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 Intervista a psiko by Lara for Ever A | A | A       

psiko
intervistato da Lara for Ever - Agosto 2007
 



Sono molto felice di aver la possibilità di essere in contatto con psiko, un nome importante nel mondo dell'editing col TRLE per la realizzazione di livelli Custom per Tomb Raider, e felice anche di poter realizzare questa intervista con lui. psiko ha creato alcuni livelli di gran lunga molto inusuali ed interessanti, e ha mostrato a tutti noi, senza dubbio, le sue grandi qualità. Al momento è di nuovo al lavoro, dopo una lunga interruzione, per un enorme progetto in squadra con altri Level Designers, ma anche ad un suo nuovo grande progetto solista.
Naturalmente molti giocatori aspettano questo suo nuovo lavoro e così ho colto l'occasione per porre a psiko alcune domande. Ovviamente riguardo al suo nuovo progetto, ma non solo: potete leggere qui di seguito cosa mi ha risposto e potete inoltre vedere alcuni nuovi screenshots dal suo progetto attuale...



Lara for ever: "Fai parte della comunità del TRLE sin dai primissimi giorni dell'editor e hai rilasciato il tuo livello di debutto, Techno Egyptians Portal nel 2001. Lo stile dei tuoi livelli è stato sin da subito totalmente differente dai livelli "normali". Puoi dirci la ragione di questa scelta così inusuale?"

psiko: "Ci sono molte ragioni. Mi piacciono i colori... mi piace l'arcobaleno e penso che preferire tutti i colori sia molto democratico. Mi piace l'architettura moderna e contemporanea, come dico sempre nei forum di Tomb Raider. La nuova architettura si esprime non solo nella scelta di forme e volumi differenti, ma anche con colori in contrapposizione fra di loro. Per esempio puoi trovare un muro di mattoni rossi vicino ad una superficie dipinta di blu e un pavimento di legno. Penso sia divertente trovare differenti combinazioni di colori in modo che formino sempre un bel quadro ad ogni fotogramma o screenshot che è possibile scattare. In modo particolare mi piace combinare fra di loro questi colori: ROSSO/porpora con il BLU/blu scuro e il GIALLO/giallo che tende al verde. Puoi sempre trovare alcuni di questi colori messi insieme nello stesso edificio/stanza/oggetto/vestito di Lara che faccio. Preferisco esprimermi artisticamente piuttosto che rappresentare una copia della realtà. Mi piace la "visione" di stili futuristici di nuove architetture mai viste prima, e ogni cosa che inserisco nei miei livelli è studiata da libri in modo che posso anche fare veri esempi da dove traggo la mia ispirazione. Fortunatamente ci sono molti architetti che progettano in questo modo, e costruiscono dando alla FANTASIA e alle IDEE il ruolo più importante nel loro processo di creazione. Questa è innovazione, forse può non piacere a tutti, ma è come costruire strade che qualcuno in futuro esplorerà di nuovo quando tutto questo non sarà più nuovo, ma sarà accettato completamente.
Riguardo il nuovo progetto a cui sto lavorando adesso, proprio per questa ragione ero un po' preoccupato nell'essere accettato molto di più che nei miei progetti precedenti, e ho iniziato a costruire in maniera "classica" un livello high tech. Ma presto ho deciso di seguire il mio stile senza limitazioni: avevo bisogno di essere sincero con me stesso, cosa che non è mai facile per nessuno... così ho continuato a costruire esattamente per essere soddisfatto io per primo: sono sicuro che questo stile sarà apprezzato molto di più nel mondo del TRLE."

Lara for ever: "Ci sono state differenti reazioni ai tuoi progetti, non tutti i giocatori hanno potuto continuare a giocare i tuoi livelli pieni di colori. Anche la giocabilità è piuttosto difficile: per essere onesto, io stesso non sono riuscito a proseguire molto a lungo nei tuoi livelli (fatta eccezione per The Treasure Island, naturalmente). C'è dietro l'idea di dare una sfida ai giocatori professionali?"

psiko: "Sono cosciente che i miei livelli sono pieni di colori e forse nel passato alcuni di loro erano troppo colorati. Di fatto, ho costruito anche livelli che erano colorati nella giusta maniera, nello stile che mi piace, ma per qualche strana ragione la maggior parte delle persone ricorda i livelli con un design meno riuscito. Non sono certo perfetto, LOL, e io stesso sto esplorando questo stile: penso che mi piaccia dare nei miei livelli la stessa sensazione che si prova camminando in un gioco per bambini. Sono pieni di colore, pieni di dettagli e un piacere per gli occhi. I miei livelli mirano a quel tipo di piacere, ma voglio costruire un gioco così colorato per i giovani e i non-più-giovani LOL :) Da questo punto di vista, questa è la ragione per cui i miei livelli sono così difficili, cioè non per "bambini". Ma nel passato questa difficoltà nei miei livelli è stata negativa per molte persone che non sono riuscite a completare il mio gioco. Questo ha reso Tomb Raider A un gioco che molti non hanno potuto comprendere, anche se ha un molti significati poeticamente, narrativamente e religiosamente parlando. Era la storia di una civoltà così futuristica che non avendone uno, era così potente da creare il suo personale dio geneticamente.
Comunque, adesso ho imparato la lezione e non costruirò più livelli così difficili, e i colori saranno gestiti in modo migliore: non certo rinunciando a qualche colore, ma creando meno contrasti :) "



Lara for ever: "Ad ogni modo, per quei giocatori che li hanno finiti, i tuoi livelli sono stati veramente un successo nel mondo dei livelli Custom, parlo del Techno Egyptians Portal, Center of the World, e Tomb Raider A - The Techno Egyptians and The Hidden Empire at the Centre of the World Sei soddisfatto del risultato che hai ottenuto con questi tre livelli?"

psiko: "Sono soddisfatto dal ritorno di opinioni che ho ricevuto: ho avuto più di 100MB di email con complimenti e la cosa mi rende molto orgoglioso. Non è bello dire più specificatamente quali complimenti erano esattamente, ma erano molto divertenti e pieni di immaginazione: molte persone mi hanno scritto lunghe pagine di recensioni private, e ciò che mi ha reso felice è che loro hanno provato precisamente ciò che io ho pianificato con il gameplay, cioè qualcosa che anche io ho provato la prima volta che ho giocato il mio "Tomb Raider A" game :) Ripeto sempre ai LDs di costruire qualcosa che emozioni per primo loro stessi, o non emozioneranno i giocatori. Una sorpresa per te stesso sarà una sopresa per i giocatori più tardi :) "

Lara for ever: "Puoi raccontarci qualcosa riguardo le difficoltà a realizzare questi livelli insoliti? A quel tempo c'era solo il vecchio programma per editare con i suoi grandi limiti, come è stato possibile a suo tempo realizzare le tue visioni?"

psiko: "Le difficoltà sono molte: solo per farla breve, non c'è niente su cui far riferimento, eccezion fatta per poche idee che ho in mente e poche ispirazioni prese leggendo libri o osservando tutto ciò che mi capita per le mani. Molte cose veramente non erano possibili per quei tempi: oggi costruirei parecchie cose in modo differente, ma, di contro, ad essere sincero, spesso mi chiedo come sono stato capace di costruire certe cose così difficili ad essere realizzate, come, una per tutte, il design dell'intero gioco di TR-A, perché in esso tutto finisce dove è iniziato e tutto va a finire al posto giusto con dei colpi di scena."



Lara for ever: "Nel 2004 hai fatto parte della squadra che ha creato l'enorme progetto "Lara at the Movies". Hai realizzato un livello, "Treasure Island", che è molto differente dai tuoi precedenti progetti, perché è stato progettato con un design più usuale e con un gameplay più semplice. Cosa ne pensi oggi di questo livello, perché hai cambiato il tuo stile e sei soddisfatto del risultato?"

psiko: "Per la precisione, non ho fatto in tempo a partecipare alla squadra del Lara at the Movies. Stavo finendo il mio gioco "Tomb Raider A" , ma volevo partecipare al progetto. Ho avuto circa un mese per costruire quel livello, e l'ho rilasciato ma ero troppo stanco di creare livelli. Ero esausto dalla progettazione del mio gioco e un nuovo livello dopo così poco tempo richiese uno sforzo enorme. Era diverso dai miei altri progetti perché non volevo distinguermi così tanto, ma il risultato, visto che ero così stanco, non è stato buono. Quel livello è una macchia nella mia mente e nella mia carriera da designer LOL, e rimpiango di averlo pubblicato. Consiglio tutti di non tenerlo a mente se vogliono avere un'idea di come costruisco livelli. Veramente il modo con cui costruisco livelli è sempre nuovo, perché cerco di cambiare il più possibile."

Lara for ever: "Poi c'è stata un'interruzione nel costruire livelli dal 2004, e le persone hanno persino pensato che tu avessi abbandonato il level editing. Ma sappiamo che sei di nuovo al lavoro ad un tuo personale progetto, e che fai parte anche della squadra del KAP - King Arthur's Project. Cosa ha causato la decisione di tornare a editare di nuovo?"

psiko: "Dopo TR-A (non contando Treasure Island) ero veramente esausto. E' stato un progetto enorme che mi ha occupato per anni, e quando l'ho rilasciato c'è stato un grande vuoto nella mia vita, ero stanco e sono tornato a lavorare con 3dsmax che è un programma 3D professionale. Ho cominciato a scrivere qualche piccolo romanzo e il tempo è passato. Sono stato lontano anche dai forum e sono cambiato molto da quegli anni. Come ho detto, voglio essere più sincero possibile verso me stesso, e questa è stata la ragione per cui sono tornato a creare livelli: volevo che le persone sapessero come costruirei un livello oggi, e volevo misurarmi con le possibilità che i nuovi strumenti permettono adesso: inoltre non mi piaceva l'idea che Treasure Island fosse l'ultimo ricordo che lasciavo alla comunity.
Perciò mi sono unito alla squadra del King Arthur's Project. Ho progettato il nuovo vestito per Lara, ma presto sono tornato a costruire un nuovo livello da zero, quello che pubblicherò dentro la mia demo."



Lara for ever: "Oggi avete grandi possibilità per il level editing con i nuovi strumenti come il TREP e NGLE. Visto che penso che anche tu li userai, naturalmente, puoi dirci se per questo motivo lavorare ai livelli è adesso più facile, perché i vecchi limiti non ci sono più? O ci sono ancora limiti che non possono essere superati?"

psiko: "Costruire con i nuovi strumenti è più facile. Ricordo quando ho dovuto lavorare 40 giorni per costruire un vestito di Lara, per tutti quegli errori e crash che davano quegli strumenti primordiali. Adesso è possibile creare un nuovo outfit decente in poche ore. NGLE permette di usare grandi texture, e questo rende l'editing più divertente, perché possiamo costruire con un sacco di dettaglio e possiamo progettare mappe di livello un po' aggiornate come i giochi di adesso. I limiti sono sempre lì, ma sono molto più alti adesso, perciò è difficile incontrarli. Il problema principale è un effetto di rallentamento: i livelli con mappe enormi adesso hanno un basso numero di fotogrammi al secondo, ma questa cosa verrà aggiustata col nuovo motore grafico che Paolone sta scrivendo (è un programmatore italiano, lo stesso che ha scritto NGLE)."

Lara for ever: "Allora, il tuo progetto attuale è in via di sviluppo, Tomb Raider: Fables. E naturalmente siamo curiosi di apprenderne un po' di più a riguardo. Vedendo i primi screenshots di questo nuovo livello, il mio pensiero è stato "un nuovo ritorno alle origini". Perciò, Psiko manterrà il suo personalissimo stile tipico e molto inusuale nel costruire livelli, dopo la parentesi di Treasure Island?"

psiko: "Sì, Fables è un ritorno alle radici. Non solo per quanto riguarda il mio stile, ma anche per il gameplay che abbiamo conosciuto con Tomb Raider 3. Ripeto sempre che "il gameplay di psiko inizia dove il gameplay di Tomb Raider 3 finisce". Se guardi gli screenshots, puoi vedere che il mio stile è sempre lì, i colori sono sempre lì, ma forse puoi trovarli più piacevoli e affascinanti come mai prima."



Lara for ever: "Puoi anticiparci qualcosa della storia del nuovo livello?"

psiko: "Tomb Raider: Fables è il titolo del mio prossimo Tomb Raider game. Nemici antichi e molto conosciuti, provenienti dal passato di Lara Croft, raccolgono l'energia della loro potente tecnologia per creare un motore che chiamano "Cornucopia". La "Cornucopia" può replicare (tante volte si vuole) ogni oggetto che questi nemici inseriscono in essa. Perciò, se inseriscono un albero, possono ottenere una foresta fatta da alberi replicati identici all'originale. I nemici di Lara decidono di inserire dentro la Cornucopia un "PARADOSSO TEMPORALE", in modo che i paradossi diverranno infiniti: questo distruggerà la Realtà e il continuum spazio-temporale come lo conosciamo.... dando origine alle Favole."

Lara for ever: "E puoi anche dirci il livello di difficoltà? il gameplay sarà affidato alla richiesta di aiuto, come siamo abituati dai tuoi precedenti livelli, o forse sarà più facile questa volta?"

psiko: "Le difficoltà saranno differenti e dipenderanno dal giocatore stesso... Per esempio, a molti giocatori piacciono le grandi mappe ma a molti altri no. A me piacciono mappe enormi e pochi livelli avranno il problema dell'"andare in giro senza sapere cosa fare" o, viceversa, uno "spirito esplorativo", dipende da come lo chiami, LOL. Altri livelli saranno difficili ma MOLTO MOLTO lineari (niente girare intorno alla ricerca di cosa fare), perciò tutto dipenderà solo dal proseguire fino al prossimo enigma. Quello che sto cercando di fare questa volta è dare difficoltà per rendere il gioco interessante tanto da non fare arrendere il giocatore. Ma il mio principale interesse è pubblicare questa volta senza fretta, rimanendo principalmente soddisfatto... dai colori! :)
Fables avrà anche una grande colonna sonora."



Lara for ever: "Per quanto ne so rilascerai una demo prima, contenente 4 livelli di questo progetto. C'è già una data di rilascio, e quanti livelli conterrà la versione completa?"

psiko: "Sto preparando il gioco intero, ma molte cose sono veramente difficili da fare. Un livello è completato al 99%, due livelli sono al 50% e devo ancora incominciare il quarto livello per la demo. Perciò penso ci sarà bisogno di molti mesi per essere pronto per la DEMO: diciamo Febbraio/Marzo 2008 per questa demo, che di fatto non sarà una vera e propria "dimostrazione", ma 4 livelli finiti che saranno inclusi nel gioco completo. Fables sarà composto da 12 livelli, ma nel passato ho previsto 15 livelli per il mio "Tomb Raider A" che alla fine conteneva circa 30 files .TR4 ... :) "

Lara for ever: "Stai anche creando filmati ingame (cutscenes) o filmati in computer grafica (FMV) per il nuovo progetto? E se è così, quanti filmati possiamo aspettarci? Inoltre, ci saranno forse nuove animazioni/movimenti per Lara?"

psiko: "Sì a tutto. Devo ancora pianificare come raccontare la storia: se per filmati ingame o per FMV, ma posso dire che userò entrambi i metodi. Nuove mosse senza precedenti saranno la prossima cosa che realizzerò dopo che chiuderò il livello a cui sto lavorando adesso. C'è già una nuova maniera di nuotare per Lara :) "



Lara for ever: "Puoi realizzare tutte le tue "visioni" per questo nuovo progetto, o devi ancora confrontarti con limiti con i quali scendere a compromessi?"

psiko: "No, penso non ci siano limiti questa volta. L'unico limite che mi viene in mente è il tempo stesso utilizzato per realizzare il progetto. So come costruire nuove mosse, ma se mi prendono molto tempo nell'essere create, e perdo mesi, non so più quanto sia conveniente. Infatti, per realizzare il solo livello a cui sto lavorando adesso, ho impiegato fino ad ora 18 mesi... e questo non è possibile, interi giochi vengono costruiti in un periodo simile. Perciò devo decidere "ciò che è conveniente da fare" e ciò che non lo è... Ad ogni modo, finalmente ho trovato una via per la nuova grafica per questo gioco, un nuovo "linguaggio", diverso da quello di "Tomb Raider A", perciò i nuovi livelli richiederanno un tempo più corto di 18 mesi."

Lara for ever: "Come sarà il futuro del Level Editing? C'è ancora spazio per andare oltre i limiti di oggi, o abbiamo già visto tutto ciò che era possibile nel mondo del TRLE?"

psiko: "Ci sono ancora poche cose che possono essere dette, specialmente quando il nuovo motore grafico che Paolone sta scrivendo sarà rilasciato. L'ho aiutato con nuove idee insieme a un forum italiano di pochi membri e avremo la possibilità di testarlo molto presto. Paolone è un grande programmatore e ama Lara come noi, e questa è la cosa migliore che potessimo avere. Perciò, ci sarà un futuro per il level editing, ma forse sarà differente dal passato e sarà diverso dai classici giochi di Tomb Raider come li conosciamo: ma sarà molto vario. Da quanto ne so, i nuovi livelli avranno così tante nuove caratteristiche che sarà difficile inserire tutto insieme nello stesso livello."



Lara for ever: "Allora, sembra che il tuo nuovo progetto ti terrà occupato per un periodo indefinito. C'è già qualche congettura riguardo il possibile rilascio della versione completa, o dovremo aspettare i prossimi anni?"

psiko: "Considero di rilasciare la demo di 4 livelli all'inizio dell'anno prossimo, poi dovrò riposarmi per un breve periodo: il prossimo anno lavorativo sarà molto pieno e tutto ciò che posso dire è che devo editare con serenità, intendo dire soprattutto senza fretta. Perciò non posso dire con precisione quanti anni, sicuramente il nuovo gioco sarà degno di una simile attesa per coloro che hanno apprezzato i miei livelli passati e spero per i nuovi giocatori che lo proveranno :) "

Lara for ever: "Grazie per questa intervista, psiko!"

Qui potete visitare la nuova homepage di psiko per il suo progetto, che contiene anche 3 trailer:

psiko.altervista.org

E qui c'è un quarto trailer nuovo di zecca:



Nota: questi trailer sono dimostrativi del lavoro in corso e non sono definitivi.

(si ringrazia psiko per la traduzione)

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