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agnes
Ein Rückblick und darüber hinaus
von Jürgen aka Lara for Ever - Januar 2008
 




Schon lange mal wollte ich gern ein Interview mit agnes machen, deren Name in der gesamten Tomb Raider Customlevel Community wohl bekannt ist. Agnes arbeitet mit dem Leveleditor seit dem Jahr 2003, in dem sie ihr Debüt „Khal“ herausgab. Seitdem hat sie uns 19!!! Levelprojekte beschert, und ich kenne keinen anderen Leveldesigner, der in dieser Zeitspanne so viel erschaffen hat. Die Level von agnes waren aber nicht nur kurz und schnell gefertigt, die meisten von ihnen – ich habe sie alle gespielt – zeigten eine wirklich gute Qualität. Bis auf das Erstlingswerk wurden alle mit meist weit über 8 und 9 bewertet. Mit Staunen konnte ich in der Zeit all der Veröffentlichungen beobachten, dass agnes zweifellos eine wirkliche Künstlerin mit dem Leveleditor ist. Bemerkenswert ist ebenso, wie sie neben ihrer aufwendigen und sehr erfolgreichen Arbeit in der Administration von Laras Levelbase zum Glück immer noch Zeit für weitere neue Level findet. Und nun konnte ich von ihrem 20. Levelprojekt erfahren, an dem sie gerade arbeitet. Grund genug, um sie um ein Interview zu bitten. Und außerdem ihr Jubiläum zu feiern, wozu ich hier mit meiner wissbegierigen Befragung beitragen möchte.


Agnes, unsere fleißige Levelbauerin..

agnes



Jürgen: "Du arbeitest nun schon im fünften Jahr erfolgreich, und nun an deinem 20. Level. Das ist eine unglaubliche Leistung für uns alle, und daher ist meine erste Frage die nach deinem „Geheimnis“. Wie konntest du das schaffen, mit nur so kurzen Abständen zwischen den einzelnen Projekten?"

agnes: "Ich denke, ich war “levelbausüchtig”, es war mir unmöglich, NICHT Level zu bauen. Viele Ideen gingen durch meinen Kopf und ich wollte sie alle umsetzen. Jede nur mögliche freie Minute verbrachte ich mit dem Leveleditor. Und vor allem unterstützte mich meine Familie dabei."

Jürgen: "Bitte erzähl uns über die Anfangszeit. Kannst du, bei den vielen Nachfolgenden, dich noch an deinen ersten Level, "Khal", erinnern? Wie schwer war es für dich, mit dem Editor vertraut zu werden? Und konntest du im ersten Projekt alle deine Vorstellungen verwirklichen?"


Es war einmal.. so begann es..

Khal

Khal



agnes: "Nachdem ich Ende 2001 TR 1-4 durchgespielt hatte, fing ich an, Customerlevels zu spielen. Ich kann mich gut daran erinnern, als Seemeister mich nach einem Jahr fragte: agnes, wann fängst du an, Level zu bauen? Meine Antwort war: nie, es ist viel zu schwer. Einen Monat später, am 4.5.2003, startete CuahianoSmall einen Levelbuildingkurs für Anfänger auf der Learnbase der Levelbase. Okay, warum nicht mitmachen und versuchen, dachte ich und ich schrieb mich ein. Vom ersten Moment an war ich von der Materie gefesselt. Cuas Lektionen gingen für mich zu langsam voran, so lernte ich selber weiter mit dem Handbuch. Ohne Wissen über Texturen oder Objekte austauschen, nur mit dem Wad und der TGA, die Cua für den Kurs zusammen gestellt hatte. Das Resultat zwei Monate später war “Khal”. Als ich das erstemal mit Lara durch meine Räume ging, war ich überrascht: habe ich das gebaut? Ich fühlte mich euphorisch (obwohl der Level, wie ich heute zugeben muss, nicht besonders gut ist…..) … zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch viele offene Fragen, aber ich wollte lernen und probieren."

Jürgen: "Nach deinem Debüt-Level fingst Du mit der Serie, “Artic Hole“, an, die auch deinen ersten Weihnachts-Speziallevel "Arctic Xmas", enthielt, der erste große Erfolg für dich. Was brachte dich schon so früh auf die Idee zu einer großen Serie, und war es schwierig, sie bei all diesen Levels umzusetzen? Warst du danach mit dem Ergebnis zufrieden?"


Und schon die erste große erfolgreiche Levelserie..

Artic Hole 1

Artic Hole 2

Artic Hole 3

Artic Xmas


agnes: "Mein Lieblingsspiel ist Half Life, ich habe des Spiel und alle Add-ons gespielt. In der Stuffsektion der Levelbase fand ich Half Life Texturen und ich wusste, dass ich etwas mit diesen Texturen machen wollte, etwas anderes als Lara in Ägypten oder Lara im Dschungel…. Mit diesen HL Texturen konnte ich die Ideen, die ich im Kopf hatte, verwirklichen. Es war toll, meine eigene Welt, mit Half Life im Hinterkopf, zu erbauen. Und es war mir unmöglich, mit Bauen aufzuhören. Ich mag vor allem das Texturieren, Lichter setzen, die passende Musik zu den Räumen setzen und ich weiss, mein Schwachpunkt sind die Puzzles. Alles musste gelernt werden, Texturenset zusammenstellen, Objekte in ein Wad fügen usw. – es war eine tolle und lehrreiche Zeit. Und das Resultat war die Arctic Hole Serie. Und ja, ich war zufrieden mit dem Resultat. Selbst wenn es noch nicht perfekt war, denn an und für sich bin ich Perfektionist."

Jürgen: "Nach diesen Levels kam "Candy Mountain". , ein ganz ungewöhnliches Projekt, nur für kleine Kinder gedacht. Du selbst schriebst, es wäre für Erwachsene nicht geeignet, dem ich nebenbei nicht zustimmen kann. Ich mag immer gern besondere Level und habe es mit Freude gespielt. Aber was hat dich auf die Idee dazu gebracht, und kannst du uns über deine Erfahrungen während seiner Entstehung erzählen?"

Der erste Kinderlevel, ungewöhnlich zu dieser Zeit, aber toll..

Candy Mountain

Candy Mountain


agnes: "2004 war mein Sohn fünf Jahre alt, er liebte es, auf dem PC zu spielen und er mochte Lara. Also dachte ich, wenn ich schon die Möglichkeit habe, ein Spiel zu erstellen, werde ich für ihn einen Level bauen. Damals war es noch nicht einfach, Texturen und Objekte für einen Kinderlevel zu finden, aber das Wichtigste war, keine Feinde und keine Fallen einzusetzen und Kinder an die TR-Engine Steuerung zu gewöhnen. Mein Sohn mochte “Candy Mountain”, trotzdem vermisste er ein wenig Action wie Lara auf dem Bike ins Wasser zu fahren – deswegen baute ich später “Lara and the Horse” ;) "

Jürgen: "Dein nächster Level war "Port Wladorsk". . Bei diesem und den Folgenden konnten wir etwas über deine Vorlieben bei Spielen erfahren: Action und Shooter. Diese Elemente bringst du auch gerne in deinen Tomb Raider Levels an, sie sind oft ein bißchen „bleihaltiger“ als andere. Ergeben sich deine Schießerei-Level mit mehr Feinden anstelle von, zum Beispiel, harten Timeruns oder Sprüngen mehr aus bewußten Entscheidungen oder eher zufällig?"

Ballerzeit, ein Markenzeichen von agnes..

Port Wladorsk

Port Wladorsk


agnes: "Wie ich bereits oben geschrieben habe: Ich mag vor allem Ego-Shooters, speziell Half Life, ich liebe Sprünge jeder Art, aber ich hasse Timeruns. Ebenso mag ich keine riesigen Räume mit diversen Wegen, wo man nicht weiss, wo anfangen – diese Art von Tombraiding hat mir noch nie zugesagt. Also versuchte ich Level zu bauen, die ich erstens spielen konnte und zweitens die MIR gefielen. Meine Level sind linear, mit Feinden, mit einigen Puzzles aber der Spieler muss voran kommen. Und was ich sehr wichtig finde: Die Welt muss realistisch gebaut sein. Hast du jemals in Half Life oder einem anderen kommerziellen Spiel falsche Texturen gesehen? Das Bauen einer realistischen Welt erfordert sehr viel Zeit und Geduld. Und die sollte sich jeder Levelbauer nehmen. Ich weiss, in dieser Beziehung habe ich (vielleicht) eine kleine Macke ;) "

Jürgen: "Dein nächster Level war auch wieder für Kinder, "Lara and the horse". , sehr hübsch gemacht, und wir konnten wieder sehen, wie gerne du auch kleinen Kindern eine Freude bereitest. Aber es scheint so, daß du wirklich glaubst, sie wären für Erwachsene nicht geeignet, wie du im Download-Fenster wieder schriebst. Kannst du uns diese Meinung erklären? Warum glaubst du, Level für Kinder wären nicht gut für Erwachsene?"

Und ein weiterer Level für unsere Kinder..

Lara and the Horse

Lara and the Horse


agnes: "Ich schrieb “nicht für Erwachsene geeignet”, weil es frustrierend ist, Reviews von Erwachsenen zu lesen, die schreiben, der Level sei zu einfach etc., weil die Erwachsenen nicht die Zielgruppe sind. Und als ich meinen ersten Kinderlevel veröffentlichte, gab es die Möglichkeit noch nicht, die Bewertung auszuschalten. Meine Idee war, ganz klar mitzuteilen, dass der Level dem Spielen durch Kinder angepasst ist. Trotzdem dürfen natürlich Erwachsene den Level spielen, wenn sie möchten ;) "

Jürgen: ""Putoranaplateau Siberia" war dann dein nächstes Projekt. Und wie die „Arctic“ - Serie wieder in Eis und Schnee angesiedelt. Magst du diese Umgebungen besonders, oder warum finden wir sie so oft in deinen Levels?"

Hier ist wieder Action Zeit..

Putoranaplateau Siberia

Putoranaplateau Siberia

agnes: "Eis- und Schneelandschaften zu bauen und auch zu spielen habe ich immer sehr genossen, vor allem auch, weil ich Ägyptenlevel nicht besonders mag. (Im wirklichen Leben hasse ich Kälte und ich bevorzuge ein heisses Klima, der Grund, warum ich kürzlich in den Süden gezogen bin.) Für mich war es sehr befriedigend, die verschneiten Landschaften zu bauen und früher gab es nicht viele davon zu spielen. Es war noch etwas Besonderes."

Jürgen: "Dein nächster Level war ebenfalls ein „spezieller“, ein weiterer Weihnachtslevel nach "Arctic Xmas": "Siberian Xmas". Es sieht so aus, als ob du den Wechsel, wie wir ihn oft bei dir sehen, zwischen normalen und „Spezialprojekten“ magst. Acht von deinen neunzehn Levels waren auf irgend eine Art und Weise „Spezialprojekte“. Was kannst du uns über den Erschaffungsprozeß erzählen? Würdest du sagen, „Speziallevels“ sind schwieriger zu bauen als „normale“? Ich frage danach, weil normalerweise „Speziallevels“ keine Feinde, Timeruns oder schwierige Sprünge enthalten. Ist es schwierig, einen solchen Level interessant zu gestalten, nur mit der Möglichkeit von Puzzles als Herausforderung? Oder was sind deine Erfahrungen?"

Wechselnde Levelprojekte, dieses mal ein Weihnachtsspeziallevel..

Siberian Xmas

Siberian Xmas

agnes: "Ich denke, es IST schwieriger, einen Speziallevel zu bauen (wenigstens für mich) denn, wie du sagst, das Gameplay muss interessant und abwechslungsreich sein und das ohne Feinde und Fallen. Wichtig sind also Rätsel und eine perfekte Welt. Und ich bin nicht der Rätselspezialist ;) Am liebsten würde ich ganze Welten bauen und jemand anders setzt die Rätsel ein, aber das ist natürlich nicht möglich, da die Welt für die Rätsel gebaut werden muss. Aber trotzdem mag ich die Arbeit im Adventskalenderteam sehr und wenn wieder ein Kalender fertig ist, 24 Türchen gefüllt, gibt das ein tolles Gefühl."

Jürgen: "Dein nächster Level, "City of Dwarves", ist wieder ein gutes Beispiel für das, was ich zuerst gefragt hatte. Für den Levelbase Adventskalender 2004 hattest du zwei Level gebaut, „Siberian Xmas“ und „City of Dwarves“. Sie wurden innerhalb von wenigen Tagen veröffentlicht. Kannst du uns etwas über den Entstehungsprozeß erzählen, hast du an beiden gleichzeitig gearbeitet?"


Und wir bleiben beim Thema..

City of Dwarves

City of Dwarves

agnes: "Ja, ich habe an zwei Projekten gleichzeitig gearbeitet. Während ich „Siberian Xmas” baute, entdeckte ich die Möglichkeit, hohe Häuser zu bauen und je mehr Häuser ich baute, umso mehr Freude kam auf. Deswegen ist „City of Dwarves “ eigentlich meine Studie zum Häuserbauen. Diese Studie führte ich in „Hells Kitchen” weiter, dort wurden die Häuser noch höher und grösser."

Jürgen: "Nach zwei Weihnachtslevels gab es dann wieder einen „normalen“, "Hells Kitchen", , nur zwei Monate danach, und der erste im Jahr 2005. Und nach anscheinend nur kurzer Bauzeit wurde es wieder ein großer Erfolg und ein großartiger Level, wie ich finde. Kannst du uns hier beispielhaft sagen, wie lange du tatsächlich an ihm gebaut hast? Und woher nimmst du immer wieder die Ideen für weitere Projekte, was inspiriert dich??"

Wieder zurück zur Action..

Hells Kitchen

Hells Kitchen

agnes: "Zuerst muss ich erwähnen, dass meine Weihnachtslevel zum Teil bereits Anfang des Jahres fertiggestellt waren, aber logischerweise wurden sie erst im Dezember veröffentlicht. Swiss Xmas baute ich im Januar 2006 und veröffentlicht wurde es im Dezember 2006. Mit Hells Kitchen startete ich im Sommer 2004 und ich brauchte ungefähr sechs Monate tägliche Arbeit, bis es fertig war. Meine Ideen und Inputs? Ich habe über hundert Computerspiele gespielt und ich lese sehr viele Bücher (dafür gucke ich nie TV ;) )... beides zusammen und etwas Fantasie erschafft in meinem Kopf neue Welten. Ausserdem male ich Bilder – und Levelbauen ist ähnlich, es ist auch eine Art von Kunst für mich."

Jürgen: "Ebenfalls 2005 hast du dich an einem Team-Projekt beteiligt, dem außerordentlichen “Reign of Chaos”. Dafür hast du zwei Levels beigesteuert, kannst du uns über deine Erfahrungen bei diesem Gemeinschaftswerk erzählen? Und ist es leichter oder schwieriger, im Team als allein zu arbeiten?"

Ein tolles Teamprojekt, mit zwei Levels von agnes..

Reign of Chaos _ Airport

Reign of Chaos _ Airport

Reign of Chaos _ Free Mexico

Reign of Chaos _ Free Mexico

agnes: "Die Arbeit für “Reign of Chaos” war eine grossartige Zeit für mich, und wir arbeiteten auf eine Art und Weise, die mir sehr gefiel: Jeder baute seine Levels für sich selbst. Gewisse Dinge mussten zusammen diskutiert werden, wir halfen einander mit Objekten, dem Script oder anderen Problemen und jeder hatte für irgendwas die Verantwortung. ….und als “Reign of Chaos” fertig war, machte sich ein erhabenes Gefühl breit: Wir haben’s geschafft. Im Team zu arbeiten war nicht einfacher als alleine ein Projekt zu bauen, bei einem Teamprojekt gibt es andere Probleme. Die Levels müssen Storymässig zueinander passen, und das Ganze muss am Schluss laufen….schwieriger war es aber auch nicht, denn jeder half jedem, wenn jemand Probleme hatte. Ausserdem sehen acht Augen mehr als zwei ;) Es war eine gute Erfahrung für mich und ich konnte sehr viele neue Dinge lernen."

Jürgen: "Als nächstes kam wieder ein Soloprojekt, der wunderbare Level "Sudeki". Wie ich weiß, hast du dich dazu von dem originalen RPG (Rollenspiel) anregen lassen. Kannst du uns beschreiben, wie die Idee entstand, ein solches Spiel für Tomb Raider zu adaptieren? Und wie schwierig war die Entwicklung, konntest du deine Vorstellungen verwirklichen oder waren dir auch Grenzen gesetzt, die du nicht überwinden konntest?"

Das wunderbare und erfolgreiche Sudeki Projekt..

Sudeki _ xbox

Sudeki _ xbox

Sudeki

Sudeki

agnes: "“Sudeki” habe ich auf der Xbox gespielt, die Geschichte war interessant, ein Märchen. Es gefiel mir sehr gut und vor allem die Bilder waren beeindruckend. Zuerst rippte ich die Texturen aus “Sudeki”, dann versuchte ich, diese wunderschöne Welt, wo alles rund und harmonisch ist, nachzubauen...und du sieht, das war schlussendlich das Problem. Die tr4-Engine arbeitet mit Quadraten und es ist schwierig, etwas zu bauen, das rund und harmonisch sein sollte. Ich konnte “Sudeki” als Inspiration nehmen, aber die Welt nachzubauen klappte nicht. Trotzdem hat das Bauen der vier Level Spass gemacht, weil jeder Level komplett anders ist, mit anderen Texturen, Objekten und einer anderen Idee. Viele Spieler fanden, „Sudeki“ sei mein bester Level – wahrscheinlich, weil es ein Märchen ist und kein Ego-Shooter ;) "

Jürgen: "Um über Grenzen zu sprechen, wie ist es mit den neuen Programmen für den Tomb Raider-Levelbau wie dem NGLE oder TREP? Wie ist deine Meinung zu diesen heutigen Tools, und benutzt du sie nun für deine Level?"

agnes: "Die neuen Tools habe ich ausprobiert, das ist ein Grund, warum mein neues Werk immer noch in Arbeit ist ;) , und die Möglichkeit, grössere und mehr Texturen sowie mehr Objekte zu verwenden, gefällt mir sehr gut denn damit hatte ich immer Probleme. Aber was ich nicht mag, ist, dass Mac Spieler die Level nicht spielen können. Und ich kenne viele Mac Spieler…..so bin ich hin- und hergerissen zwischen dem Benutzen der neuen Tools und dem Wunsch, dass alle Spieler meine Level spielen können."

Jürgen: ""Swiss Xmas" war dann wieder ein „Speziallevel“ für den Levelbase Adventskalender 2005. Und wie die anderen Weihnachtslevel liebte ich auch diesen Schönen. Wie kamst du darauf, ich nehme an, du wolltest uns die besondere Art der Schweizer Weihnachten näher bringen, da du ja in diesem Land lebst?"

Immer wieder schön – ein weiterer Weihnachtslevel..

Swiss Xmas

Swiss Xmas

agnes: "Ja, ich dachte, nicht viele Spieler kommen aus der Schweiz, mit dem Level wollte ich den Spielern aus aller Welt etwas aus meinem Land zeigen. Und der Level war nur möglich, weil Karlo002 einige Spezialobjekte wie die Fonduepfanne baute. Der erste Song wird von meinem Nachbarn Melchior gesungen, ein Lied über das wunderschöne Tal Toggenburg. Er kennt weder das Internet noch Lara oder sonst irgend etwas ausserhalb seines Tales – Singen ist sein einziges Hobby ;) Und da ich glücklich und dankbar bin, dass ich in der Schweiz leben darf und Schweizerin bin, wollte ich für mein Heimatland einen Level bauen."

Jürgen: "Mit deinem nächsten, "Rustay", hast du wieder einen interessanten und erfolgreichen Level geschaffen. Rußland ist ein Land, das man nicht oft als Level-Thema findet. Wie ist die ziemlich ungewöhnliche Idee zu einem großen Mysterium in Rußland entstanden? Und gab es wieder Schwierigkeiten bei seiner Entwicklung?"

Eine kleine Reise nach Rußland..

Rustay

Rustay

agnes: "Zuerst, es war wiederum Half Life 2, das mich inspirierte, vor allem der Level Ravenshield. Ausserdem mag ich die Kombination von schöner Welt / Horrorwelt, es macht das Levelbauen abwechslungsreich und interessant. Jeder Level in “Rustay” ist eine andere Welt. Zweitens: Der Zuglevel, ich hatte noch nie einen gebaut, und ich dachte, es wäre nun an der Zeit, einen zu machen. Er hat wahnsinnig viel Arbeit gegeben und das Resultat war für mich enttäuschend. Ich nahm Ravenshield und den Zuglevel und baute eine Story drum herum, das Resultat ist “Rustay”"

Jürgen: "Deine beiden letzten Projekte waren wieder Spezielle, zunächst das sehr ungewöhnliche "Summer". Was kannst du uns darüber erzählen? Nach der Story im Download-Fenster scheint dieser Level ein Experiment gewesen zu sein, neue Werkzeuge einzusetzen."

Und wieder ein ungewöhnliches Projekt..

Summer

Summer

agnes: "Es war Winter, ich hasse Winter und Kälte, deswegen fing ich an, “Summer” zu bauen. Es war ein Projekt, um die Winterzeit zu vergessen, um auch ein Haus zu bauen, das ich gerne hätte, und ein Land, in dem ich gerne leben würde, gleichzeitig machte ich meine ersten Erfahrungen mit den neuen Tools. Und da das Ganze nett und friedlich wurde, nahm ich die Gelegenheit wahr und baute einen Teil für Kinder, und einen zweiten für Erwachsene mit Fallen und Feinden."

Jürgen: "Und der zweite Speziallevel war "Christmas for Everybody"für den Levelbase Adventskalender 2006. Wenn ich die Story lese, scheint es hier wieder um etwas Interessantes zu gehen, soziale Themen in Tomb Raider Levels, die findet man wohl nicht oft. Wolltest du damit auf einsame und arme Menschen in unserer Gesellschaft aufmerksam machen?"

Ein weiterer Weihnachtslevel – aber dieses mal auch mit einer wichtigen Botschaft..

Christmas for Everybody

Christmas for Everybody

agnes: "Ja, die Idee war wirklich, die Leute auf die einsamen Menschen in unserer Gesellschaft, die auf der Schattenseite leben, aufmerksam zu machen. Die Weihnachtslevel sind (fast) immer nett und friedlich und die Menschen vergessen nur zu gerne das Elend auf dieser Welt. Ich wollte den Kontrast zwischen der schillernden und reichen Welt, und den Leuten, die in solchen teuren und unnötigen Geschäften nie etwas kaufen werden können, zeigen."

Jürgen: "Nach dem Weihnachtslevel für 2006 gab es dann eine Pause im Levelbau, anscheinend das erste Mal überhaupt. Wir bekamen auch keinen Adventskalender-Beitrag für 2007 von dir. Kannst du uns Gründe dafür nennen?"
agnes: "Das Ende von 2006 und das ganze Jahr 2007 brachten sehr viele Änderungen in mein Leben. Jeder Teil meines Daseins und Umfeldes wurde betroffen. Meine Ehe, Gesundheit, meine Kinder, mein Lebensort, die finanzielle Situation, meine Arbeitsstelle - es ging alles drunter und drüber. Ich hatte sehr viel zu lernen, nicht über die neuen Tools ;) , aber über das Leben. Nun lebe ich im südlichen Teil der Schweiz, alles ist neu, die Sprache, die Leute und ich suche nach einem neuen Weg, ich muss mein soziales Netz neu aufbauen – es braucht sehr viel Zeit. "

Jürgen: "Nun aber hast du dich wieder ans Bauen gemacht, und der Name des neuen Werks ist „Castello Visconteo“. Bislang ist über diesen neuen Level noch nichts bekannt, kannst du uns ein paar Einzelheiten dazu und zur Story verraten? Auch über das Thema, und wo das Spiel angesiedelt sein wird? Und wird es ein Einzellevel oder eine Serie?"

Und schließlich, ein Blick in die Zukunft..

Castello Visconteo

agnes: "Im September 2006 fand ich eine Ferienwohnung in Locarno, neben dem Castello Visconteo, eine sehr alte Burg, voll mit historischer Geschichte. An einem wolkigen Tag ging ich dahin und schoss sehr viele Fotos, diese verarbeitete ich zu Texturen. Mit diesen Texturen fing ich an, das Castello Visconteo nachzubauen. Ich denke, es wird ein einzelner Level, ein Schlosslevel ist nicht das, was ich im Moment bauen möchte, davon habe ich schon genug gemacht. Ich würde lieber etwas völlig Neues bauen. Aber ich habe noch nie ein Projekt unfertig beiseite gelegt. Und die Story? Lara sucht nach einem Schatz, der unter den sehr alten Gemäuern versteckt ist.."

Jürgen: "Natürlich sind wir wieder neugierig, gibt es schon ein Erscheinungsdatum? Und kannst du etwas über den Schwierigkeitsgrad aussagen, wer wird das Spiel meistern können?"

Castello Visconteo

agnes: "Ich weiss nicht, wann der Release sein wird, denn mein momentanes Leben verhindert ein regelmässiges Levelbauen. Aber der Level wird sicher von jedem spielbar sein, wie fast alle meine Level ;) Mein Talent ist, verschiedene Welten zu bauen, aber nicht schwere Level. Die schweren Level kann ich nicht einmal spielen ;) "

Jürgen: "Wird es hier auch neue Elemente geben, wie neue Objekte, Gegner oder anderes? Und wirst du Cutszenen einsetzen?"

Castello Visconteo

Castello Visconteo

agnes: "Im Moment sind die Texturen das neuste, da sie fotografiert und selbstgemacht sind, sie zeigen das wirkliche „Castello Visconteo“. Und sonst – wir werden sehen.."

Jürgen: "Laß uns auch über die Zukunft sprechen. Mit dem, an dem du jetzt arbeitest, wirst du dann 20 Werke veröffentlicht haben. Wir leben ja nun in einer aufregenden Zeit des Levelbaus, wenn man an all die interessanten neuen Tools denkt, bei denen noch lange nicht alle Grenzen erreicht sind. In den heutigen Levels wird uns so viele neue Dinge beschert, von denen wir lange nur träumen konnten. Wirst du mit dem Levelbauen weiter machen und wirst du die neu verfügbaren Errungenschaften nutzen? Ich habe einige Male gehört, daß es große Unterschiede zwischen dem Levelbau in den „alten“ Level Editor-Tagen und dem mit all den neuen Tools gibt. Was denkst du darüber, und wie schwer wird es sein, sich da anzupassen? Müssen Levelbauer dieser Tage noch mal komplett neu lernen?"

agnes: "Das letzte Jahr hat mich gelehrt, nicht an die Zukunft zu denken, zu schnell können sich zu viele Dinge verändern. Ich weiss wirklich nicht, ob „Castello Visconteo“, Level Nummer 20, der letzte sein wird. Und ja, es ist ein grosser Unterschied zwischen dem Levelbauen in den “alten” Leveleditor Tagen und dem heutigen Levelbauen mit all den neuen Tools. Ich mochte die “alten” Leveleditor Tage, ich kannte die Grenzen, wusste was möglich ist und was nicht, ich kannte die Regeln. Ich mag einen aufgeräumten, klaren Zustand, obwohl ich weiss, dass das nicht möglich ist, da das Leben sehr kompliziert ist. Aber das Levelbauen in der heutigen Zeit mit all den neuen Tools ist ein wenig chaotisch – ich denke, ich bräuchte mehr Zeit, um mich da wirklich zurecht zu finden.. wir werden sehen.."

Jürgen: "Danke für dieses Interview, und für alle die großartigen Spiele, die du für uns geschaffen hast!"



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