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    Intervista a trix by Lara for Ever A | A | A       

trix
intervistata da Lara for Ever - Settembre 2007
 



Conosco trix da abbastanza tempo da sapere che, oltre ad essere una Level Designer di successo, è anche una persona davvero stupenda e una buona amica. Sono stato molto fortunato nel vincerla come collaboratrice per il mio piccolo forum e non vorrei perderla ancora. Inoltre, essendo un tester per il suo progetto corrente, ho avuto la possibilità di chiederle un’intervista speciale, che lei ha accettato di buon grado. Ed è un’intervista davvero speciale, un viaggio nel passato fino agli inizi del suo lavoro col level editor; un viaggio che però dà anche uno sguardo molto dettagliato al progetto che sta sviluppando adesso ed uno sguardo sul futuro.
Questo perché il suo progetto corrente rappresenta la fine di un capitolo e contemporaneamente l’inizio di qualcosa di nuovo, come spesso accade nella vita. E anche se per qualcuno questi cambiamenti non sono felici, essi continuano ad accadere nella vita. Ma ne leggerete di più in questa intervista. Non importa dove il futuro condurrà trix, non importa quali nuovi mondi esplorerà con il suo grande talento, una cosa è sicura: i suoi progetti di Tomb Raider resteranno indimenticati!
Ma ora basta con questo discorso di apertura, qui di seguito potete leggere quello che ho chiesto a trix e, ovviamente, quello che lei mi ha risposto..



Lara for ever: "Ci puoi anzitutto dire qualcosa su come sei venuta a contatto con l’editor e quale sia stata la ragione che ti ha spinto a provare a costruire livelli?"

trix: "Il mio primo contatto con il level editor è stato dopo l’uscita di Tomb Raider: Chronicles. Costruire livelli da sola sembrava davvero intrigante, ma il primo approccio con la finestra dell’editor mi scoraggiò ampiamente, così il disco dell’editor finì non installato in qualche cassetto. Questo finché, nel 2002, la mia amica Terry, anche lei appassionata di Tomb Raider, ha insistito tanto nel costruire qualcosa insieme. Non mollava mai nel provare a convincermi, così promisi con riluttanza che avrei quantomeno provato a dare uno sguardo all’editor. Cominciai con la costruzione del livello di tutorial: fin da subito ho avuto enormi difficoltà. Non pensate nemmeno che Terry mi aiutasse, non ne aveva il tempo. E’ una sensazione grandiosa quella di piazzare un trigger e poi vedere che funziona nel gioco proprio per come era stato pensato. Fortunatamente, non sapevo ancora che quella non sarebbe stata la regola.."


The Dead Sea Scrolls




Lara for ever: "Nel 2003 hai rilasciato il tuo livello di debutto, The Dead Sea Scrolls. Certo, è sempre difficile cominciare col level editor, capire tutte quelle cose e poi alla fine creare un livello che funzioni. Ma il tuo primo tentativo fu una tale sorpresa e un tale successo che su Levelbase e trle ha ottenuto voti che sono andati anche al di là del 9. Ho perfino letto una recensione in cui l’autore diceva che questo poteva essere, probabilmente, il miglior livello di debutto di tutti i tempi. Ci puoi dire qualcosa sul processo creativo, sul modo in cui hai proceduto dalla prima idea fino al livello finito? Quanto tempo hai lavorato a questo progetto? E come hai risolto tutti i problemi che hanno i Level Designers principianti per ottenere un livello praticamente perfetto come quello?"

trix: "Di solito non ho in mente un piano preciso mentre costruisco e DDS non ha fatto eccezione. Inizialmente c'era un abbozzo di storia creata da Terry: tre rotoli magici che evocano un mostro. Mentre pensavo allo scenario avevo in testa l’Ishtar Gate, posto che mi aveva lasciato davvero impressionata quando lo avevo visto diversi anni prima (sono sempre stata molto interessata all’archeologia). Mi sembrò anche molto strano che questo tema così affascinante e pittoresco tema babilonese non fosse ancora stato usato nel level editor; in tutti i modi, qualche settimana prima del rilascio di DDS, Miguel aveva pubblicato Ninive, con quasi le stesse textures. Il gameplay è sempre la parte più difficile per me; di solito spero che le idee saltino fuori mentre edito. Alla fine il progetto si è esteso a molto più dei tre livelli iniziali. Mi piacciono molto i dettagli e il raccontare le storie, ed è così che ho avuto l’idea di inserire Larson. Più avanti, il livello mi sembrò troppo corto, così costruii un livello bonus, Looting Time, la casa di Larson. E così andai avanti. Lo scenario è una sorta di patchwork che si è sviluppato mentre il lavoro procedeva. L’unica parte che era già composta nella mia mente era quella di Har–Meggido, dove gli scheletri si alzano da terra al ritmo di "Mars" di Holst. Ho sviluppato l’intero livello intorno a quella scena. Mi ci è voluto un intero anno per costruire quel livello, se includiamo il tempo che mi ci è voluto per imparare l’utilizzo dell’editor. La ragione per questi tempi così stretti è forse che non ho utilizzato cose realizzate da me – ad eccezione di alcune textures, un TGA e un WAD non ai limiti, non ci sono stati grossi problemi. Ho risolto i problemi rimanenti come forse fa ogni autore: provando e sbagliando, cancellando e ricostruendo intere aree, dividendo livelli e spesso vedendo le cose risolversi per puro caso."


Aegean Legends




Lara for ever: "Dopo il successo del tuo livello di debutto, sarebbe stato molto difficile fare un bis. Ma il tuo progetto successivo, Aegean Legends, rilasciato un anno dopo, era persino migliore. Bisogna dire che ha ottenuto un punteggio medio di 9,78 su Levelbase e di 9,67 su trle! Se prima le persone non lo sapevano, allora non ci furono più dubbi riguardo al fatto che ci fosse una nuova star nel paradiso del level building! L’aver ottenuto un livello del genere in circa un anno sorprese di nuovo tutta la comunità dei giocatori. Ci puoi dire qualcosa sulla lavorazione di questo progetto e sulla trasformazione delle tue idee in un vero e proprio livello, oltre che sulle difficoltà riscontrate a causa dei limiti dell’editor? Hai dovuto scendere a qualche compromesso? Sei riuscita a realizzare quello che immaginavi o ci sono state cose che non si sono trasformate in realtà in quel livello?"

trix: "Ancora una volta ho cominciato con un sito archeologico che mi aveva profondamente impressionato: Cnosso e la meravigliosa cultura minoica. Volevo dare un’idea del palazzo per come sarebbe stato se fosse stato restaurato. Forse Aegean Legends ha avuto così tanto successo proprio perché aveva una storia così densa: c’erano molti dettagli archeologici originali (come il disco di Thera), insieme a temi mitologici classici e ben conosciuti; in più, tutto si svolgeva in una nazione dove di solito si va in vacanza.
Tuttavia senza Metasequoia (che ho imparato ad utilizzare proprio prima di costruirlo), Aegean Legends forse non sarebbe mai esistito. Avevo bisogno di trovare oggetti come colonne e aspetti architettonici necessari per far sembrare il tutto reale; il materiale standard non mi sembrava adatto. Quasi tutti gli oggetti sono stati costruiti e texturizzati sulla base di modelli archeologici e così è stato anche per gli affreschi alle pareti. E’ stata la prima volta in cui ho speso più tempo nella costruzione di oggetti e textures che nella fase di editing vero e proprio. Non ho avuto grossi problemi coi paesaggi, tranne che per Santorini. Certo, parlare di problemi “minori” è sempre relativo quando si parla dell’editor. Santorini ha dovuto essere ridotta drasticamente e avrei dovuto essere anche più radicale nel taglio. Ho mantenuto anche alcuni puzzles a Cnosso anche se non funzionavano perfettamente tutte le volte. Qualche volta mi intestardisco troppo sulle mie idee.. guardando indietro avrei cambiando qualcosa in ogni livello che ho realizzato partendo da Dead Sea Scrolls fino a The Lion Sleeps Tonight. Li ho costruiti sulla base di come mi piace giocare, ma non è sempre questo il modo migliore. Comunque, sono soddisfatta del risultato di Aegean Legends, e soprattutto sono soddisfatta degli aspetti grafici di questo gioco. Mentre costruivo le serie io e l’editor siamo quasi diventati amici. Ma non sarebbe durato a lungo, almeno non fino a che non avessi cominciato il progetto successivo."


The Lion sleeps tonight




Lara for ever: "Meno di mezzo anno dopo è uscito il tuo progetto successivo, The Lion Sleeps Tonight. Ma non era nei piani che quel livello fosse dato alla comunità dei giocatori, dal momento che lo avevi costruito solo per un amico. Non avevi nemmeno lavorato come avevi fatto con gli altri progetti; tuttavia, dopo il rilascio è stato comunque un pieno successo. Lo si comprende nuovamente dalle recensioni rilasciate su Levelbase e trle.net.
Perché inizialmente non volevi rilasciarlo per tutta la community e cosa ti ha fatto cambiare idea? Come ti è venuta l’ispirazione? Sei soddisfatta del risultato e della trasformazione?"

trix: "Terry aveva sempre desiderato un livello ambientato nella giungla per Dead Sea Scrolls, ma non avrebbe avuto molto senso per le ambientazioni che avevo scelto. Più avanti mi disse per scherzo che “le dovevo una giungla”. E già mentre lavoravo all’ultimo livello di Aegean Legends mi sentii ispirata a creare un livello semplice, di rapida costruzione, con molti diversi animali. Non avevo intenzione di spenderci molte energie, volevo creare una specie di livello per bambini nell’attesa che mi fosse giunta l’idea per un livello “vero”. Quindi, questo livello era stato pensato per essere un regalo di compleanno per Terry. Ma tutte le volte che costruisco livelli, essi tendono ad appropriarsi di una vita propria, nascono altre idee, i progetti crescono e prosperano – e alla fine avevo tre livelli, anche piuttosto grandi. Il compleanno era passato da diverse settimane e quindi lasciai a Terry la decisione di rilasciarlo o meno. E, ovviamente, lei lo volle condividere con la comunità. Comunque la musica, eccezion fatta per la canzone del titolo, l’ha scelta lei questa volta e, sebbene fossi inizialmente piuttosto scettica, il risultato è davvero armonioso. Ancora una volta l’editor mi aveva trattata molto male e avevo bisogno di un po’ di tempo per capirne la ragione: era l’elevato numero di forme triangolari che occorrevano per rendere un paesaggio verosimile. Ho dovuto combattere ferocemente contro ogni singolo triangolo e ho dovuto ridurre il numero di stanze e vividi paesaggi per evitare crashes o comportamenti insoliti da parte dei nemici."


Underworld UB 4




Lara for ever: "Nel 2006 hai preso parte ad un progetto di gruppo con Richard Lawther, Bojrkraider e Titak, alcuni dei più famosi nomi nella comunità del level editor, aiutandoli a realizzare il grosso progetto Underworld UB4 – Taking Care Of Business. Ci puoi dire qualcosa di questa esperienza di lavoro insieme Titak e Richard Lawther, e soprattutto di un lavoro in team di quella portata?"

trix: "Lavorare in un team di questo calibro ha due facce: incrementa il tuo potenziale creativo grazie al continuo scambio di idee, ma, dall’altra parte, causa un certo livello di pressione perché devi esattamente centrare le alte aspettative relative alla serie. Ho avuto dubbi sulle mie capacità per molto tempo, anche perché non ero ancora capace di gestire la mia crisi con l’editor. Ho avuto paura che avrei deluso Richard, i cui livelli io adoro. Così mi ci è voluto un po’ di tempo perché il mio livello mi piacesse, ma alla fine è stato proprio UB4 a portarmi di nuovo a confrontarmi con l’editor e, quindi, con A Time Odissey. Il lavoro in team è stato davvero armonioso, ci siamo aiutati e incoraggiati a vicenda. Sono molto grata a Richard per essersi fidato di me e delle mie possibilità e per avermi dato la chance di far parte di questa ingegnosa serie. E’ stata un’esperienza davvero molto emozionante da cui ho imparato molto."


A time Odyssey - Vesuvius




Lara for ever: "Quattro livelli e quattro grandi successi! Il nome “trix” era divenuto molto conosciuto nella comunità dei giocatori e tutti ovviamente speravano che tu rilasciassi altri livelli interessanti. Ma dal 2004 non c’è stato più nessun rilascio, sebbene adesso sappiamo che stai lavorando ancora ad un nuovo progetto, chiamato A Time Odissey. Sappiamo anche qualche dettaglio sul progetto. E’ un sequel di Aegean Legends, e Lara dovrà viaggiare anche questa volta. Ci puoi dire qualcosa su come è nata l’idea e di quando hai deciso di cominciare questo sequel?"

trix: "E’ cominciato tutto con una visita a Pompei che ha svegliato il desiderio di ricostruire ancora un complesso di rovine. Nello stesso momento, avevo anche qualche idea inerente ad ambienti medievali.. una macchina del tempo sarebbe stata la soluzione per avere entrambe le idee nello stesso progetto. Non so da dove sia uscita la parte relativa alla sfera di energia di Thera, ma ho pensato che sarebbe stato bello continuare la storia, anche perché alcuni giocatori non erano rimasti soddisfatti dal finale “aperto” di Aegean Legends. Le prime idee sono nate mentre lavoravo a The Lion Sleeps Tonight e pianificavo di far uscire il livello nell’autunno del 2005. Ma un paio di crisi (un burn–out da level editor e molti problemi nell’editing) vennero fuori improvvisamente insieme e ho lasciato lì il progetto per due anni senza nemmeno toccarlo. Avevo investito troppa energia in esso per lasciarlo stare ma avevo troppi problemi nel portare avanti il lavoro con l’editor."


A time Odyssey – Dayport




Lara for ever: "La costruzione di un livello ambientato in epoche differenti non penso sia affatto facile da realizzare, anzi, sembra davvero ambizioso. E ad un progetto del genere tu ci stai lavorando già da molto tempo. Puoi raccontarci i problemi incontrati nel realizzare le tue idee in questo progetto? Sei soddisfatta dei risultati raggiunti finora? Sei riuscita a realizzare tutto quello che avevi immaginato?"

trix: "Mi piacciono le variazioni di scena, ho sempre provato ad avere diversi cambiamenti di scenario nelle mie serie. E’ anche importante per me creare una connessione convincente fra i vari scenari, ma le risorse limitate e i pesanti limiti del vecchio editor erano veramente difficili da tollerare. Il livello di Pompei ha dato problemi quando conteneva solo 70 stanze, che erano appena due terzi di quello che avevo in mente (sì, questo è il primo livello per cui ho realizzato dei bozzetti di ogni livello prima di cominciare). Il livello continuava a crashare quando dovevano saltar fuori i nemici o, ancor peggio, già all’inizio. Molti degli oggetti dal dettaglio molto elevato che avevo costruito appositamente sono stata costretta a rimuoverli WAD, ho dovuto ridurre la mappa e rimuovere ogni stanza che fosse solo per effetto “ottico” o di creazione di un’illusione 3D. Il risultato fu un livello giocabile con davvero troppi, troppi bugs e non ne fui affatto soddisfatta. Non mi sentivo di cominciare a lavorare nemmeno dalle altre ambientazioni perché avevo dovuto ridurre tutto veramente troppo. Il progetto è stato salvato dall’avvento dei nuovi strumenti che ampliavano moltissimo le risorse di ogni parte che per me è davvero importante. Mi hanno convinto soprattutto gli slots statici addizionali del nuovo WadMerger. Considero gli oggetti molto importanti per l’atmosfera: una costruzione di legno e alcuni arbusti lasciano spazio al colore. Ma, soprattutto, impegnano solo due scarsi slots dello wad. Non ho praticamente avuto mai problemi nel realizzare le cose che mi sono venute in mente per i livelli medioevali; l’unico problema che ho incontrato finora è stato la megalomania! La città cresce e si espande enormemente, ma con un gameplay relativamente esiguo. Ma è così bello non dover contare ogni singolo vertice, ogni singola lampadina o ogni singolo frammento di texture. Sicuramente questo livello è quello dove ho potuto vedere realizzate tutte le mie idee. Ho solo costruito due terzi di Somewhere Sometime, finora e se si verificasse un errore adesso sarei veramente nei guai. Ho comunque deciso di essere ottimista e di andare avanti. Non ho cambiato molto del livello di Pompei, è una versione comunque accettabile – altrimenti avrei dovuto ricostruire totalmente grosse parti della mappa. Non sarei sicuramente stata capace di ricostruire le cose secondo i piani che avevo in mente tre anni fa."


A time Odyssey – Dayport Castle




Lara for ever: "Usi il NGLE e il TREP per il tuo nuovo progetto? Quali sono i vantaggi che questi strumenti ti offrono?"

trix: "Come ho detto prima, senza i nuovi strumenti non avrei mai portato a termine A Time Odissey. Quello che è importante per me è l'estensione dei limiti, soprattutto con gli slot aggiuntivi statici del nuovo WadMerger o con l’estensione a 6000 oggetti e le textures multiple utilizzabili anche a risoluzioni più alte di 64x64 del NGLE. Sfortunatamente, questa risoluzione più alta delle textures è venuta troppo tardi per A Time Odissey. Non mi sento comunque di rimettermi a lavorare sui vecchi livelli; uso veramente poche textures piuttosto grandi per Somewhere Sometime. Ma voglio comunque che tutto si combini perfettamente. Un altro punto importante è la prospettiva estendibile nel TREP, la geometria incrementata e l’aumento del numero dei files audio per gli ambienti. Di sicuro uso le nuove possibilità proprio per aumentare le risorse. So per certo che soprattutto il TREP ha molto da offrire in termini di nuove possibilità, ma il mio stile di costruzione è veramente semplice e classico e sono già più che soddisfatta con le funzioni incrementate che ho menzionato."


A time Odyssey – Somewhere




Lara for ever: "Come sappiamo i tuoi livelli, fin qui, non sono mai stati esattamente per giocatori principianti, dal momento che il livello di difficoltà è sempre stato piuttosto elevato. Cosa ci puoi dire delle difficoltà di A Time Odissey? Chi potrà giocarlo alla fine?"

trix: "Non sarà troppo difficile giocarci, stavolta. Ho imparato che anche se il gameplay sembra piuttosto semplice per l’autore spesso risulta abbastanza difficile per i giocatori. Non troverete troppe mosse acrobatiche né corse a tempo. Questa volta voglio che il giocatore si rilassi giocando, che si guardi intorno, che si goda il paesaggio e che lo esplori; ci sono inoltre alcune strade alternative sbloccabili raggiungendo alcuni segreti. Credo che sia una serie per tutti, anche per i principianti. La ragione per questo potrebbe essere la mancanza di idee e la stanchezza per l’editor. In ogni caso, spero che i giocatori esperti non lo trovino troppo noioso."


A time Odyssey – Bonuslevel Museum




Lara for ever: "Quanti livelli ci saranno nella versione finale di questo progetto? Ci saranno anche cut scenes o FMV?"

trix: "Come sempre ci sono più dei tre livelli inizialmente pianificati (uno per ogni periodo storico); ci saranno cinque livelli giocabili e una cutscene dove si vede Lara tornare a casa vittoriosa. Non è giocabile, è giusto una lunga flyby intorno alla Croft Mansion. Il livello contiene anche alcune piccole scene sugli incidenti psichedelici di curvatura del tempo (cambi di epoca storica) che connettono i singoli livelli, ma non saranno vere e proprie cutscenes con dialoghi o come FMV.
Questi i cinque livelli:
  • Shadows Of Vesuvius (ambientato a Pompei nel 79 a.C.);
  • Dayport Sunset & Dayport Sunset Castle (1381 d.C.);
  • Somewhere Sometime (Belle époque) & livello bonus: Museum of Fine Arts.

Sto nascondendo anche qualche oggetto in più per i giocatori che amano esplorare e forse potranno guadagnare l'accesso ad un piccolo livello bonus. Ma questo dipende da quanta energia potrò impiegare nella costruzione dopo aver finito Somewhere."


Loadscreen Dead Sea Scrolls:



Lara for ever: "So che la data di rilascio non è fissata, ma puoi fare una previsione?"

trix: "Se tutto procede bene, penso di farcela per Novembre, ma nel tempo ho imparato che quasi mai va proprio tutto a posto. Comunque spero che la data di rilascio rimanga comunque entro quest’anno, dal momento che alcuni dei livelli sono piuttosto oscuri, l’autunno – inverno è il momento più appropriato per giocarci."


Loadscreen Aegean Legends:



Lara for ever: "Da quello che so questo tuo nuovo progetto, il più grande ed anche il più ambizioso di tutti, sarà anche il tuo ultimo per la comunità di giocatori di Tomb Raider. Mi hai detto che vuoi lasciare la community dopo il suo rilascio e questo sarà scioccante per tutti i fans dei tuoi livelli come lo è stato per me. Ci puoi spiegare le ragioni di questa tua decisione?"

trix: "Tomb Raider è sempre stato nel mio cuore; è stata una parte che ha continuato a scintillare negli ultimi anni. Ho giocato solo pochissimi livelli custom, ed anche livelli molto elogiati non hanno mai raccolto il mio pieno interesse. Costruire livelli è divenuto progressivamente sempre più difficile per me, l’entusiasmo dei primi anni se n’è andato. Ci sono troppe poche possibilità di integrare storie dettagliate e sezioni sottostanti alle storie, di sviluppare personaggi, l’unico modo per avere a che fare coi nemici è sparargli (o ignorarli), sono sempre gli stessi salti, penzolamenti, oggetti da spingere, sempre le stesse variazioni degli stessi puzzles e trappole tutte le volte. La cosa peggiore di tutte è l’organizzazione per blocchi: i muri possono essere o fini come carta velina oppure essere spessi due metri, e io odio queste proporzioni irreali! So che i nuovi strumenti offrono nuove possibilità, ma è sempre comunque solo Tomb Raider ed è comunque troppo unidimensionale per me. D’altra parte, potrebbe anche mancarmi la creatività necessaria per sviluppare queste possibilità. Comunque Tomb Raider, e soprattutto la parte di costruzione dei livelli, non mi diverte più come una volta. Forse tutto questo cambierà, un giorno; alcuni dei più grandi autori sono comunque tornati.."


Loadscreen The Lion sleeps tonight:



Lara for ever: "Non c’è dubbio che sia davvero molto triste e che la community perderà uno dei nomi più importanti nel level editing. Altri grandi nomi hanno lasciato prima di te, come ad esempio Jedi Master, Jon Heywood, Hendrik o Hokolo. Ed ora tocca a trix. Al di là delle tue personali ragioni per lasciare, qual è la tua opinione sul futuro generale della costruzione dei livelli? Ci sono voci che dicono che abbiamo praticamente visto già tutto quello che c’era da vedere. Pensi che sia vero o che ci sia una possibilità che il level editing possa comunque evolvere al di là dei limiti odierni dell’editor? I livelli custom sopravvivranno?"

trix: "Sicuramente ci sono ancora molte possibilità. Le persone che sviluppano gli strumenti di Tomb Raider probabilmente non si fermeranno allo stato attuale, ma continueranno a lavorare su estensioni e miglioramenti. Quello che migliorerà sicuramente saranno l’atmosfera e il design dei nuovi livelli anche per via delle textures più grandi e delle condizioni metereologiche. E’ anche decisamente più facile per i principianti costruire livelli con questi nuovi strumenti, e ciò incrementerà il numero di rilasci. Finché ci saranno giocatori ci saranno moltissimi autori che daranno loro cose ottime da giocare. Credo sia la sola scena custom che mantiene viva l’attenzione su Tomb Raider."


Loadscreen A Time Odyssey:



Lara for ever: "Ci puoi dire qualcosa sui tuoi progetti futuri? Cosa farai dopo aver lasciato la community di Tomb Raider? Ci puoi rivelare qualche dettaglio?"

trix: "Ovviamente continuerò a creare, ma con un editor diverso. La mia grande passione è sempre stata Thief. Ho avuto molte più ispirazioni dalle missioni di Thief che da qualunque altra cosa, livelli di Tomb Raider inclusi. A Time Odissey è molto influenzato da Thief: lucchetti, arcieri con le balestre e soprattutto la flessibilità di Somewhere. C’è spesso più di un modo di raggiungere un oggetto. E ho fatto anche un passo in più: il livello bonus, Museum of Fine Arts, è la prova di un livello stealth dove occorre muoversi con cautela, proprio come in Thief. Solo i giocatori che ce la faranno ad aprirsi un varco senza essere visti arriveranno alla fine. Forse i giocatori mi distruggeranno per questo nelle loro recensioni, dal momento che questo è veramente difficile e insolito per i giocatori di Tomb Raider. In ogni caso, c’è anche una stanza promozionale per Thief, un gioco grandioso. Prenderò molto tempo per scrivere recensioni di missioni fatte dai fans e certo per darmi all’editing di Thief con il DromEd editor. Sto cercando di imparare qualcosa di completamente diverso – e spero di farcela. Grazie a tutti coloro che hanno giocato i miei livelli. Mi avete dato l’incoraggiamento e le vostre reazioni sono state un grande premio per tutti i miei sforzi."


Lara for ever: "Grazie per questa intervista, trix, e per tutti i grandi livelli che hai creato per noi! E tanti auguri per te e per il tuo futuro!"

Nota: trix ha una propria sezione dedicata a Thief su trcastle, sempre aggiornata e migliorata. Ecco il link alle fan missions: Fan Projects



(si ringrazia SirCroft per la traduzione)

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