Official Fan Site
Cambio Skin



Seguici
Seguici su Facebook Seguici su Twitter Seguici su Youtube Seguici su Instagram
Gruppo Aspidetr.com su Steam
Ricerca




Statistiche
Livelli: 2518
Outfits: 130
Level Designers: 447
Tools: 102
Textures: 158
Manuali TRLE: 13
Patches: 44
Altri Download: 13
TR Official: 44

Download Totali: 714209
Avviso
Se volete inserire materiale, contattate gli Amministratori.
WWW.ASPIDETR.COM - Tutto per il TRLE
36 ~  Florida by Nadiutta
soluzione by Overhill
download (97) Download 
Aaaah, che meraviglia: spiagge baciate dal sole, palme fruscianti, ragazze bellissime in bikini ridottissimi, muscolosi ragazzi con il surf sottobraccio.. Bene, se avete questa idea della Florida, potete scordarvela perché l'ambientazione di Nadia sono completamente diverse, a parte le palme fruscianti! Mummie, cani, pipistrelli, passaggi segreti, ninja, sono solo alcuni degli ostacoli che ci aspettano in questo ottimo, anche se breve, livello costruito dall'amica Nadia; il tocco solare di una ragazza si vede in un paio di punti estremamente affascinanti come l'isola sabbiosa al centro dell'enorme cortile, oppure nella piazza centrale del gioco. Ma non voglio anticiparvi nulla!

Sappiate che questa mia soluzione è solo un'indicazione del percorso da seguire, e della sequenza di oggetti da raccogliere e di leve da azionare; non è quindi una guida che indica esattamente i passi da seguire per terminare il livello. I nomi degli ambienti sono dettati dalla mia fantasia e Nadia non c'entra nulla, ma se volete prendervela con lei potete contattarla a nadiafl@aol.com oppure nadia_rubin@hotmail.com, mentre se volete farmi i complimenti potete trovarmi all'indirizzo mpippia@libero.it

La Piazza Centrale



Il gioco comincia.. dall'uscita!

No, non sono impazzito, è che la posizione iniziale di Lara è proprio davanti alla porta che dobbiamo aprire per uscire dal livello. Perdete pure qualche secondo per dare un'occhiata al bell'ambiente preparato da Nadia, al soffitto semitrasparente ed alle finestre che mi ricordano un po' un altro livello (VCSL #1, mi pare). Quando avrete finito di perdere tempo guardandovi in giro, giratevi a destra (sud) ed entrate dalla porta estraendo le armi perché un cane ci aspetta; eliminatelo e proseguite facendo attenzione alla nicchia a sinistra (nord) nella quale potremo trovare delle munizioni. Prendetele poi proseguite fino a sbucare nella piazza centrale.

Anche qui diamo un'occhiata al nuovo ambiente facendoci un giretto: ci sono due serie di edifici sui lati est e ovest della piazza. La piazza è molto grande e non perfettamente illuminata, per cui alcuni particolari sono attualmente nascosti nel buio. Sul lato a nord un portale chiuso; un altro portale chiuso in alto nell'angolo nord-ovest.

Sul primo edificio nell'angolo a sud-ovest delle assi bloccano il passaggio ad una specie di serratura. Possiamo eliminare la transenna con le pistole, ma per adesso non abbiamo la "chiave" necessaria; in ogni caso facciamolo per recuperare lo shotgun. Prima di proseguire andiamo a prendere un simpatico gadget: sul lato sud c'è una specie di siepe sulla quale si può camminare. Andate nell'angolo a sud-est e da li salite sulla siepe; percorretela e recuperate delle frecce sulla strada e la balestra in fondo.

Tornando indietro potreste incontrare un paio di piccoli scorpioni rossi che sono, ovviamente, da eliminare. Proseguendo nella piazza in direzione nord, incontrerete un paio di ninja che sono anche questi da eliminare.

La Tavernetta



L'ho chiamata così perché mi pare fatta con il perlinato alle pareti. :) Questo ambiente devo averlo già visto da qualche parte, ma non ricordo dove.. comunque.. Dalla piazza principale in direzione est c'è un palazzo di colore arancione, con un passaggio nel quale si notano le statue di due figure (Sfingi? Assurbanipal? Sacerdoti?) accucciate. Passate da lì ed entrate nella stanza al fondo, senza fermarvi perché si attiveranno due lame. Entrate e girate a sinistra (nord) e salite fino in cima: sul soffitto potrete notare una striscia che parte da sopra la struttura sulla quale siamo saliti e che finisce di fronte sopra un'altra struttura a sud. Aggrappatevi al soffitto e sfruttate questa striscia per andare sulla struttura successiva.

Appena arrivati riceverete il benvenuto da un pipistrello comparso dalla parete! Fate attenzione a scendere, e soprattutto non cercate di andare adesso sul piano verde di fronte a voi, perché è una trappola! Infatti una sfera puntuta si trova sopra le nostre teste. Dovrete invece scendere nel buco mantenendovi nella zona ovest. Al fondo troverete un oggetto, la "Winding Key", da recuperare. Prendetelo ed uscite camminando carponi per evitare le lame.

Nota: come eliminare la palla puntuta
Non serve a nulla, però è buono da sapere. Quando siete sul fondo della buca, giratevi in direzione est, e camminate fino ad arrivare ad un passo prima della riga che delimita il quadrato sotto il quale si trova la palla. Fate ancora un passo e subito un salto indietro: la palla cadrà davanti a voi senza farvi male.

La Scuderia



Recatevi nell'edificio immediatamente a sud della Tavernetta. Immediatamente dopo la porta di entrata scendete sul ripiano sottostante e da li al piano più basso. Proseguite verso est e non girate assolutamente la prima a destra altrimenti la partita è finita; fate pure il giro largo fino a trovare una leva che azionerete per aprire il portale sulla parete nord della Piazza Principale. Per uscire fate la strada a ritroso ed andate al portale appena aperto.


L'Isola Galleggiante



Che nostalgia TR2, vero? Quest'isola invece galleggia proprio sull'acqua di una enorme piscinona. Scendete con cautela ed armatevi di shotgun (era dietro la transenna di legno: l'avete preso, vero?), perché non appena saremo scesi sull'isola arriverà un coccodrillo deciso a vendicarsi per i vostri stivali di pelle di suo cugino! Come se non bastasse il rettile, arriveranno anche due scorpioni rossi. Una volta terminata la pulizia rechiamoci nell'angolo sud-est della piscina e da lì tuffiamoci; sul fondo della piscina sopra un grosso cubo c'è la prima metà di un oggetto che dobbiamo recuperare. Facendo attenzione ai due coccodrilli che nuotano paciosi (sembra!) andiamo verso la parete a nord, nella quale c'è un passaggio: andiamo fino in fondo al corridoio e sbuchiamo in un passaggio nel quale c'è una leva a parete che dovremo azionare.

Questa leva apre una grata che chiude un passaggio che si trova in alto sopra l'apertura dalla quale siamo usciti dall'acqua. Per andarci andiamo sopra il buco, e magari approfittiamone per eliminare i due coccodrilli, non si sa mai, poi giriamoci verso la parete del cunicolo posta ad ovest e facciamo un piccolo salto in diagonale per aggrapparci e salire.

La Terrazza



Al nostro ingresso in questo ambiente, una carrellata ci mostrerà la via da seguire. Prepariamo le pistole ed usciamo; un pipistrello tenterà di disturbarci, quindi eliminiamolo, ignorando la mummia che pencola nei dintorni. Saliamo sul cubo a destra per recuperare le munizioni per la balestra. Da qui non abbiamo bisogno di scendere per saltare al cubo basso in direzione sud-ovest e da lì al successivo in direzione della catena che dondola. Possiamo aspettare anni che la catena si fermi, perché in barba a qualsiasi legge fisica, in TR hanno scoperto il moto perpetuo! Saltate quindi sul pilastro sopra il quale balla la catena, rimanendo sul bordo; giratevi in direzione del pilastro successivo (ovest) e fate un salto con rincorsa sempre rimanendo sul bordo. Dal pilastro una breve scivolata ci porterà in una nicchia nel cui angolo nord-ovest la parete è arrampicabile: attenzione al pavimento che brucia! Saliamo e quando saremo in cima l'ennesimo pipistrello c'infastidirà (ci deve essere un congresso di animali notturni da ‘ste parti!!) Scendiamo nel buco e risaliamo accovacciandoci per camminare carponi nello stretto passaggio. Giriamoci di schiena e scendiamo sulla parete fino ad arrivare con i piedi all'altezza della texture più scura. Da lì facciamo un salto all'indietro per atterrare su un passaggio. Giriamoci e potremo vedere il secondo pezzo del manufatto che ci permetterà di proseguire.

Scendiamo usando la ripida rampa ed andiamo nell'unica direzione possibile. Lungo la strada troveremo un altro pipistrello da eliminare e, in una nicchia, un medipack grande e la pistola!!

Proseguiamo passando sotto la catena che (ancora!) dondola e torniamo nella zona in cui siamo arrivati: sopra un piccolo rialzo vedremo una parete chiaramente arrampicabile. Saliamo, recuperiamo il piccolo medipack, ed andiamo sopra la struttura che sorregge la catena; da lì potremo notare un passaggio nella parete sud. Facendo un salto con rincorsa ci arriveremo. Seguiamo il corridoio ed eliminiamo un altro pipistrello (c'era una svendita, Nadia?). Proseguiamo lungo il corridoio, superiamo la porta automatica e facciamo attenzione alla nicchia sulla destra, con il pavimento color oro: all'interno di questa nicchia troveremo un altro pezzo importante: lo Scarabeo Meccanico!

Proseguiamo per la strada ed eliminiamo il pipistrello successivo ed un ninja che sbucherà dall'angolo sparando a destra e a manca.

Il Quadrifoglio



Al termine del corridoio, in direzione est, vedremo un buco nel quale dovremo scendere, girandoci di schiena, aggrappandoci e lasciandoci andare. Atterreremo sul gradino più alto di una scalinata erbosa che conduce ad una grande stanza con un grande quadrifoglio disegnato in mezzo (veramente bello questo ambiente!)

Scendiamo ed andiamo nel passaggio che si vede chiaramente nella parete nord: non appena avremo superato il primo angolo, sentiremo un enorme boato, il cui motivo scopriremo tra poco. Giriamo a sinistra per andare a recuperare il lanciagranate: non fatevi ingannare dai soffioni che escono da terra, perché sono innocui. Torniamo indietro e girelliamo un po' fino a quando non troviamo una leva da azionare. La telecamera ci mostrerà cosa viene aperto dalla leva che abbiamo azionato e ci darà anche un'anteprima di quello che è successo nella stanza del Quadrifoglio: torniamoci subito ed avremo la conferma che è tutto crollato!!Recuperiamo il medipack nell'angolo nord-est, poi andiamo nell'angolo sud-est ed arrampichiamoci sulla parete verde per uscire dalla stanza e tornare alla Piazza.

La Scuderia



Torniamoci, ma stavolta non scendiamo al "piano terra"; saltiamo e proseguiamo per raggiungere la porta che si trova nell'angolo a sud-est. Appena entrati vedremo un corridoio in direzione nord con il simbolo di uno scarabeo ed alcuni fori piuttosto inquietanti. Combiniamo lo scarabeo meccanico con la Winding Key, ed utilizziamo questo oggetto per far scattare le lame. Arrivati al fondo recuperiamo lo scarabeo (non è bello lasciare in giro i propri giocattoli!), combiniamo le due parti della "Ra Cartouche", ed inseriamola nella nicchia di fronte a noi. Si aprirà il passaggio che si trova nella Piazza Principale nell'angolo a nord-ovest. Andiamoci e prepariamoci a divertirci!

La Moto



Prima di entrare prendiamo le munizioni. Nella nicchia in fondo a destra troveremo la moto; non appena saremo saliti le porte si apriranno.

Seguiamo la strada facendo attenzione al salto. Proseguendo ci troveremo davanti una parete dall'aspetto metallico che potremo sfondare con la moto. Alcune curve dopo vedremo un ninja che potremo tranquillamente investire. Proseguendo ancora supereremo uno stretto passaggio che si chiuderà con delle lame subito dopo il nostro passaggio; nella zona immediatamente successiva potremo notare un avvallamento del terreno ed un passaggio a destra di questa depressione. Giriamo con la moto e percorriamo il passaggio investendo il ninja successivo, poi fermiamo la moto prima del portale chiuso e scendiamo. Saliamo sul passaggio che sta sopra la depressione e guardiamo verso est. Ma guarda: una leva! Andiamo ad azionarla, facendo un salto con rincorsa. Si aprirà una porta di uno degli edifici nella Piazza.

Torniamo alla moto ed andiamo verso il portale (si aprirà solo il destro per cui regolatevi), giriamo a sinistra e seguiamo la strada. Torneremo dove c'è il salto, ma facciamo attenzione perché non potremo saltare al contrario. Il salto va fatto restando nella zona sinistra della rampa e spostandoci in volo verso sinistra, in modo da cadere oltre la zona con i soffioni.

Non siete obbligati, ma potete uscire con la moto: perderete un po' di energia, ma vi divertirete come matti andando in giro a fare danni. :)

La Stanza dei Tesori



La porta che si è aperta si trova nell'edificio posto nell'angolo nord-ovest; quindi appena usciti dalla zona che abbiamo percorso con la moto, si trova immediatamente a destra. Entrate nella stanza facendo attenzione alla mummia. Visto che abbiamo la balestra con le munizioni esplosive, possiamo anche eliminarla. Andiamo poi nell'angolo ad azionare la leva, che aprirà una grata che blocca il passaggio sott'acqua. Tuffiamoci in acqua ed andiamo verso il basso, fino ad incontrare un corridoio orizzontale; giriamo a destra e poi di nuovo a destra, per recuperare la "Mano di Horus". Tornando indietro proseguiamo al bivio dritti, quindi non torniamo nella stanza dei tesori; seguendo il corridoio, arriveremo ad un varco che ci permetterà di uscire dall'acqua.

La Stanza Cinese



Perché Cinese? Per le due statue di cani (o leoni?) poste negli angoli che dànno un'aria orientale all'ambiente. Questo ambiente l'avevo completamente saltato in una prima versione della soluzione, ma Nadia, implacabile come sempre, mi ha sgridato, e mi sono sentito in dovere di correggerlo :)

In realtà è una stanza estremamente semplice da superare, basta fare attenzione ai salti. Usciremo proprio tra le due figure (Assurbanipal? Sacerdoti? Sfingi?) accucciate che abbiamo incrociato all'inizio.

Uscita



Andiamo ad inserire la mano di Horus nella nicchia dove c'era lo shotgun, dietro la staccionata. Si aprirà il portale di uscita nel quale potremo infilarci e godere brevemente dello zampillìo dell'acqua, prima di vedere il livello terminare inesorabilmente.

Alla prossima.

Mario