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trix
interviewt von Lara for Ever - September 2007
 



Ich kenne trix nun mittlerweile schon eine längere Zeit, als eine erfolgreiche Levelbauerin, ebenso wie eine sehr nette Person und eine gute Freundin. Ich hatte sehr viel Glück sie als Mitarbeiterin für mein kleines Forum zu gewinnen und möchte sie da auch nicht mehr missen. Und weil ich auch ein Tester für ihr aktuelles Projekt bin nützte ich die Chance sie um ein spezielles Interview zu bitten, und trix war einverstanden. Und es ist wirklich speziell, ein Trip in die Vergangenheit bis zu den Anfängen der Arbeit mit dem Editor auf der einen Seite, und ein detaillierter Blick auf ihr aktuelles Projekt auf der anderen Seite. Des weiteren ist dieses Interview auch ein Blick in die Zukunft. Denn das aktuelle Projekt von trix stellt das Ende eines Abschnitts und gleichzeitig den Anfang von etwas Neuem dar, wie das oft im Leben geschieht. Auch wenn solche Veränderungen für irgend jemanden immer auch traurig sind, sie geschehen. Aber darüber könnt ihr mehr im Interview lesen.
Aber ganz gleich wohin der Weg trix in Zukunft auch führen mag, ganz egal welche neuen Welten sie mit ihren großartigen Talenten auch erforschen wird, eines ist ganz sicher. Ihre Tomb Raider Projekte werden unvergessen bleiben!
Aber genug nun mit dieser Vorrede, hier könnt ihr lesen, was ich trix gefragt habe, und was sie mir geantwortet hat..



Lara for ever: "Kannst du uns zuerst erzählen, wie du überhaupt mit dem Editor in Kontakt gekommen bist, und was der Grund dafür war, daß du probiert hast selber damit zu bauen?"

trix: "Der allererste Kontakt war natürlich beim Erscheinen von TR5. Selber Level bauen – das klang aufregend, aber der erste Blick in das Editorfenster demoralisierte mich gründlich, die grüne Scheibe wurde uninstalliert in die hinterste Schublade verbannt. Bis im Februar 2002 eine TR-verrückte Freundin, Terry, den Vorschlag machte, doch zusammen mal was zu bauen – und nicht locker ließ. Der Vorschlag stieß bei mir anfangs nicht auf Begeisterung, widerstrebend versprach ich, wenigstens mal in den Editor reinzuschauen. Ich fing an, das Handbuch nachzubauen und ehe ich es mich versah, war ich infiziert, auch wenn Terry aus Zeitmangel auf ihre Mitarbeit verzichten mußte. Es ist ein erhebendes Gefühl, einen Trigger zu setzen und das Spiel reagiert doch tatsächlich wie gewünscht darauf! Damals wußte ich zum Glück noch nicht, daß das nicht immer die Regel sein würde..."


The Dead Sea Scrolls




Lara for ever: "2003 hast du deinen Debütlevel veröffentlicht, The Dead Sea Scrolls. Natürlich ist es immer schwierig, mit dem Editor neu zu beginnen, alle Details zu verstehen und am Ende einen funktionierenden Level zu erschaffen. Aber schon dein allererster Versuch war schon so eine große Überraschung und ein Erfolg, wenn wir die Wertungen über 9 auf der Levelbase und bei trle berücksichtigen. Ich konnte sogar ein Review lesen, in dem der Autor schrieb, daß es wahrscheinlich eines der besten Erstlingswerke überhaupt gewesen sei. Kannst du uns etwas über den Weg vom ersten Gedanken des Bauens bis zum fertigen Level erzählen? Wie lange hast du an dem Projekt gearbeitet? Und wie konntest du all die Probleme lösen, mit denen neue Levelbauer zu kämpfen haben, um dann so einen nahezu perfekten Level wie diesen zu veröffentlichen?"

trix: "Grundsätzlich baue ich ohne festen Plan – und DSS war auch keine Ausnahme. Es gab nur eine grobe Geschichte, die Terry entworfen hatte: drei magische Schriftrollen und ein damit zu beschwörendes Monster. Beim Grübeln über den passende Schauplätzen ging mir ein Bild nicht aus dem Kopf: das Ishtar-Tor, das mich tief beeindruckt hatte (ich habe mich schon immer sehr für Archäologie interessiert); ich fand es seltsam, daß dieses faszinierende und pittoreske babylonische Thema bis dahin noch nie verwendet worden war. Kurz vor DSS wurde allerdings Miguels Ninive, veröffentlicht, mit fast denselben Texturen... Das Gameplay machte und macht mir grundsätzlich die größten Schwierigkeiten; ich vertraue meistens darauf, daß mir während des Bauens schon was einfallen wird... das Projekt wuchs dadurch bald über die geplanten drei Levels hinaus. Ich liebe geschichtenerzählende Details und Nebenhandlungen, und so kam der ruinenbeschmierende Larson dazu. Später erschien mir seine Rolle zu kurz, was zu Larsons Anwesen als Bonuslevel Looting Time führte. Und so weiter. Die Serie ist ein Fleckerlteppich, der sich erst während des Bauens entwickelte. Die einzige Szene, die von Anfang an komplett durchkomponiert in meinem Kopf war, war der Erdraum in Har-Meggido, bei der nach und nach die Skelette rhythmisch passend zu Holsts „Mars“ aus dem Boden wachsen. Eigentlich ist das ganze restliche Level um diese Szene herumkonstruiert. Die Bauzeit von DSS betrug einschließlich Erlernen des Editors ziemlich genau ein Jahr. Daß es so schnell ging, lag vor allem daran, daß ich bis auf einige Texturen noch keine Eigenkreationen verwendete und Wad und TGA noch nicht bis zum Anschlag ausreizte. Deshalb blieb ich glücklicherweise von allzu heftigen Problemen verschont. Die restlichen Probleme hab ich gelöst wie vermutlich jeder andere Levelautor auch, mit Versuch, Irrtum, dem Löschen und Neubauen ganzer Bereiche, Teilen der Levels und häufig einfach durch Zufall."


Aegean Legends




Lara for ever: "Nach deinem erfolgreichen Anfangslevel war es natürlich schwierig diesen zu toppen. Aber dein nächstes Projekt, Aegean Legends, ein Jahr später veröffentlicht, war sogar noch besser. Ich muß das einfach hier erwähnen, 9,78 auf der Levelbase, und 9,67 auf trle! Wenn es die Leute vorher schon gedacht hatten, nun wußten sie es, es gab einen neuen Stern am Levelbauhimmel! Nachdem du etwa ein Jahr lang an diesem Werk gearbeitet hast überraschtest du wieder die ganze Community! Kannst du uns deshalb ein bißchen etwas zu diesem Projekt erzählen? Über die Umsetzung von den Ideen zu einem realen Level, über die Schwierigkeiten wegen der Grenzen des Editors und Kompromisse? Konntest du deine finale Vorstellung verwirklichen, oder gab es immer noch Dinge, die nicht realisiert werden konnten?"

trix: "Wieder war ein Schauplatz der Auslöser, der mich sehr berührt hatte: Knossos bzw. die bezaubernde minoische Kultur. Ich wollte einfach den wiederaufgebaute Palast in seiner Pracht sehen. Ich glaube, ausschlaggebend für den Erfolg von AL war vor allem die Dichte der Story: viele authentische archäologische Details (wie der Diskus von Thera) verbunden mit klassischen Sagen, die den meisten Spielern ein Begriff sein dürften, das ganze in einer Gegend, die jeder mit Urlaub verbindet. Ohne meine damals frisch erworbenen Meta-Fähigkeiten wäre allerdings aus Aegean Legends nie etwas geworden. Ich brauchte passende Objekte, wie Säulen und Zinnen, um die Architektur glaubhaft zu gestalten, Standardmaterial empfand ich als ungeeignet. Fast alle Objekte sind nach archäologischem Vorbild gebaut und texturiert, die Freskentexturen sind ebenfalls nach Originalen erstellt. Damals habe ich zum ersten Mal mehr Zeit für Objekte und Texturen aufgewendet als für das Bauen der Levels selbst. Erstaunlicherweise war diese Serie diejenige, bei der ich – von Santorini abgesehen – die wenigsten Probleme mit dem Editor hatte. Aber „wenig“ ist bei TRLE natürlich immer relativ. Santorini mußte ziemlich zurechtgestutzt werden, und das hätte ich noch radikaler tun sollen. Ich hielt an manchen Puzzles in Knossos fest, obwohl sie nicht immer optimal funktionierten usw; manchmal klammert man sich mehr an seine Ideen, als es dem Spiel guttut. Aus heutiger Sicht würde ich wohl in jedem meiner Level von The Dead Sea Scrolls bis The Lion sleeps Tonight etwas verändern, ich habe gebaut, wie ich selbst gerne spiele und das ist nicht immer die optimale Herangehensweise. Dennoch bin ich mit AL im Ergebnis zufrieden, vor allem mit der Optik. Während der Bauzeit dieser Serie wurden der Editor und ich jedenfalls beinah Freunde, was nicht lange anhielt, gerade mal bis zum nächsten Projekt..."


The Lion sleeps tonight




Lara for ever: "Nun, nur ein halbes Jahr später wurde bereits dein dritter Level veröffentlicht, genannt The Lion Sleeps Tonight. Aber zunächst war gar nicht geplant ihn der Community zukommen zu lassen, weil du ihn nur für eine Freundin gebaut hattest. Du brauchtest dafür auch nicht so lange wie für deine anderen Projekte, und doch, nach der Veröffentlichung wurde der Level ebenfalls wieder ein Riesenerfolg. Das können wir wiederum den Reviews auf trle und der Levelbase entnehmen. Warum wolltest du den Level zuerst nicht für alle Spieler der Community veröffentlichen, und was änderte deine Meinung? Wie kamst du überhaupt auf diese Idee, und bist du mit dem Ergebnis und der Umsetzung selbst zufrieden?"

trix: "Ursprünglich schwebte Terry für DSS ein Dschungellevel vor, was aber zu meinen Schauplätzen nicht paßte. Später meinte sie immer mal wieder scherzhaft, ich schuldete ihr noch einen Dschungel. Noch während der letzten Bauphase an AL bekam ich plötzlich Lust auf ein simples, schnell dahingeworfenes Level mit möglichst vielen verschiedenen tierischen Gegnern. Ich wollte nicht viel Energie investieren, nur eine Spielerei, bis ich wieder eine Idee für ein „richtiges“ Level bekam. Ein kleines Geburtstagsgeschenk für Terry, speziell für sie zugeschnitten und daher nur für sie. Aber wie das bei mir so ist, sobald ich an etwas baue, entwickelt es ein Eigenleben, weitere Ideen kommen ständig dazu, das Projekt wächst und gedeiht – und irgendwann hatte ich drei umfangreiche Levels. Der Geburtstag war schon lange vorbei, ich ließ Terry die Entscheidung über den Release – und natürlich wollte sie es gerne mit der Community teilen. Die Musik wurde bis auf den Titelsong übrigens ebenfalls von ihr ausgewählt, und obwohl ich manchmal skeptisch war, ist das Ergebnis sehr harmonisch. Der Editor war allerdings diesmal wieder gnadenlos und ich brauchte lange, um dahinterzukommen, warum er eingeschnappt war. Es war die Anzahl der geteilten, dreieckigen Squares, aus denen eine Landschaft nun mal reichlich besteht. Es gab einen harten Kampf um jedes Square, jede Teilung und ich mußte mal wieder auf Räume und auf allzu lebhafte Landschaften verzichten, um Abstürze oder völlig absurdes Gegnerverhalten zu verhindern."


Underworld UB 4




Lara for ever: "2006 hast du dich einem Team mit Richard Lawther, Bojrkraider und Titak angeschlossen, einige der bekanntesten Namen in der Community des Levelbaus, um zu helfen, das große Projekt Underworld UB4 – Taking Care Of Business zu realisieren. Kannst du uns von dieser Erfahrung erzählen, wie es war mit Titak, Bojrkraider und Richard Lawther zu arbeiten, und in einem Team Projekt dieser Größe?"

trix: "Die Mitarbeit in einem so hochkarätigen Team hat zwei Seiten: einerseits wird überdurchschnittliches Kreativitätspotential durch den ständigen Ideenaustausch freigesetzt; andererseits steht man unter Druck, den hohen Ansprüchen der Serie gerecht zu werden. Ich hatte jedenfalls lange Zeit ziemliche Selbstzweifel, auch, weil meine Baukrise noch nicht überwunden war. Dazu kam die Angst, Richard, dessen Werk ich wirklich sehr verehre, zu enttäuschen. Ich brauchte daher einige Zeit, um mein Level zu mögen, aber im Endeffekt hat mich UB4 wieder zum Editor und damit auch zu ATO zurückgebracht. Die Zusammenarbeit verlief ausgesprochen harmonisch, man half und bestätigte sich gegenseitig. Ich bin Richard dankbar für sein Vertrauen und dafür, Teil dieser genialen Serie sein zu dürfen. Eine aufregende Erfahrung, die mich bereichert hat."


A time Odyssey - Vesuvius




Lara for ever: "Vier Levelprojekte, und vier großartige Erfolge! Natürlich war der Name „trix“ längst in der ganzen Customlevel Community wohl bekannt, und jeder hoffte natürlich auf weitere interessante Levels von dir. Aber seit 2004 gab es keine weitere eigene Veröffentlichung von dir, obwohl wir wissen, daß du wieder an einem neuen Projekt arbeitest, genannt A time Odyssey. Mittlerweile wissen wir um einige Details dieses Projektes. Es ist eine Fortsetzung zu Aegean Legends, und Lara wird darin sogar Zeitreisen unternehmen. Kannst du uns erzählen, wie diese Idee geboren wurde, und wann hast du dich entschieden diese Fortsetzung zu beginnen?"

trix: "Auslöser war ein Besuch in Pompeii (mit dem ich mich schon länger intensiv beschäftigt hatte) und der erneute Wunsch, eine Ruinenstätte zu rekonstruieren. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich ebenfalls vage Vorstellungen von einem Mittelalterlevel... eine Zeitmaschine gab mir die Möglichkeit, beides unter einen Hut zu bringen. Wann die Idee mit der Energiekugel aus Thera dazukam, weiß ich nicht mehr, aber ich fand es reizvoll, diesen Strang noch etwas weiterzuspinnen. Um so mehr, als manche Spieler unzufrieden waren mit dem offenen Ende in der Ägäischen See. Eigentlich entstanden die ersten Pläne schon während der Arbeit an den Lion-Levels und der Release sollte eigentlich im Herbst 2005 erfolgen. Dann kamen zwei Krisen (Ausgebranntheit und beinah unüberwindliche Editorschwierigkeiten) zusammen und das angefangene Projekt lag fast zwei Jahre auf Eis. Zuviel bereits investierte Arbeit, um es einzustampfen, zu viele Probleme, um es weiterzubauen."


A time Odyssey – Dayport




Lara for ever: "Ich würde meinen, einen Level zu bauen, der in verschiedenen Zeitepochen spielt, kann nicht einfach umzusetzen sein, sondern scheint sehr ambitioniert. Und du arbeitest schon eine lange Zeit an diesem Projekt. Kannst du uns etwas über die Probleme erzählen, deine Visionen hier zu realisieren? Bist du bis jetzt mit den Resultaten zufrieden, und konntest du deine Vorstellungen in die Praxis umsetzen?"

trix: "Ich liebe Abwechslung, ich versuche immer, vielfältige Schauplätze in meinen Serien zu bringen. Hauptsache, es gibt eine relativ überzeugende Verbindung zwischen den Teilen. Was wirklich schlimm war, waren die beschränkten Ressourcen des alten Editors. Ich hatte beim Pompeiilevel schon nach 70 Räumen und noch nicht einmal zwei Drittel meiner ursprünglichen Planung (ja, diesmal habe ich mir für jedes Level grobe Skizzen erstellt) schon heftigste Probleme. Beim Auftauchen von Gegnern, manchmal aber auch unmittelbar beim Start, stürzte alles ab. Viele aufwendig erstellte Objekte mußten aus dem Wad genommen werden, ich mußte die Map zusammenkürzen, alle Räume, die nur der Optik und räumlichen Illusion dienten, entfernen. Damit hatte ich ein einigermaßen spielbares Level, mit dem ich aber nicht sehr zufrieden war. Ich hatte danach keine Lust mehr, eines der anderen Level zu beginnen, weil ich mich im Vorfeld zu sehr hätte beschränken müssen. Die Rettung waren neue Tools, die plötzlich die Ressourcen von allen mir wichtigen Faktoren vervielfachten. Vor allem die vermehrten Staticslots des neuesten Wadmergers waren ausschlaggebend. Ich empfinde Objekte als sehr wichtig für die Atmosphäre; eine Mistgabel, ein hölzerner Eimer, das schafft Zeitkolorit. Und reduziert die knappen Slots schon wieder um zwei. Bei den beiden Mittelalter-Leveln hatte ich eigentlich so gut wie keine Probleme, die Bilder aus meinem Kopf zu realisieren; beim jetzigen, Irgendwo Irgendwann, ist mein einziges Problem die Gigantomanie. Die Stadt wächst und gedeiht riesig um relativ beschränktes Gameplay herum. Aber es macht richtig Spaß, endlich mal nicht auf jedes Vertex, jedes Effektlicht und jede geteilte Textur achten zu müssen. Tatsächlich ist dieser Teil derjenige, bei dem ich bisher meine Vorstellungen und Pläne am ehesten verwirklichen konnte. Allerdings ist Irgendwo erst zu zwei Dritteln fertig, und wenn jetzt Schwierigkeiten auftauchen sollten, sitze ich wirklich in der Klemme. Aber ich habe beschlossen, diesmal einfach optimistisch an den Bau ranzugehen. Im Schatten des Vesuv ist in der aktuellen Fassung eine akzeptable Notlösung geblieben, andernfalls hätte ich große Teile völlig umstrukturieren müssen. Den ursprünglichen Plan von vor drei Jahren würde ich sowieso nicht mehr zusammenbringen."


A time Odyssey – Dayport Castle




Lara for ever: "Benützt du den NGLE und TREP für dein neues Projekt, und was sind für dich die Vorteile dieser Programme?"

trix: "Wie oben schon erwähnt, ohne die neuen Tools hätte ich ATO vermutlich nie mehr fertiggebaut. Was für mich vor allem zählt, sind die Ressourcenerweiterungen. Also der neue Wadmerger mit Extra-Statics, NGLE mit der Erhöhung auf 6000 Objekte und ein Vielfaches an Texturen, die auch mal größer aufgetragen werden können. Leider kam diese Entwicklung der hochauflösenden Texturen für ATO beinah zu spät. Ich habe nicht das Bedürfnis, die alten Levels zu überarbeiten. Bei Irgendwo Irgendwann verwende ich einige wenige größere Texturen. Aber letztlich möchte ich doch, daß alles zusammenpaßt. Noch ein entscheidender Punkt ist die frei wählbare Sichtweite in TREP, ebenso die erhöhte Raumgeometrie und die Erhöhung der Backgroundsoundzahlen. Eigentlich verwende ich die neuen Möglichkeiten nur dazu, die üblichen Ressourcen zu erhöhen. Mir ist klar, daß gerade TREP noch viel mehr zu bieten hat, wenn man sich intensiver damit beschäftigt. Aber ich baue eigentlich nur klassisch und bin mit den erwähnten Erweiterungen mehr als zufrieden."


A time Odyssey – Somewhere




Lara for ever: "Wie wir wissen waren deine bisherigen Werke nicht unbedingt für Anfänger geeignet, weil der Schwierigkeitsgrad jeweils wirklich herausfordernd war. Was kannst du uns über die Schwierigkeitsstufe zu A Time Odyssey sagen, wer wird am Ende in der Lage sein den Level zu spielen?"

trix: "Ich habe diesmal den Schwierigkeitsgrad moderat gehalten. Ich habe gelernt, daß das, was ein Autor als einfach empfindet, nicht unbedingt auch für den Spieler gilt. Es gibt wenig Akrobatik und kaum Timeruns. Für schwierige Stellen gibt es Alternativen, die meist durch das Auffinden bestimmter Secrets eröffnet werden. Ich möchte diesmal, daß der Spieler gemütlich durch die Levels ziehen kann, sie erforschen und einfach mal die Aussicht genießen. Diesmal kann es sicherlich jeder spielen, auch die Anfänger. Vielleicht spielen dabei auch der zunehmende Ideenmangel bzw. Ausgebranntheit eine Rolle. Ich hoffe, die Experten unter den Spielern fühlen sich nicht allzu unterfordert."


A time Odyssey – Bonuslevel Museum




Lara for ever: "Wie viele Levels wird das neue Projekt am Ende enthalten, und wird es auch Cutszenen oder FMVs enthalten?"

trix: "Wie üblich, ist es mal wieder nicht bei den geplanten drei Levels (je eines pro Zeitperiode) geblieben; momentan sind es fünf spielbare plus eines, das ich „Cut“ nenne, eine kleine Abschlußsequenz, die Laras erfolgreiche Heimkehr zeigt. Es ist nicht spielbar, nur eine lange Kamerafahrt um und in Laras Anwesen (in dieser Datei verstecken sich auch die kurzen psychedelischen time Warps, welche die einzelnen Level verbinden). Aber eine echte Cut mit Dialog oder gar eine FMV gibt es nicht.
Die fünf Level teilen sich in:
  • Im Schatten des Vesuv (spielt Pompeji ’79 n. Chr.);
  • Dayport + Dayport – In der Burg (1381);
  • Irgendwo Irgendwann (unbestimmt; so etwa Belle Epoque) + Bonuslevel Museum der Schönen Künste.

Ich bin aber gerade dabei, ein paar Extragegenstände zu verstecken, für die Forscher unter den Spielern. Möglicherweise werden diese zusammen ein kleines Bonuslevelchen eröffnen. Ich weiß aber nicht, ob meine Bauenergie noch soweit reicht."


Loadscreen Dead Sea Scrolls:



Lara for ever: "Ich weiß, es gibt noch kein konkretes Veröffentlichungsdatum. Aber vielleicht ein ungefähres?"

trix: "Wenn alles glatt geht, wahrscheinlich November. Allerdings habe ich gelernt, daß nie alles glatt geht... Aber es wird hoffentlich noch dieses Jahr erscheinen. Da einige der Level für meine Verhältnisse eher dunkel gehalten sind, ist Herbst/Winter sowieso die beste Jahreszeit zum Spielen..."


Loadscreen Aegean Legends:



Lara for ever: "Tja, wie ich weiß wird dieses Projekt, dein umfangreichstes und ambitioniertestes überhaupt, auch gleichzeitig dein letztes für die TR Community sein. Du hast mir gesagt, daß du die Community nach der Veröffentlichung verläßt. Das wird natürlich ein Schock für alle Fans deiner Levels sein, wie es für mich einer gewesen ist. Kannst du uns etwas zu den Gründen für deine Entscheidung erzählen?"

trix: "TR gehörte von jeher nur ein Teil meines Herzens. Und dieser Teil wurde in den letzten Jahren immer kleiner. Ich spielte kaum mehr Customlevels, selbst die höchstgelobten interessierten mich nicht mehr wirklich. Das Bauen fiel mir ebenfalls immer schwerer, es war kein Drang mehr dahinter. Zu wenig Möglichkeiten, Geschichten auszubreiten, Charaktere zu entwickeln, Nebenhandlungen und noch mehr Nebenhandlungen einzuflechten, das ewige Geballere – im Grunde die einzige Möglichkeit, mit Gegnern umzugehen (außer sie zu ignorieren), die immer gleichen Sprünge, Schwünge, Schiebereien, die Variationen immer gleicher Puzzles und Fallen. Und dann die ewigen Blöcke! Mauern sind entweder papierdünn oder gleich zwei Meter dick. Ich hasse dieses unrealistische Verhältnis! Ich weiß wohl, daß die neuen Tools viele neue Möglichkeiten eröffnen werden. Aber es bleibt nach wie vor TR und für meinen Geschmack zu eindimensional. Andererseits hab ich wahrscheinlich einfach nur zu wenig Ideen, mehr daraus zu machen. Wie auch immer, TR, vor allem die aktive Bauseite, macht mir keinen wirklichen Spaß mehr. Vielleicht ändert sich das ja eines Tages wieder; manche der alten Garde sind inzwischen wieder zurück."


Loadscreen The Lion sleeps tonight:



Lara for ever: "Kein Zweifel über diese traurige Tatsache, die Community wird wieder einen seiner wichtigen Namen des Levelbaus verlieren. Andere große Namen sind vor dir gegangen, wie Jedi Master, Jon Heywood, Hendrik oder Hokolo, zum Beispiel. Und nun ist es trix. Jenseits deiner persönlichen Gründe, wie ist dein Meinung zur generellen Zukunft der Customlevels? Es gibt Stimmen, die uns sagen, wir haben schon alles gesehen, was im Levelbau möglich ist. Glaubst du, das ist wahr, oder gibt es eine Chance, daß Customlevels eine Chance haben, sich auch noch über die jetzigen Grenzen des Editors hinauszuentwickeln? Werden sie eine Chance haben zu überleben?"

trix: "Mit Sicherheit gibt es da noch sehr viel Potential, die Entwickler der Tools ruhen sich ja auch nicht auf dem jetzigen Stand aus, sondern arbeiten ständig an Erweiterungen und Verbesserungen. Vor allem die Optik und Atmosphäre künftiger Levels wird sich dank der größeren Texturen und den Wettermöglichkeiten stark verbessern. Es ist mit den neuen Tools auch für den Anfänger wesentlich einfacher geworden, zu bauen; das wird sich positiv auf die Releasezahlen auswirken. So lange es Spieler gibt, wird es auch immer ausreichend Autoren geben, die sie mit gutem Stoff versorgen. Meiner Meinung nach ist es sowieso nur die Customszene, die das Interesse an TR so lebendig hält."


Loadscreen A Time Odyssey:



Lara for ever: "Kannst du uns etwas über deine Zukunftspläne erzählen? Wenn du die TR Community verläßt, was wirst du dann machen? Kannst du uns schon einige Details darüber mitteilen?"

trix: "Natürlich werde ich auch weiterhin kreativ tätig sein, mit einem anderen Editor. Meine große Liebe war und bleibt Thief. Meine Bau-Inspirationen habe ich viel öfter von dort bekommen als aus sonstigen Quellen einschließlich anderer TR-Leveln. ATO ist sehr stark von Thief beeinflußt: z.B. Dietriche als Schlüssel, Armbrustschützen im Thief-Outfit und vor allem die Flexibilität in Somewhere: es gibt oft mehrere Wege, um ein und dasselbe Item zu erreichen. Und ich bin noch einen Schritt weitergegangen: Das Bonuslevel Museum der Schönen Künste ist der Versuch, ein echtes Schleich-Level zu konstruieren, also den Spieler schleichen zu lassen wie in Thief. Nur wer es ungesehen in den Tresorraum schafft, bekommt die Trophäe. Kann sein, daß man mir das in den Reviews um die Ohren hauen wird, denn es ist richtig schwer und für TR-Spieler sehr ungewohnt. Außerdem gibt es dort auch einen Sonderausstellungsraum Thief. Eine kleine „Schleich“-Werbung für ein großartiges Spiel, dessen rege und unglaublich kreative Customszene wesentlich mehr Spieler verdient hätte. Deshalb werde ich mich intensiver den Reviews zu Fanmissionen widmen und natürlich einen eigenen Versuch mit DromEd, dem Thiefeditor, wagen. Ich freue mich schon darauf, etwas ganz Neues – hoffentlich erfolgreich – zu lernen. Danke an alle Spieler, die meine Levels gespielt haben. Ihr wart Ansporn und eure Reaktionen Belohnung für die Mühe."


Lara for ever: "Danke für dieses Interview, trix, und für alle großartigen Levels, die du für uns gebaut hast! All unsere besten Wünsche für dich und deine Zukunft!"

Anmerkung: Trix hat bei trcastle einen eigenen Thief Bereich, der ständig aktualisiert und erweitert wird. Link zu den Fanprojekten: Fan Projects





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