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330 ~  Journey to the Galaxy 2 - The Project NASA _ revised by DaroRaider
soluzione by Taras
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E' il secondo della serie di livelli "Journey to the Galaxy" costruiti da Dario Romero con il Tomb Raider 3.

Update 2014: il livello è giocabile dal download, decomprimere il file .zip e lanciare il gioco dal tomb3.exe incluso.

Fig. 1 Il livello inizia dopo il piano inclinato alla fine di Journey, il livello precedente. Finirete nell'acqua, proseguite, prendete il medi-piccolo e poi emergete in una stanza nella quale dovrete spostare due blocchi-grata in fondo, ai lati della stanza. Si apre il cancello, lo varcate ed eliminate i nemici. Salite la scala indicata dalla freccia rossa della Fig.1 e poi a destra per un pulsante.

Si alza una teca, come da inquadratura, situata a sinistra del cancello che avevate aperto prima. La raggiungete e premete il pulsante situato sotto questa, si aprirà la porta accanto al pulsante che avevate schiacciato prima. Riprendete le scale della Fig.1, a destra e varcate la porta. Mentre tornate indietro fate attenzione ad una grata situata in basso tra due grandi tubi. Oltre la porta, andate nell'angolo a sinistra e proseguite poi a destra, spingete il blocco-grata. Si apre una porta, la superate e sarete in una stanza con al centro una pedana a scacchi.

Fig. 2 Premete l'interruttore, si alzerà la grata cui avevo accennato prima. La raggiungete e vi infilate carponi, cunicolo e poi a sinistra, attenti al laser, correte, saltate per aggrapparvi alla scala-grata per scendere. Ancora carponi in un passaggio,scendete, tromba dell'ascensore, saltate sulla colonna nell'angolo a sinistra e di fronte, poi saltate di fronte per aggrapparvi alla scala-grata, scendete, prendete i flares, altro cunicolo, in alto a sinistra per un passaggio e poi sparate alla grata di fonte. Eliminate il cane ed un nemico. Sarete in una specie di laboratorio. Fig.2.

Fig. 3 Premete il pulsante indicato dalla freccia, si disattivano dei laser, salite la scala a destra dell'immagine ed azionate gli interruttori. Si apre una botola nella stanza dove avevate preso i flares. Vi infilate, carponi e poi, prima di arrivare all'acqua, guardate in alto, c'è un buco che vi consentirà di salire alla stanza superiore. Qualche passo e poi a sinistra per un altro cunicolo carponi, al termine salite nella stanza ed eliminate il nemico. Fig.3.

A destra fino ad una stanza con mitragliatrici, correte per raggiungere la scala in fondo, salite, vi voltate, saltate e entrate carponi nel passaggio di fronte. Scendete, corridoio in fondo, a sinistra ed azionate un interruttore e, come da inquadratura, si aprirà un cancello. Fate il percorso a ritroso fino alla Fig.3, riprendete il cunicolo, uscite, eliminate il nemico, varcate il cancello e prendete la scala. Giunti in cima saltate nella stanza superiore attraverso il buco nel vetro. Premete il pulsante. Fig.4:

Fig. 4   Fig. 5

Superate il cancello e poi salite le scale, indifferentemente quelle a destra o sinistra, conducono ad una stanza con tenaglie che scorrono dal soffitto. Prendete il medi-grande sulla destra e poi fate la monkey seguendo la freccia rossa. Fig.5.

Fig. 6 Giunti dall'altra parte, salite, carponi in un passaggio e poi tirate un blocco, lo aggirate e poi azionate l'interruttore che aprirà, come da inquadratura, tre cancelli oltre le tenaglie. Vi tuffate in acqua, salite la scala a muro e poi saltate oltre il primo cancello dal punto della Fig.6.

A destra, corridoio, buco con scala a muro e poi carponi nel passaggio, fino a raggiungere un interruttore che apre un cancello accanto a quello che avevate aperto e mostrato nella Fig.4.

Fig. 7 Tornate lì e passate il cancello. Proseguite fino ad una stanza con vetrata che da sulle tenaglie. Salite la scala a muro accanto all'interruttore, salto all'indietro e poi un pulsante che aprirà una botola. Fig.7.

Tornate giù, tirate il blocco, risalite, vi infilate nel buco della botola, spingete il blocco. Risalite, tornate giù, tirate il blocco una volta verso l'interruttore che ora potete azionare. Uscirà da una stanza un motorino elettrico che si infilerà nel vano lasciato libero dal blocco. Si abbasserà una botola, la raggiungete, vi infilate, carponi e pochi passi per raccogliere la Special Trapdoor Key che un'inquadratura vi mostrerà si debba inserire nella stanza della Fig.2. Fig. 8 Proseguite per il cunicolo, vi lasciate cadere nel buco per finire in acqua. Una volta riemersi, tornate in quella stanza ed inserite la Special. Si aprirà una botola accanto, vi infilate e poi raccogliete il Circuit Nasa Room “B” e premete il pulsante. Si disattiveranno dei laser che vi consentiranno di accedere ad una stanza a sinistra di quella che avevate raggiunto saltando per il buco nel vetro. Fig.8.

Tornate lì, proseguite, pochi passi e poi un passaggio carponi in basso a destra. Scala-grata a muro ed una volta in cima, a sinistra per un altro passaggio in alto, proseguite, scendete di spalle, vi aggrappate al ciglio, scorrete a destra e vi lasciate cadere. Sarete nella stanza principale, inizio livello. Andate ora alla Fig.1 e seguite la freccia azzurra, in fondo per un pulsante sulla parete sinistra. Si aprirà una botola, finirete di sotto, piano inclinato e salto all'indietro su una grata. Subito salto nell'apertura di fronte, a destra del piano inclinato, proseguite ed azionate l'interruttore. Si alza una grata in basso, la raggiungete, vi infilate carponi e superate il primo ed il secondo laser, poi a sinistra, terzo laser, per un interruttore. Fig.9:
Fig. 9   Fig. 10

Si disattiverà un laser, come da in quadratura, che vi permetterà di proseguire nella stanza in fondo e in basso, a destra, carponi e poi una scala muro. In cima. Fig.10.

Andate a destra dell'immagine, in fondo e poi a sinistra, pulsante e varcate la porta. Dietro la scalinata grigio-bianca c'è un blocco. Lo tirate e poi azionate l'interruttore al suo retro. Salite ora la scalinata per andare a premere il pulsante liberato dalla teca. Non eliminate i tecnici perché vi aiuteranno a recuperare un oggetto. Filmato e si apre il cancello grande a destra del pulsante. Entrate ed azionate l'interruttore, sentirete il rumore di una porta che si apre. Tornate indietro passando carponi per il cancello perché si è attivato un filo laser. Scendete e passate il cancello che avete aperto, stanza di colore viola, a destra, aggirate la vetrata ed azionate un interruttore che apre una botola, tornate al cancello, questa volta a sinistra e raggiungete la botola. Vi immergete, cunicolo e poi una leva subacquea che aprirà, come da inquadratura, una piccola grata dietro al blocco della stanza con scalinata. Stanza con scaffali in ferro, andate a sinistra e poi nell'acqua per il Primo Segreto. Fig.11:

Fig. 11   Fig. 12

Salite sullo scaffale della Fig.12.

e poi al piano superiore. Eliminate il cane, a sinistra nel corridoio del motorino elettrico e poi un pulsante che alza la grata a tempo. La raggiungete e salite al piano superiore. Stanza con blocchi, a sinistra per il Secondo Segreto. Fig.13:

Fig. 13   Fig. 14

Spostate i blocchi in modo da tirare quello superiore nella parete, poi spostate il blocco esterno tra il blocco in basso ed il blocco grigio. Fig.14.

Fig. 15 Tirate poi il blocco superiore. Si apre un passaggio, scendete, in basso a sinistra per un passaggio carponi. Prendete l'MP5 ed un filmato mostrerà il sollevamento di una teca che proteggeva un pulsante nella stanza viola. Tornateci, azionate il pulsante ed un'inquadratura vi mostrerà che si alza una grata nella stanza del Secondo Segreto. La raggiungete, carponi, in fondo alla stanza, scendete e prendete il canotto. Fig.15.

Fig. 16 Arrivate al cancello, scendete a sinistra (tasto Fine e freccia di sinistra). Prendete la scala a muro, salto all'indietro, a destra, in fondo e poi a sinistra. Salite nella stanza, si chiude la botola, premete il pulsante e poi guardate in alto al centro della stanza. Fig.16.

Salite, percorrete il corridoio e poi vi lasciate cadere nel buco. Finirete in acqua. Tornate a salire la scalinata grigio-bianca e prendete il Missil Battery Breaker dal nemico eliminato dai tecnici (può capitare che la Battery finisca sotto uno dei computer e in questo caso non potrete recuperarla, dovrete, per ovviare a ciò, ripetere tutte le operazioni da quando lasciate il canotto. Salendo nella stanza dopo la scala a muro partirà di nuovo il filmato e....). Tornate nella stanza della grata a tempo e del motorino elettrico. Inserite la Battery nel punto mostrato dalla Fig.17:

Fig. 17   Fig. 18

Si alza il missile, come da inquadratura, nella stanza con i tecnici e dove avete recuperato la Battery. Tornate lì e prendete la Hidro Boat Access Room Key dal piano su cui era alloggiato il missile. Tonate nel punto della Fig.10 e questa volta andate a sinistra, eliminate i nemici ed inserite la Hidro Boat nella serratura. Fig.18.

Varcate la porta, in fondo e sarete in una stanza, a sinistra e saltate oltre l'acido verde per entrare carponi nel passaggio, scendere dall'altra parte e premere un pulsante che abbasserà una botola nella stanza, in lato e nell'angolo a sinistra accanto ai due blocchi l'uno sull'altro. Fig.19.

Fig. 19   Fig. 20

Raggiungete la botola e salite al piano di sopra. Andate a sinistra e poi sul ponticello di ferro, carponi nel passaggio di fronte, interruttore e si aprirà il cancello sulla cascata che vi consentirà di riprendere il canotto. Fig.20.

Fig. 21   Fig. 22

scendete con il canotto dalla cascata, pochi metri e scendete dal canotto, sulla destra c'è un passaggio, carponi, salite nel punto della Fig.21 e seguite il percorso scorrendo per la fenditura.

Salite, altra fenditura, scorrete e vi aggrappate alla parete-grata , scorrete fino ad un'interruttore. Si apre il cancello in basso, tornate al canotto e lo superate. Ancora in fondo, al termine del canale, lasciate il canotto saltando sulla sinistra. Proseguite, saltate oltre l'acido verde per aggrapparvi al ciglio opposto, a destra, ancora un salto e azionate l'interruttore che aprirà un cancelletto a sinistra del canale. Ritornate al canotto e lo varcate. Proseguite per il canale, al termine un cancello chiuso. Lasciate il canotto saltando sulla sinistra ed entrate carponi nel passaggio. Al termine scendete di spalle e vi aggrappate al margine, scorrete per la fenditura, piano inclinato, salite, salto all'indietro con capriola e vi aggrappate. Siete fuori, nello spazio. Prendete il Crowbar Access Boat. Fig.22.

Ritornate al canotto e poi indietro fino al punto della Fig.18. Azionate l'interruttore e varcate il cancello. Proseguite, in fondo a sinistra, salita violacea, saltate e poi in fondo per calarvi in un buco. Piani inclinati, proseguite ed inserite il Crowbar nel punto indicato dalla freccia. Si apre l'ultimo cancello del canale. Fig.23 :

Fig. 23   Fig. 24

Proseguite e poi entrate nella stanza a sinistra, oltre la vetrata. Correte perché alcune mitragliatrici vi bersaglieranno, salite per il corridoio in alto sul ripiano verde. Fig.24.

Fig. 24   Fig. 25

Scendete nella stanza e raggiungete nuovamente il canotto, vi rifate di nuovo tutto il canale, superate il cancello che avete aperto con la Crowbar e prendete il Circuit Nasa Room “A”. Tornate nel punto della Fig.23. Questa volta però non entrate nella stanza, ma proseguite per il corridoio grigio, in fondo, carponi in un passaggio alto e poi scendete, proseguite, altro corridoio, stanza, scala a muro, carponi e scendete nella stanza inizio livello, quella della Fig. 1. Inserite i Circuit e si aprirà la porta a sinistra della scala. La raggiungete ed entrerete nella cabina di pilotaggio dove potrete raccogliere la Darios Master Launch Room Key. Uscite dalla cabina, riprendete il passaggio in alto a sinistra e tornate nella stanza delle mitragliatrici per inserire la Darios Key. Fig.25.

Tornate nel corridoio grigio, carponi di nuovo prendete il Terzo Segreto. Fig.26. Da questo terzo segreto non raccoglierete niente, ascolterete solo la musichetta tipica. Proseguite fino alla porta che avete aperto con la chiave. Prendete il missile e ci vediamo nel prossimo livello dal titolo The Lunar Apocalypse.

Fig. 26