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    Intervista con Gary LaRochelle by Ian Smith aka Marksdad, traduzione di Taras
    

Gary LaRochelle aka Maniac44
intervistato da Ian Smith aka Marksdad nel Novembre 2002
traduzione di Taras Agosto 2009




Ian: "Di solito comincio queste interviste chiedendo al costruttore di livelli custom come ha scoperto Tomb Raider. Spesso la risposta è che essi hanno giocato un demo di TR preso da una rivista per giochi o qualcosa del genere e che ne sono rimasti catturati. Nel tuo caso, comunque, le ragioni sono un po' più inusuali. Spiegacelo."

Gary: "Io lavoravo negli uffici di San Francisco della Eidos Interactive come Game Artist. Ero là quando la Eidos si formò (lavoravo per una compagnia chiamata Domark Software che si fuse con altre compagnie per formare la Eidos). Non fu difficile notare Tomb Raider. Quando fu messo in testing la prima volta noi tutti esclamammo "wow". Io ho seguito Tomb Raider da allora."

Ian: "Bene, io potrei chiedere al costruttore di livelli custom quale è stata la sua prima esperienza con il design di livelli al computer. Nel tuo caso immagino sarebbe la storia della tua vita. Così, brevemente, ce ne dai un accenno?"

Gary: "Io ho fatto dell'arte tutta la mia vita. Decisi di intraprendere questa carriera frequentando l'Art College. Una volta fuori ho lavorato come grafico in un paio di posti come impiegato indipendente. Stanco di ciò (mi piace lo stipendio fisso) seppi che San Francisco era il maggior centro di produzione di games. Mi era sempre piaciuta la computer 3D così presi alcune lezioni. Poi fui fortunato e finii alla Domark. Allora diventai un vero "Gamer"."

Ian: "Sono sicuro che ci sono molti level builders a cui piacerebbe avere un lavoro nell'industria del designing/builder levels. Puoi dare qualche suggerimento agli aspiranti su come poter entrare nell'industria dei videogame?"

Gary: "Io posso solo parlare per quanto concerne la parte artistica dell'industria dei videogame. Bisogna imparare quanta più arte è possibile, non solo lavorare al computer. Bisogna conoscere Photoshop e un programma 3D (Maya doverebbe essere il miglior programma da imparare). Se vuoi essere un level designer devi avere un buon senso dell'architettura. Bisogna inoltre giocare molti games!"

Il Manuale del Level Editor

Ian: "Ora di solito io pongo un'altra domanda: "quanta difficoltà hai incontrato col manuale dell'editor?". Ma presumibilmente tu lo hai trovato semplice visto che lo hai scritto. E' stata una esperienza soddisfacente? C'è qualcosa che vorresti cambiare o senti il bisogno di chiarire? "

Gary: "Mi sarebbe piaciuto inserire più illustrazioni nel manuale. Eravamo solo in due a lavorare su esso (Rebecca Shearin ed io stesso) e abbiamo dovuto spiegare ogni cosa. Ci sono stati molti test (Urca!!! Mi meraviglio come questo funzioni con i tagli che ci sono stati per i tempi di rilascio). Non penso che lo farei di nuovo. Io sono un artista visivo e non uno scrittore."

Ian: "Quando dici che avete dovuto tirar fuori ogni cosa vuol dire che tu non le sapevi già? Quanto tempo avete impiegato a scrivere il manuale? Mi piacerebbe che ci spiegassi alcune cose circa le nozioni tecniche."

Gary: "A noi i "tools" venivano dati dalla Core. Essi costruivano un nuovo set di "tools" ad ogni game. Siccome la Core costruiva i "tools" noi non avevamo bisogno di un manuale per noi stessi così che abbiamo dovuto da soli tirare fuori alcune caratteristiche e descrivere cosa esattamente esse facevano. La Core era estremamente occupata con Chronicles e non aveva tempo per sedersi e dirci ogni cosa circa l'editor. Capire la funzione degli ocb è stato un lavoraccio. Sono sicuro che non li abbiamo menzionati tutti."

Ian: "Bene, date le circostanze, devo dire che hai fatto un buon lavoro. A questo punto chiederei al "builder" di commentare i suoi livelli, ma io sono nella fortunata posizioni di poterti chiedere qualcosa riguardo i Tomb Raider pubblicati: quale ti è piaciuto di più? So che non hai preso parte alle prime uscite, ma hai un TR preferito fra quelli rilasciati dalla Core?"

Gary: "Mi piace TR2 e molte parti di TR3. TR3 mi ha conquistato con i suoi puzzles."

Ian: "The Lost Artifact, è sostanzialmente costruito da te. Io lo amo; è indubbiamente il mio Gold preferito e più giocabile di TR3. Quale è stato precisamente il tuo ruolo nella sua costruzione?"

Gary: "Tre di noi hanno costruito The Lost Artifact, Phil Campbell (che ha disegnato tutti livelli dei Gold), Rebecca Shearin (che ha realizzato tutte le tessiture dei Gold) ed io. Io mi sono occupato delle oggetti 3D e delle loro tessiture, alcuni sviluppi delle tessiture, l'interfaccia degli "splash" screens, il manuale e l'arte. Ho modificato anche degli oggetti 3D del TR3 ed ho realizzato nuove cose da loro. Per esempio l'operaio in tuta arancione ricavato dalle guardie che usavano il bastone. I guerrieri delle Highlands ricavati dai nativi del South Pacifico. Noi tre insieme abbiamo pensato alla storia. Avevamo anche cominciato a costruire un TR4 Gold, ma poi il progetto fu ritirato."

Ian: "Oh! Devi dirmi di più. Quali tipo di livelli speravate di creare? Egiziani o stavate pianificando qualcosa di nuovo? Non hai salvato nulla del "Work in progress", c'è una qualche possibilità?"

Gary: "Doveva essere una Lara Croft nei Caraibi. Avremmo avuto livelli in relazione con New Orleans (Voodoo, Mardi Gras, Cemetery), Port Royal Jamaica (Pirati. C'è una interessante storia su Port Royal. Era nelle mani dei pirati nel 1600. Metà della città sprofondò in mare durante un terremoto, avremmo realizzato dei bellissimi livelli), ed il Triangolo delle Bermude. Non è rimasto nulla, disegni e modelli, di quegli sforzi."

Ian: "Ci sono livelli custom prodotti che possono essere messi in relazione con il tentativo del tuo TR4 gold?"

Gary: "Io non credo di aver visto qualche livello custom che mi ricordi ciò che stavamo pianificando. Ma devo comunque dire che non ho visto tutti i livelli custom."

Tomb Raider the Lost Artifact

Ian: "Bene, posso presumere allora che non ce ne siano che abbiano un rapporto con quella idea. Ma, ancora, i level builders stanno lavorando in modo svantaggioso perché usano un limitato set di tessiture. Tornando indietro a The Lost Artifact, devo dire che il set di tessiture del castello scozzese sono adorabili, e sono decisamente tra le favorite per molti level builders e giocatori. Le hai realizzate tu?"

Gary: "No, non le ho fatte io. Alcune di quelle tessiture erano state usate per i livelli indiani di TR3 (fatte dal talentuoso staff della Core). Rebecca modificò alcune di loro per le nostre necessità. Lei confezionò anche nuove tessiture quando ce ne fu bisogno. Rebecca è straordinaria con le tessiture."

Ian: "Qual'è il tuo livello preferito di The Lost Artifact?"

Gary: "Credo che il mio favorito sia Shakespeare's Cliff. Ci sono molte cose da fare in quel livello e una varietà di modi per esplorare il livello. Guidare la quadbike è divertente. Durante il test, noi vedemmo che in molti posti con la quadbike non ci si poteva andare e ci si bloccava. Poi abbiamo fixato il tutto. Quelli sono stati giorni divententi durante i test."

Ian: "Quale apprroccio hai avuto con i livelli del Gold? Pianificavi, disegnavi tutto subito o man mano che si sviluppava?"

Gary: "Phillip Campbell era un genio dei livelli Gold. Noi tre ci mettevamo seduti e discutevamo su ciò che volevamo per il livello e quale tipo di gioco volevamo. Poi legavamo Phil in una stanza buia con un bidone di 55 galloni di caffè e un cartone di sigarette (Phil dovrebbe smettere per davvero di fumare). Un paio di giorni dopo Phil veniva fuori con un livello. Io lo giocavo e gli suggerivo alcuni cambiamenti (pochi in verità). Poi Rebecca cominciava con le tessiture. Ogni livello è stato ispirato da un film. I primi due da "Highlander". Il terzo da "La Grande Fuga". Il quarto da "007 Thunderball: Operazione Tuono". Il quinto da "Il pianeta delle scimmie". Per il sesto livello ci mettemmo insieme e lo confezionammo in due settimane."

Ian: "Parlando della creazione di nuovi forme/oggetti, cosa ne pensi di quello che hanno costruito i fans? Gli oggetti, il Wad Mergers, ed il resto. Tu approvi o pensi che si invada il il territorio della Core/Eidos?"

Gary: "Io penso che sia una grande cosa. Sapevamo che ci sarebbe stata gente che avrebbe fatto queste cose. Anche la Core aveva un Animation Editor (chiamato Anim Editor), che elaborava forme (statici, animating ecc...) con le tessiture e le animazioni. Non è mai stato rilasciato perché era complicato e ci sarebbe voluto un manuale due volte più grande rispetto a quello dell'Editor."

Tomb of Nelomgals

Ian: "Ok, Tomb of Nelomgals (rilasciato nel marzo del 2001). Questo è stato il tuo contributo al repertorio dei livelli custom (e la mia scusa per l'intervista). Quanto tempo hai impiegato per costruirlo? Probabilmente un soffio."

Gary: "Nelomgals non era stato concepito come un livello. Mentre scrivevo il manuale, abbiamo fatto una serie di test perché non eravamo sicuri che funzionasse. Così ho fatto un test level. Se mi inceppavo nel test veniva fuori. In seguito ho scritto il manuale. Ho visto poi il test level ed ho pensato che in pochi giorni poteva venire fuori un livello reale. Da quando poi la Eidos ha eliminato il dipartimento di sviluppo interno, dopo che il manuale era stato fatto (siamo stati licenziati) io ho avuto un po' più di tempo libero e così ho finito il livello."

Ian: "Spiegaci il significato del titolo. E' un anagramma? Mi ha sempre intrigato." "

Gary: "Nelomgals è il nome di un amica di vecchia data. Lei è un'accanita fan di Tomb Raider e le ho dedicato il livello."

Ian: "Il suo nome è Slagmolen?"

Gary: "Sì, e ci ha aiutato anche a testare il manuale. Le abbiamo dato il manuale e lei ha visto se riusciva a costruire un livello e lo ha fatto."

Ian: "Sei a conoscenza della attuale mania per i livelli custom. Hai mai giocato qualcuno dei livelli?"

Gary: "Ne ho giocato qualcuno. Molte persone hanno davvero talento. Dopo aver trascorso qualche anno con Tomb Raider la mia passione ha cominciato a spegnersi. Ho cominciato a guardare altri grandi videogames. Così dopo la mia dipartita dalla Eidos ho trascorso molto tempo a giocare altri giochi, solo per vedere cosa c'era oltre Tomb Raider."

Ian: "Quali games stai giocando e a cosa stai lavorando attualmente e quando noi possiamo aspettarci di poterlo giocare?"

Gary: "Ora sto giocando Battlefield 1942 ed ho appena finito Nolf 2. Trascorro molto tempo a cercare dei Demo. Mentre ero alla Eidos avevo il titolo non ufficiale di "ricercatore di demo". Quando un demo veniva fuori io lo introducevo e se qualcuno aveva bisogno di fare alcune ricerche sul gameplay poteva usufruirne. Io ora sto aspettando 007 Nightfire. Phillip Campbell è ora il direttore creativo della serie 007. Io mi diverto sempre con i suoi lavori. Io attualmente faccio l'impiegato libero, freelance, per un paio di compagnie di videogame. Costruisco tessiture, interfacce, icone e sviluppo gameplay. L'unica cosa che però realmente mi diverte è sviluppare games per l'industria dei cellulari. Puoi fare le cose molto velocemente in questo campo. Se hai le persone giuste che lavorano sui cellulari, puoi realizzare un game in poche settimane e non in pochi anni."

Ian: "Bene, grazie per Nelomgals. E nome di tutti quelli di trle.net grazie per il Level Editor." "




Intervista originariamente inserita nel sito di trle.net e tradotta per noi da Taras.



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