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    Intervista con agnes by Jürgen aka Lara for Ever A | A | A       

agnes
Una retrospettiva e non solo
by Jürgen aka Lara for Ever - Gennaio 2008
 




Questa volta ho voluto realizzare un'intervista con agnes, un nome molto noto nelle Community dei livelli custom di Tomb Raider di tutto il mondo. agnes lavora con il level editor dal 2003, quando rilasciò il suo progetto di debutto, "Khal". Da allora ha realizzato per noi ben 19 progetti (!!!), non so quanti altri Level Designer hanno rilasciato così tanti livelli in quest'arco di tempo. I livelli di agnes non sono piccoli o realizzati in poco tempo; la maggior parte di questi, come ho potuto osservare giocandoli, sono di ottima qualità con valutazioni che oscillano fra l'8 e il 9 a dimostrazione della loro valore in generale, per me una cosa quasi incredibile se valutiamo il tempo intercorso fra tutti i livelli rilasciati. agnes è senza alcun dubbio una vera artista con il Level Editor; oltre che costruire livelli, lei è uno degli Amministratori del sito di Lara's LevelBase, ma fortunatamente trova ancora tempo per costruire e promuovere nuovi livelli, ed è proprio così che sono venuto a conoscenza del 20esimo progetto al quale sta lavorando, motivo in più per chiederle un'intervista ed anche occasione per celebrare l'anniversario. Spero di fare la mia parte con questa intervista, ecco le mie domande e le risposte avute da lei.


agnes, la nostra attivissima costruttrice di livelli..

agnes



Jürgen: "Tu lavori con il Level Editor fin dal 2003 e in questi anni hai realizzato e rilasciato ben 19 livelli ed il ventesimo è in corso di realizzazione. Questo è un risultato incredibile per tutti noi, perciò la mia prima domanda riguarderà semplicemente questo tuo "segreto": puoi dirci come questo sia possibile? Come sei riuscita a rilasciare ben 19 livelli in 4 anni, considerando che tra un rilascio e l'altro dei singoli progetti c'era, oltre tutto, un intervallo di tempo così minimo?"

agnes: "Penso di essere stata "dipendente" dal level editor, non potevo fermarmi. Tantissime idee affiorravano alla mia mente e io volevo realizzarle: ogni possibile momento libero lo passavo con il Level Editor e, cosa più importante, la mia famiglia in questo mi ha sempre sostenuto."

Jürgen: "Raccontaci di come hai iniziato: dopo aver creato così tanti livelli ti ricordi ancora del tuo primo, "Khal"? Quanto è stato difficile imparare ad utilizzare l'editor? Puoi rivelarci come immaginavi il primo progetto?"


C'era una volta.. così è iniziato tutto..

Khal

Khal



agnes: "Alla fine del 2001 avevo terminato di giocare TR1-4 ed ho iniziato a giocare i livelli custom. Ricordo molto bene quando Seemeister mi chiese dopo più di un anno: “agnes, quando inizierai a costruire livelli?” E la mia risposta fu: “Mai, è troppo difficile”. Un mese dopo (il 4 Maggio 2003) CuahianoSmall iniziò a pubblicare le sue lezioni di Level Editing per principianti sul Levelbase Learnbase. Ok, perché non provare, fu il mio pensiero e così mi iscrissi. Dal primo secondo in cui ho aperto il Level Editor non sono più riuscita a smettere di imparare. Le lezioni di Cua proseguivano troppo lentamente per me, così decisi di continuare da sola, con il manuale del Level Editor al mio fianco. Senza nessuna conoscenza sul cambio di textures o di oggetti, solo con il wad e le TGA realizzate da Cua per le sue lezioni, due mesi dopo pubblicai il risultato, "Khal". Quando camminai con Lara attraverso le mie stanze la prima volta, rimasi sorpresa: avevo costruito io questo mondo? Mi sentivo grande (anche se ammetto che il livello non è così buono.. ) .. in quel momento c'erano ancora moltissime domande che non avevano risposta, ma volevo imparare ed esplorare."

Jürgen: "Dopo il tuo livello di debutto hai dato vita ad una serie di livelli, “Artic Hole“, che comprende anche il tuo primo livello speciale dedicato al Natale "Arctic Xmas", primo grande successo per te. Come hai avuto l'idea per una grande serie di livelli come questa così presto, e quali sono state le difficoltà che hai incontrato nella loro realizzazione? Puoi dirti soddisfatta del risultato?"


La prima grande serie di livelli di successo..

Artic Hole 1

Artic Hole 2

Artic Hole 3

Artic Xmas


agnes: "Il mio gioco preferito è Half Life, ho giocato ogni sua parte e tutti gli add-ons. Nella sezione Stuff di Laras Levelbase trovai le textures di Half Life e sapevo che avrei potuto utilizzarle per costruire qualcosa che fosse differente dai soliti livelli con Lara in Egitto o nella giungla. Con queste textures di HL ho potuto realizzare così le idee che avevo in mente: era grandioso, creare un mio mondo ispirato ad Half Life, non riuscivo a smettere di editare, mi piaceva texturizzare, inserire le luci e le musiche giuste per ogni ambiente, il mio punto debole erano gli enigmi. Ho dovuto imparare come si sostituivano gli oggetti, le textures e molto altro, è stato un periodo molto istruttivo ed il risultato è stata la serie di Artic Hole. E sì, ero molto soddisfatta del risultato, anche se a dire la verità sono una perfezionista e quei livelli non era perfetti."

Jürgen: "Dopo questi livelli il tuo progetto successivo è stato "Candy Mountain". Un progetto insolito, un livello creato per bambini piccoli; tu stessa hai scritto che non era adatto per gli adulti, ma io non sono d'accordo, ho giocato questo livello e mi sono divertito, amo da sempre i livelli insoliti. Come hai avuto l'idea per questo progetto? Puoi raccontarci qualcosa della tua esperienza nel crearlo?"

Il primo livello per bambini, insolito, ma splendido..

Candy Mountain

Candy Mountain


agnes: "Nel 2004 mio figlio aveva 5 anni, gli piaceva giocare al computer e gli piaceva anche Lara. Così ho pensato, visto che avevo la possibilità di costruire livelli, di realizzarne uno apposta per lui. A quel tempo non era facile trovare textures e oggetti per bambini, ma la cosa più importante era non inserire nemici o trappole, ed insegnare ai bambini a controllare il personaggio in gioco. A mio figlio piacque "Candy Mountain", ma gli mancarono alcune azioni come guidare la moto nell'acqua (è per questo che ho costruito “Lara and the Horse” dopo ;) )"

Jürgen: "Il tuo livello seguente è stato "Port Wladorsk". Con questo e con i livelli successivi abbiamo potuto capire quali siano le tue preferenze in fatto di giochi, o così almeno io credo, giochi d'azione e in particolar modo sparatutto. Hai anche portato alcuni di questi elementi nei tuoi livelli di Tomb Raider: i tuoi progetti spesso sono più ricchi di "piombo" del normale, livelli sparatutto in cui si possono incontrare più facilmente numerosi nemici piuttosto che difficili salti o passaggi a tempo; questa è una decisione consapevole o il risultato è casuale?"

Shooting time, uno dei marchi di fabbrica di agnes..

Port Wladorsk

Port Wladorsk


agnes: "Come ho già detto prima i giochi che preferisco sono sparatutto in prima persona, specialmente Half Life, mi piacciono i salti, ma odio i passaggi a tempo. Non mi piacciono nemmeno le stanze troppo grandi in cui ci sono molte strade da prendere e non si sa da che parte iniziare.. non mi è mai piaciuto questo modo di intendere il gioco di Tomb Raider. Così ho sempre cercato di costruire livelli che 1. fossi capace di giocare e 2. che mi piacessero. I miei livelli sono lineari, con nemici, qualche enigma, il giocatore deve essere sempre in grado di andare avanti. E molto importante per me: il mondo, il livello deve essere realistico. Avete mai visto textures errate in Half Life o in altri giochi? Per costruire un mondo realistico c'è bisogno di molta pazienza e tempo, ogni Level Designer dovrebbe trovarlo. Lo so, in questo io sono forse un po' folle ;) "

Jürgen: "Il tuo livello successivo è stato ancora per bambini, "Lara and the horse". Nuovamente un bellissimo livello, da cui possiamo capire che ti piace creare livelli insoliti, anche per far divertire i bambini più piccoli. Ma sembra che tu creda davvero che non siano adatti per giocatori adulti, come hai scritto anche in questa occasione nelle note del livello. Puoi spiegarci le tue ragioni? Perché pensi che questi livelli non vadano bene per giocatori adulti?"

Un altro livello per i nostri bambini..

Lara and the Horse

Lara and the Horse


agnes: "Ho scritto “non adatto agli adulti” perché è frustrante leggere nelle recensioni e commenti scritte da un adulto: 'il livello è eccessivamente facile ecc.', gli adulti non sono il target di giocatori al quale questo livello è rivolto. Quando ho rilasciato il mio primo livello per bambini non c'era ancora la possibilità di disattivare le votazioni, così ho pensato di scrivere chiaramente che i livelli erano costruiti per essere giocati dai più piccoli. Naturalmente anche gli adulti possono giocarli ;) "

Jürgen: ""Putoranaplateau Siberia" è stato il tuo progetto seguente e come per la serie di “Artic“ ancora una volta il livello è ambientato fra neve e ghiaccio. Ti piace in particolare questa ambientazione, o come mai la ritroviamo così spesso nei tuoi livelli?

Qui è nuovamente tempo di azione..

Putoranaplateau Siberia

Putoranaplateau Siberia

agnes: "Le ambientazioni fra ghiaccio e neve mi sono sempre piaciute, sia giocarci che costrtuirle, perché non mi piacciono i livelli egiziani (nella vita reale odio il freddo e preferisco i climi caldi, per questo mi sono trasferita nella parte meridionale della Svizzera italiana..). Ed era veramente divertente costruire i paesaggi innevati, anni fa non c'erano molti livelli ambientati fra ghiaccio/neve da giocare.. era ancora qualcosa di speciale."

Jürgen: "Il tuo livello successivo è stato nuovamente qualcosa di speciale, un nuovo livello natalizio dopo il tuo “Artic Xmas“, "Siberian Xmas". Sembra che ti piaccia cambiare, seguendo i tuoi rilasci spesso abbiamo visto progetti normali seguiti da progetti molto particolari. Otto dei tuoi diciannove livelli sono stati progetti in qualche modo speciali. Cosa puoi dirci di questo tuo processo creativo? Costruire livelli speciali è più difficile di quelli "normali"? Non contenendo i livelli speciali nemici, percorsi a tempo o salti difficili, è difficile renderli interessanti solo con sfide ed enigmi? Qual è la tua esperienza?"

Cambio di progetto, è la volta di uno speciale livello natalizio..

Siberian Xmas

Siberian Xmas

agnes: "Io penso che SIA molto difficile costruire un livello speciale (almeno per me), perché come tu dici il gioco deve essere interessante e deve avere un gameplay piacevole, ma senza nemici o trappole. Importanti sono gli enigmi ed un mondo costruito perfettamente. Io non sono specialista in enigmi ;) Preferirei costruire l'intero mondo/livello e che qualcun altro poi ci inserisse gli enigmi/puzzles.. mi piacerebbe, ma non è possibile perché il livello è costruito PER gli enigmi. Ma mi piace tantissimo il lavoro all'interno dell'Advent Calendar team e alla fine, quando il calendario è finito e ventiquattro porte sono riempite, è una gran bella sensazione."

Jürgen: "Il livello seguente, "City of Dwarves", è un ottimo esempio per quello che ti ho chiesto all'inizio. Per il Levelbase Advent Calendar del 2004 tu hai costruito due livelli, "Siberian Xmas" e "City of Dwarves", rilasciati a solo pochi giorni di distanza.. puoi raccontarci qualcosa sulla loro creazione? Hai lavorato ad entrambi contemporaneamente?"


Rimaniamo in tema..

City of Dwarves

City of Dwarves

agnes: "Sì, ho lavorato ai due progetti contemporaneamente. Mentre lavoravo a “Siberian Xmas” ho scoperto la possibilità di costruire edifici alti, e più ne costruivo più mi divertivo. Così "City of Dwarves" è stato il mio studio sulla costruzione di edifici, studio proseguito poi in Hells Kitchen, dove gli edifici sono più alti e grandi."

Jürgen: "Dopo due livelli natalizi c'è stato nuovamente un livello "normale", "Hells Kitchen", il tuo primo livello del 2005 rilasciato a solo due mesi di distanza dai due livelli per il progetto natalizio, e nonostante il poco tempo per crearlo è stato nuovamente un gran successo ed uno splendido livello, e io concordo con i risultati ottenuti. In questo caso, puoi dirci di quanto tempo hai avuto realmente bisogno per costruire questo livello? E dove nascono le tue idee per i nuovi progetti/livelli, cosa ti ispira?"

Ritorno all'azione..

Hells Kitchen

Hells Kitchen

agnes: "Prima di tutto devo dire che i miei livelli creati per il Natale erano già finiti ad inizio anno, ma sono stati rilasciati logicamente solo a Dicembre. Anche Swiss Xmas ad esempio è stato costruito a Gennaio 2005 ma rilasciato a Dicembre 2005. Hells Kitchen l'ho iniziato nell'estate del 2004, mi ci sono voluti sei mesi di lavoro quotidiano per completarlo. Le mie idee ed ispirazioni? Ho giocato quasi un centinaio di giochi per computer, e ho letto moltissimi libri (di conseguenza non guardo molta TV).. e questi uniti ad un po' di fantasia danno vita nella mia mente a nuovi mondi e livelli. E dipingo quadri, costruire con il Level Editor non è così differente, per me è una sorta di arte."

Jürgen: "Nel 2005 hai anche fatto parte del team che ha realizzato la serie di livelli di “Reign of Chaos”. Per questo progetto hai creato due livelli, puoi raccontarci la tua esperienza durante la loro realizzazione? E riguardo l'esperienza del lavorare in gruppo, è più facile o più difficile lavorare in team?"

Un grande progetto realizzato da un team, con due livelli di agnes..

Reign of Chaos _ Airport

Reign of Chaos _ Airport

Reign of Chaos _ Free Mexico

Reign of Chaos _ Free Mexico

agnes: "E' stata davvero una bellissima esperienza per me lavorare a “Reign of Chaos”, abbiamo lavorato in un modo che a me piace veramente: ognuno ha costruito i propri livelli singolarmente, abbiamo discusso di molte cose, ci siamo aiutati l'un l'altro per quanto riguarda gli oggetti, gli scripts o per qualsiasi problema, ognuno era responsabile per qualcosa.. e quando “Reign of Chaos” è stato completato è stata una gran soddisfazione: ce l'avevamo fatta. Il lavoro in team non è facile come costruire da soli, perché in gruppo si presentano altri problemi: i livelli devono adattarsi alla trama generale, e tutto deve funzionare.. ma allo stesso tempo è meno complesso perché ognuno nel team aiuta gli altri non appena qualsiasi problema viene a crearsi.. e otto occhi sono meglio di due ;) E' stata una bellissima esperienza per me, ho potuto imparare moltissime cose nuove."

Jürgen: "Il tuo livello successivo è stato nuovamente un assolo, il meraviglioso "Sudeki". Come sappiamo ti sei ispirata all'originale RPG, puoi raccontarci com'è nata l'idea di adattare un gioco come questo a Tomb Raider? E quali difficoltà hai incontrato durante il suo sviluppo, hai potuto realizzare quello che avevi in mente o hai incontrato dei limiti oltre i quali non poter proseguire?"

Il meraviglioso e trionfale del Sudeki Project..

Sudeki _ xbox

Sudeki _ xbox

Sudeki

Sudeki

agnes: "Ho giocato Sudeki sulla Xbox, la storia - una favola - era interessante: il gioco mi è piaciuto molto, gran parte delle immagini mi hanno entusiasmato; quando ho iniziato a rippare le textures da Sudeki, ho provato a costruire questo meraviglioso mondo in cui tutto è tondeggiante ed armonioso.. e potete capire quale fosse alla fine il problema: l'engine di tr4 lavora con quadrati ed è veramente difficile costruire qualcosa che sia tondeggiante ed armonioso; quello che voglio dire è che ho potuto prendere ispirazione da Sudeki, ma non ho potuto costruire lo stesso mondo, ciò nonostante mi sono divertita a lavorare a questi quattro livelli perché ogni livello ha bisogno di nuovi oggetti, textures ed altre idee. A molti giocatori "Sudeki" è piaciuto più degli altri miei livelli.. io penso sia perché questo è una favola e non uno sparatutto in prima persona ;) "

Jürgen: "Parlando dei limiti, cosa pensi dei nuovi programmi per la costruzione di livelli di Tomb Raider come l'NGLE o il TREP? Qual è la tua opinione su questi tools recenti, li usi per costruire i tuoi livelli?"

agnes: "Ho provato entrambi, una delle ragioni è che un mio nuovo progetto è in lavorazione ;) e la possibilità di poter utilizzare molte più textures di dimensione anche maggiore o utilizzare molti più oggetti è grandiosa, perché ho sempre avuto problemi con questi elementi. Quello che non mi piace è che i livelli realizzati con i nuovi tools non sono compatibili con Mac, e io conosco moltissimi giocatori che hanno Mac.. così ora sono combattuta fra l'usare i nuovi tools ed il desiderio che tutti possano giocare i miei livelli."

Jürgen: ""Swiss Xmas" è stato il tuo livello seguente, un altro livello speciale creato per il Levelbase Advent Calendar del 2005. Come per gli altri livelli natalizi mi è piaciuto moltissimo anche questo tuo bellissimo livello; quale era l'idea dietro a questo progetto? Posso ipotizzare che tu abbia voluto avvicinarci al Natale svizzero (visto che è il tuo Paese d'origine)?"

Ancora un bellissimo livello creato per il Natale..

Swiss Xmas

Swiss Xmas

agnes: "Sì, ho pensato che molti giocatori non sono svizzeri, così ho voluto mostrare qualcosa del mio Paese ai giocatori di tutto il mondo. Il livello è stato reso possibile grazie agli oggetti speciali che Karlo002 ha realizzato, come il tegame con la fonduta di formaggio. La prima musica che si sente è cantata dal mio vicino Melchior, una canzone della bellissima valle di Toggenburg. Lui non conosce internet o Lara o niente che sia al di fuori di questa valle, cantare è il suo unico hobby ;) Visto che sono felice e grata di vivere ed essere svizzera, ho pensato che fosse tempo di costruire un livello dedicato al mio Paese."

Jürgen: "Con il progetto successivo, "Rustay", hai creato un altro interessante livello di successo. La Russia è un Paese che non viene scelto spesso come scenografia per i livelli; come hai avuto questa insolita idea di un grande mistero ambientato in Russia, puoi raccontarci qualcosa delle difficoltà incontrate nella realizzazione del livello?"

Un piccolo viaggio in Russia..

Rustay

Rustay

agnes: "Prima di tutto è stato ancora una volta Half Life 2 ad ispirarmi, specialmente il livello Ravenshield. Mi piace la combinazione fra un mondo grazioso ed un mondo horror, rende interessante la costruzione e l'evoluzione del livello. Ogni livello di Rustay è un mondo completamente differente. Seconda cosa: un livello su un treno, non ne avevo mai costruito uno così ho pensato che fosse arrivato il momento di realizzarlo, ma il lavoro divenne moltissimo ed il risultato era deludente per me. Così presi l'idea di Ravenshield e di un livello su di un treno e ci costruii una storia attorno, ed il risultato è "Rustay"."

Jürgen: "I tuoi ultimi progetti rilasciati sono nuovamente dei livelli speciali, primo fra questi l'inusuale "Summer". Puoi raccontarci qualcosa di questo progetto? Come ti è venuta l'idea di “Summer”? Ho letto i dettagli nella pagina di download, il livello forse è un esperimento per utilizzare i nuovi tools?"

Ancora un insolito progetto..

Summer

Summer

agnes: "Era il periodo invernale, io detesto l'inverno ed il freddo, così ho iniziato a costruire "Summer". E' stato un progetto realizzato per dimenticare l'inverno, per costruire una casa che mi piacesse, per costruire un paesaggio in cui mi piacerebbe vivere, e allo stesso tempo è stata la mia prima esperienza con i nuovi tools. E visto che lo scenario era grazioso e pacifico ho colto l'occasione per costruire una parte per bambini ed un'altra per gli adulti con nemici e trappole."

Jürgen: "Il secondo livello speciale è stato "Christmas for Everybody", un altro livello natalizio realizzato per il Levelbase Advent Calendar del 2006. Leggendo la storia penso che questo sia stato nuovamente un progetto molto interessante. Un tema sociale affrontato in un livello di Tomb Raider non capita di trovarlo molto spesso. Era questa la tua idea, richiamare l'attenzione sulle persone sole e meno fortunate della nostra società?"

Un altro livello natalizio, questa volta con un importante messaggio..

Christmas for Everybody

Christmas for Everybody

agnes: "Sì, la mia idea era quella di richiamare l'attenzione sulle persone povere ed abbandonate della nostra società. I livelli natalizi sono (per la maggior parte) sempre deliziosi e pacifici, e le persone tendono a dimenticare tutta la miseria che c'è nel nostro mondo. Io ho voluto mostrare il contrasto fra un mondo ricco e scintillante, e le persone che non sono in grado di acquistare nulla in questi inutili e molto costosi negozi."

Jürgen: "Dopo il livello di Natale 2006 c'è stata per la prima volta una pausa nella tua produzione di livelli. Nel 2007 è stata anche la prima volta che non abbiamo trovato un tuo livello natalizio nell'edizione del Levelbase Advent Calendar.. vuoi spiegarci le ragioni di questo stacco?"

agnes: "Dalla fine del 2006 e per tutto il 2007 ci sono stati moltissimi cambiamenti nella mia vita. Ogni parte della mia vita e del mio ambiente è stato colpito: il mio matrimonio, la salute, i figli, il posto in cui vivevo, la situazione finanziaria, il posto di lavoro.. tutto nella mia vita è andato in tilt. Avevo molto da imparare, ma non riguardo i nuovi tools ;) , riguardo la mia vita. Ora vivo nella parte sud della Svizzera, tutto è nuovo, la lingua, la gente ed ora sto cercando una nuova strada, devo costruire nuovi rapporti sociali.. ci vuole molto tempo."

Jürgen: "Ma ora sei nuovamente al lavoro, ed il nome del tuo nuovo progetto è “Castello Visconteo”. Finora non si sa nulla di questo nuovo livello, puoi raccontarci qualche dettaglio in più? Quale sarà il tema e dove si svolgerà? Ci puoi dire anche qualcosa sulla storia? Sarà un livello singolo o una serie di livelli?"

E finalmente uno sguardo al futuro..

Castello Visconteo

agnes: "Nel settembra 2006 ho trovato un appartamento a Locarno, vicino al Castello Visconteo, un castello molto antico e ricco di storia. In una giornata nuvolosa sono andata lì e ho scattato moltissime foto; ora queste sono state trasformate in textures e con esse ho iniziato a costruire il livello del Castello Visconteo. Credo che sarà un unico livello perché non è quello che veramente vorrei costruire. Ho creato troppi castelli, mi piacerebbe di più costruire qualcosa di molto diverso, ma non ho mai accantonato un progetto iniziato. La storia? Lara sta cercando un vecchio tesoro, nascosto sotto antichissime mura .. "

Jürgen: "Naturalmente siamo molto curiosi.. hai già in mente una data per il suo rilascio? E puoi dirci qualcosa riguardo alla sua difficoltà, chi potrà giocare questo livello?"

Castello Visconteo

agnes: "Non c'è una data precisa di rilascio perché la mia vita attualmente mi impedisce di lavorare continuamente alla costruzione dei lvelli. Ma il livello sarà giocabile da tutti, come la maggior parte dei miei livelli ;) La mia caratteristica è quella di costruire mondi differenti, non livelli difficili. Non ho mai nemmeno giocato livelli difficili ;) "

Jürgen: "Ci saranno nuovi elementi in questo progetto, come oggetti, nemici o altro? Ed inserirai cutscenes?"

Castello Visconteo

Castello Visconteo

agnes: "In questo momento di nuovo ci sono le textures che ho realizzato con le foto che mostrano il vero Castello Visconteo. Per il resto, vedremo.."

Jürgen: "Parlando del futuro, con questo livello in lavorazione tu avrai rilasciato in totale 20 livelli. Ora noi viviamo in un periodo molto eccitante per il mondo del Level Editor, grazie a tutti i nuovi interessanti strumenti rilasciati non abbiamo ancora raggiunto i limiti. Possiamo vederlo nei livelli di oggi, in cui possiamo trovare cose che prima potevamo solo sognare. Continuerai ad editare e userai i nuovi strumenti ora disponibili? Ho sentito dire molto spesso che ci sono molte differenze fra il costruire livelli con il vecchio Level Editor e la costruzione dei livelli con tutti questi nuovi strumenti. Cosa pensi di questo, è così difficile adeguarsi? I Level Designers devono imparare tutto di nuovo completamente?"

agnes: "L'anno scorso ho imparato a non pensare più al futuro, troppe cose possono cambiare molto rapidamente. Io non so veramente se Castello Visconteo, il livello numero 20, sarà il mio ultimo livello rilasciato. Sì, ci sono moltissime differenze fra la costruzione dei livelli di una volta e la costruzione attuale attraverso l'utilizzo dei nuovi strumenti, e a me piace la vecchia maniera, conosco i limiti e so cosa è possibile fare e cosa no, conosco ogni regola. Mi piace una vita in cui tutto è chiaro ed organizzato, anche se so che non è possibile, la vita è molto complicata. La costruzione dei livelli oggi con tutti questi nuovi strumenti è un po' caotica, penso che avrò bisogno di molto tempo per trovare lì la mia strada.. vedremo.."

Jürgen: "Grazie per questa intervista e per tutti i livelli che hai creato per noi!"



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