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Taras
intervistato da Andzia9 per trle.net
Settembre 2013
 




Augusto aka Taras

Andzia9: "Puoi dirci qualcosa di te?"

Taras: "Sono nato e vivo a Taranto, città italiana del sud che si affaccia sul Mar Ionio, fondata dal greco - spartano Falanto nel 706 A.C . Come tutte le antiche città ha anche un'origine mitologica, che risale a Taras, da qui il mio nickname, figlio di Nettuno, arrivato sulle coste del Mar Ionio in groppa ad un delfino. Ho 52 anni e insegno lettere in una scuola superiore."

Andzia9: "Come è inziata la tua passione per Tomb Raider?"

Taras: "Il mio approccio con Tomb Raider risale al 1998, quando comprai il mio primo computer. Un mio studente mi diede una copia di Tomb Raider 2 e dopo averlo installato rimasi sbalordito perché un personaggio che si muoveva in 3D, con il quale si poteva interagire, non immaginavo lo avrebbero mai realizzato. Mi ci vollero tre mesi per finirlo tanto lo trovai difficile."

Andzia9: "Perché hai deciso di costruire i livelli custom?"

Taras: "Nel 2000 ho comprato Tomb Raider 5 e installato il motore grafico allegato al gioco che mi si rivelò incomprensibile. Non riuscivo a capire come da una griglia cubica si potesse sviluppare un gioco. Nel 2007, Seiferzero mi chiese di partecipare al KAP , dato che nel frattempo ero diventato un giocatore esperto. In verità fui molto riluttante, perché non mi sentivo in grado di costruire un gioco, ma Seiferzero si armò di pazienza e realizzò per me alcuni meravigliosi video tutorial e pian piano cominciai a carpire i segreti della griglia cubica."

Andzia9: "Perché costruisci livelli difficili? La loro realizzazione è complicata?"

Taras: "Per quanto riguarda la difficoltà dei miei livelli devo dire che non pensavo che la mia prima avventura, Legio VI Victrix, fosse estremamente difficile, la ritenevo di media difficoltà. Non mi aspettavo che i giocatori incontrassero tante difficoltà. Naturalmente, la mia intenzione era di realizzare un gioco difficile, ma esso andò oltre le mie previsioni. Fui però soddisfatto perché dopo 10 anni di livelli custom ormai si vedeva ben poco di nuovo. Tuttavia, nonostante la difficoltà dei miei livelli, non ho mai avuto intenzione di costruire avventure solo per una élite. Nessun LD costruisce 2000 o 3000 stanze, molti nuovi oggetti, puzzle , ecc ... affinchè pochi giocatori li vedano. Il tempo poi mi ha dato ragione visto che la mia ultima avventura, Tomb Raider She, è una delle più scaricate di sempre. La loro realizzazione non mi crea difficoltà, perché ho una buona immaginazione supportata da conoscenze storiche e mitologiche, oltre a una buona tecnica. Mi piace anche sperimentare e in "She" per esempio ho realizzato mura oblique nonostante l'editor non lo permetta."

Andzia9: "Da cosa prendi la tua ispirazione?"

Taras: "Traggo ispirazione dalla storia, dalla letteratura e dall'arte per quanto concerne la trama, e dalla vita di ogni giorno, video, pubblicità, ecc ... per la costruzione di stanze, puzzle, ecc .. ma soprattutto prendo ispirazione dalla musica. Può sembrare strano, ma comincio a costruire, non appena ascolto un pezzo di musica che mi piace o che penso si possa adattare, sia come testo che come musica, ad un eventuale ambiente. Si accende la lampadina nella mia testa e costruisco tutto intorno a quel brano. Molte parti delle mie avventure sono costruite sul tipo del moderno "Musical". Io preferisco questo metodo alle cutscenes che spesso rallentano il gioco. Nelle mie avventure i personaggi comunicano attraverso i testi delle canzoni e ora che con il TRNG posso mettere in sovrimpressione i testi, tutto è più comprensibile. La musica nei miei livelli va a tempo con la scena (l'inizio delle percussioni con il tambureggiare dei primitivi, l'entrata del gong con il "gongheggiare" delle ancelle ecc... Lol.... :D )

Andzia9: "Stai costruendo un nuovo custom? Se si, hai un l'idea di come sarà? Ci saranno nuovi nemici, oggetti ecc...?"

Taras: "Ho iniziato a costruire una nuova avventura la cui storia è ispirata alla "Trilogia Galattica" di Asimov, che spero di rilasciare nel 2014. Finora ho costruito il title, un outfit nuovo, nuove armi, ecc ..., un livello ed un paio di FMV. E' difficile relizzare nuovi nemici, perché il loro QI è determinato dal motore grafico anche se in verità con il TRNG qualcosa ora si può fare. Per lo più si può cambiare il loro aspetto e, in questo caso, sì, sto progettando nuovi nemici e nuovi oggetti. In"She" per esempio, nel livello "In the swamp", la mia prima intenzione non era di costruire una zattera a motore, ma di far salire Lara in piedi su di essa, come in Monkey Island 4, con un remo a mò di gondoliere, ma non mi è stato possibile perché avrei dovuto costruire un "vheicle" di sana pianta, cosa che l'editor non ti permette, neanche se costruisci un "vheicle extra, cioè la Lara del motoscafo, del gommone ecc... , che prende il posto della Lara normale che cammina, perché le telecamere dell'engine dei veicoli sono hardcoded, cioè non modificabili."

Andzia9: "Hai alcuni momenti che preferisci nei tuoi custom?"

Taras: "Sì, ma non sono momenti di gioco, ma tre flyby. Il filmato che introduce Sea Girt, in "Legio VI Victrix", la fly in cui Lara arriva in Hellheimr, quella con le navi volanti, in "Vikings", e infine, l'arrivo di Lara in Egitto a bordo della mongolfiera in "Tomb Raider She"."

Andzia9: "Pensi di usare un giorno il DXTRe3D?"

Taras: "No, perché non so usare il DXTRe3D.."

Andzia9: "Avremo la possibiltà di giocare con Kurtis, Amanda o il Doppelganger in qualcuno dei tuoi lavori?"

Taras: "Non come personaggi principali, cioè, al posto di Lara. In verità non mi piace usare i personaggi già visti. Preferiscono proporre cose nuove. Per lo stesso motivo non mi piacciono i remake, le case di Lara o gli stessi enigmi del gioco originale. Non ha senso riprodurre quello si è già giocato nel gioco originale così come non c'è soddisfazione nel ripetere un puzzle che hai già risolto."

Andzia9: "Quante ore a settimana dedichi alla costruzione dei livelli?"

Taras: "Quando inizio ad editare dedico allo sviluppo del gioco almeno tre ore al giorno. Non sono in grado di lavorare solo nel tempo libero perché la continuità e il filo dei pensieri è importante. Costruire un gioco per me è un impegno costante e spesso lavoro di notte o al mattino prima del mio lavoro di insegnante."

Andzia9: "Ti capitato di non essere contento del risultato di alcune cose a game ultimato?"

Taras: "No, perché sono testardo e se mi propongo una cosa devo riuscirci, ma mi capita di rivedere i miei livelli dopo mesi e penso che sarei stato in grado di realizzare meglio alcune cose. Ritengo però che questo sia normale per tutti noi. Le esperienze successive modificano il nostro sentire e vedere ciò che ci circonda."

Andzia9: "Hai dei livelli custom preferiti costruiti da altri autori?"

Taras: "Mi sono piaciuti molti livelli nel corso di questi anni: tutti i livelli di Psiko, Omegapolis di Eric, Dark Skies di Justin, tutti i livelli di Jedimaster, Fliyng Temple e Alien Resurrection di Codo, Neon God di Horus, Perù di Loren Golden, tra quelli che ricordo, ma l'elenco sarebbe molto lungo."

Andzia9: "La tua famiglia o i tuoi amici hanno giocato talvolta le tue avventure?"

Taras: "Ai membri della mia famiglia piace quello che creo anche se spero che non lo dicano per compiacermi .... lol .... e qualche volta giochiamo insieme i miei livelli e quelli di altri autori."

Andzia9: "Hai contatti con altri LDs? Hai incontrato qualcuno di loro personalmente?"

Taras: "Sono in contatto con molti autori, ma soprattutto con Psiko e Seiferzero, con i quali comunico spesso attraverso Skype."

Andzia9: "C'è qualche LDs che tu ammiri? (Mi riferisco ai suoi lavori)"

Taras: "Ci sono molti autori che amo, psiko tra tutti. E' da lui che ho imparato la logica secondo la quale bisogna proporre cose nuove. Ora sembra facile, ma il giorno dopo l'uscita dell'engine, Psiko, con i pochi mezzi a disposizione dell'epoca, sconvolse l'editor con nuovi outfit, nuove armi, ambienti, ecc .. Forse ha inconsciamente pensato che avere un motore grafico per le mani corrispondesse alla creazione di un nuovo gioco e non ad un rifacimento dei giochi originali. Molti altri autori mi hanno fatto trascorrere momenti felici: Josep Borrut, Schookbaer, Jedimaster, Trix, Codo ( Fliyng Temple è stato meraviglioso), Bojrkraider, Eric, Richard Lawther, Loren Golden, Cowboy ... e altri i cui nomi non ricordo ora. Tutti autori straordinari."

Andzia9: "Hai qualche game di TR originale? Qual'è il tuo preferito?"

Taras: "Possiedo tutti i games originali. Tomb Raider 2 è quello che mi piace di più, è stato il primo che ho giocato e mi legano ad esso molti bei momenti."

Andzia9: "Hai un ambiente favorito in Tomb Raider?"

Taras: "Mi piacciono tutti gli ambienti purché siano originali."

Andzia9: "Quali altri interessi hai oltre a Tomb Raider?"

Taras: "Mi piace leggere, mi appassiona la scienza che si occupa dello studio dell'universo, viaggio molto e spesso gioco a tennis, ma ho molti altri interessi che sarebbe troppo lungo elencarli."

Andzia9: "Preferisci i Tomb Raider classici (TR1-Angel of Darkness) o quelli della Crystal Dynamics?"

Taras: "Preferisco i Tomb Raider costruiti da Core Design, tranne Angel of Darkness, ma ho amato Tomb Raider 9 costruito dalla Crystal."

Andzia9: "Grazie per l'intervista!"


Alcuni screens tratti dai livelli custom di Taras:




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