beginnen?"

psiko: "Nach TR-A (und Treasure Island) war ich sehr ausgebrannt. Es war ein sehr großes Projekt, das mich über Jahre hinweg beschäftigt hatte. Als es dann erschien, gab es ein großes Loch in meinem Leben, ich war müde und kehrte zurück zur Arbeit mit 3dsmax, einem professionellen 3D-Programm. Ich begann, mehrere Romane zu schreiben und die Zeit verging. Ich war ebenfalls weit weg von den Foren und veränderte mich sehr in diesen Jahren. Wie ich schon sagte, ich möchte aufrichtiger zu mir selbst sein und das war ein Grund, warum ich zum Levelbauen zurückkehrte: Ich wollte den Leuten zeigen wie ich heute bauen könnte und wollte mich mit den Möglichkeiten der neuen Tools messen. Und außerdem wollte ich nicht, daß Treasure Island das letzte war, an was sich die Community erinnern würde.
So schloß ich mich dem King Arthur's Project Team an. Meine Aufgabe war es, das neue Outfit zu entwerfen, aber bald begann ich, ein neues Level zu bauen, das ich in meiner neuen Demo veröffentlichen werde."



Lara for ever: "Heute hast du großartige neue Möglichkeiten zum Levelbau, mit neuen Werkzeugen wie TREP oder dem NGLE. Da ich davon ausgehe, daß du diese Teile benützt, kannst du uns sagen, ob der Levelbau damit in diesen Tagen einfacher geworden ist, weil die alten Limits nicht mehr existieren? Oder gibt es immer noch nicht überwindbare Grenzen?"

psiko: "Das Bauen mit den neuen Tools ist einfacher: Ich erinnere mich, daß ich früher 40 Tage an Laras Outfit gearbeitete hatte, wegen all der Fehler und Abstürze, die diese frühen Tools provozierten. Nun ist es möglich, ein gutes neues Outfit in wenigen Stunden zu erstellen. NGLE erlaubt die Verwendung von großen Texturen; so macht das Editieren mehr Spaß, denn wir können mit reichlich Details bauen und wir können etwas modernere Karten entwerfen, wie in Spiele, die wir heute spielen können. Limits existieren immer noch, aber sie liegen jetzt viel höher, so daß sie nur schwer erreicht werden. Das Hauptproblem ist der Ruckeleffekt: Levels mit riesigen Karten haben eine niedrige Einzelbild-Rate, aber das wird hoffentlich durch die neue NGtomb4.exe gelöst, an der Paolone gerade schreibt (er ist ein italienischer Programmierer, derjenige, der auch NGLE geschrieben hat)."

Lara for ever: "Also, dein aktuelles Projekt ist auf dem Weg, genannt Tomb Raider: Fables. Und natürlich sind wir neugierig mehr darüber zu erfahren. Als ich die ersten Screenshots dieses Projektes sah war mein erster Gedanke: „zurück zu den Wurzeln“. Wird Psiko also seinen sehr eigenen und ungewöhnlichen Stil des Levelbaus nach der Treasure Island „Unterbrechung“ behalten?"

psiko: "Ja, Fables ist eine Rückkehr zu den Wurzeln. Nicht nur im Hinblick auf meinen Stil, sondern auch auf das Gameplay, wie wir es aus Tomb Raider 3. kennen. Ich wiederhole immer, daß „Psikos Gameplay anfängt, wo das von Tomb Raider 3 endet.“ Beim Betrachten der Screenshots kann man erkennen, daß sie meinen Stil haben, daß die Farbigkeit da ist, aber vielleicht gefallen sie diesmal besser als zuvor."



Lara for ever: "Kannst du uns etwas über die Story des neuen Levels erzählen?"

psiko: "Der Titel meines nächsten Tomb Raider Spiels ist: Tomb Raider: Fables. Alte und wohlbekannte Feinde aus Lara Crofts Vergangenheit, benutzen ihre mächtige energetische Technologie, um eine Maschine namens „Cornucopia“ zu konstruieren. Die „Cornucopia“ ist in der Lage, jedes Objekt zu kopieren, das in ihr plaziert wird – so oft man möchte. Wenn sie also einen Baum plazieren, können sie einen Wald aus kopierten Bäumen schaffen, die alle mit dem originalen identisch sind. Laras Feinde beschlossen, in die Cornucopia ein „Zeitparadoxon“ einzugeben, wodurch die Paradoxe unendlich werden: Das zerstört die Realität und das Raum-Zeit-Gefüge, wie wir es kennen... und die Legenden werden geboren."

Lara for ever: "Und kannst du uns auch schon etwas zum Schwierigkeitsgrad sagen? Wird das Gameplay so anspruchsvoll bleiben, wie wir es von deinen bisherigen Levels gewöhnt sind, oder wird es dieses mal vielleicht etwas einfacher ausfallen?"

psiko: "Die Schwierigkeiten werden unterschiedlich sein und das wird auch vom Spieler selbst abhängen. Viele Spieler zum Beispiel lieben große Karten, die anderen nicht. Ich liebe riesige Karten und einige wenige Levels werden ein „Herumwandern-ohne-zu-wissen-was-zu-tun-ist“-Problem haben, oder anders ausgedrückt „Forscher-Stimmung“. Es hängt davon ab, wie man es nennen möchte, LOL. Andere Levels werden schwer sein, aber sehr, sehr linear (kein Herumirren), alles hängt vom Weiterkommen zum nächsten Puzzle ab. Diesmal halte ich die Schwierigkeitsgrade so, daß das Spiel interessant wird und der Spieler nicht aufgeben wird. Aber mein Hauptziel ist es, diesmal ohne Zeitdruck zu veröffentlichen und vor allem zufrieden zu sein... mit den Farben :)
Fables wird auch einen tollen Soundtrack haben."



Lara for ever: "Wie ich weiß wirst du erst eine Demo Version veröffentlichen, die 4 Levels dieses Projektes enthält. Gibt es dafür schon ein Veröffentlichungsdatum, und wie viele Levels wird das Gesamtprojekt am Ende haben?"

psiko: "Ich bereite das komplette Spiel vor, aber manches ist sehr schwer hinzubekommen. Ein Level ist zu 99 % fertig, zwei sind bei 50 % und das vierte Level für die Demo hab ich noch nicht begonnen. Ich denke, ich brauche noch viele Monate, um nur die Demo fertigzustellen: sagen wir Februar/März 2008 für die Demo, die eigentlich keine Demo sein wird, sondern vier fertige Levels, die ins komplette Spiel integriert werden. Fables wird 12 Levels umfassen, aber in der Vergangenheit kündigte ich 15 Levels für mein "Tomb Raider A"-Spiel an und zuletzt enthielt es etwa 30 tr4-Dateien... :) "

Lara for ever: "Erschaffst du auch Cutszenen oder FMV’s für dein neues Projekt, und wenn ja, wie viele können wir erwarten? Außerdem, wird es vielleicht auch neue Animationen/Bewegungen für Lara geben?"

psiko: "Ja zu jeder Frage. Ich muß mir noch überlegen, wie ich die Story erzähle: ob mit Cutszenen oder FMVs, aber ich kann sagen, daß ich beides benutzen werde. Das nächste, was ich mache, nachdem ich das Level, an dem ich gerade arbeite, fertiggestellt habe, sind neue, noch nie dagewesene Bewegungen. Es gibt schon eine neue Art für Lara zu schwimmen :) "



Lara for ever: "Kannst du alle deine Visionen für dieses Projekt umsetzen, oder gibt es immer noch Grenzen, wo du Kompromisse eingehen mußt?"

psiko: "Nein, ich glaube, diesmal gibt es keine Limits. Die einzige Begrenzung, die ich mir vorstellen kann, ist der Zeitaufwand selbst, um das Projekt zu realisieren. Ich weiß, wie ich neue Bewegungen kreiere, aber wenn das zu lang dauert und ich Monate damit verliere, weiß ich nicht, wie sehr das angemessen ist. In der Tat brauchte ich bisher 18 Monate, um das eine Level vorzubereiten, an dem ich gerade baue... und das ist ein unmöglicher Zustand, in diesem Zeitraum werden ganze Spiele gebaut. Also muß ich entscheiden, „was zu tun angemessenen ist“ oder eben nicht... Wie auch immer, ich habe endlich einen Weg für die neue Grafik dieses Spiels gefunden, eine neue „Sprache“, die sich von der von Tomb Raider A unterscheidet. Weitere Levels werden also weniger als 18 Monate Bauzeit benötigen."

Lara for ever: "Wie denkst du über die Zukunft des Levelbaus? Gibt es immer noch Raum, um auch noch über die heutigen Limitierungen hinwegzukommen, oder haben wir bereits alles gesehen, was in der Welt des Customlevelbaus möglich ist?"

psiko: "Man kann mehr darüber sagen, wenn die neue Engine, an der Paolone gerade schreibt, veröffentlicht wird: Ich habe ihm zusammen mit ein paar Mitgliedern eines italienischen Forums mit neuen Ideen geholfen, und wir werden es sehr bald testen können. Er ist ein großartiger Programmierer und liebt Lara, so wie wir alle – und das ist das beste, was uns passieren konnte. Es gibt eine Zukunft fürs Leveleditieren, aber möglicherweise wird sie sich von der Vergangenheit und den klassischen TR-Spielen, wie wir sie kennen, unterscheiden: Es wird auf jeden Fall abwechslungsreich werden. Soweit ich weiß, werden die neuen Levels so viele neue Features haben, daß es hart wird, sie alle in einem Level zu vereinen."



Lara for ever: "Wie es nun also scheint wird dich dein neues Projekt für einen undefinierbaren Zeitraum bei der Arbeit halten. Gibt es bereits irgendeine Einschätzung über einen möglichen Veröffentlichungstermin der Vollversion, oder müssen wir da noch weitere Jahre abwarten?"

psiko: "Ich plane, die 4-Level-Demo Anfang nächsten Jahres zu veröffentlichen, dann werde ich mir eine kurze Auszeit gönnen: Das nächste Arbeitsjahr wird mich schwer beschäftigen und alles was ich sagen kann, ist, daß ich in Ruhe editieren muß, also nichts überstürzen. Deshalb kann ich nicht sagen, wie viele Jahre es dauert, aber sicher lohnt sich das Warten für die Spieler, die meine bisherigen Levels geschätzt haben, und hoffentlich auch für neue Spieler, die es mit diesem neuen Level versuchen wollen. :) "

Lara for ever: "Danke für dieses Interview, psiko!"

Hier könnt ihr die neue Homepage von Psiko für sein Projekt besuchen, die auch drei Trailer enthält:

psiko.altervista.org

Und es gibt auch einen brandneuen vierten Trailer:



Anmerkung: Diese Trailer sind noch nicht endgültig, sondern zeigen nur den bisherigen Entwicklungsstand.

(deutsche Übersetzung von trix & Lara for ever)

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