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Livelli: 2487
Outfits: 130
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Tools: 102
Textures: 158
Manuali TRLE: 13
Patches: 44
Altri Download: 13
TR Official: 44

Download Totali: 697966
2025 ~  Late Summer by Nick
soluzione by Nillc
download (40) Download 
Ehilà, benvenuti! Da quanto tempo non mi dilettavo nella scrittura di una bella soluzione per un Custom Level? Parecchio.... ma per fortuna è arrivato questa bellissima serie di livelli di Nick, che ci riporterà un po' indietro nel tempo a completare alcuni affari lasciati in sospeso dopo gli eventi narrati in Tomb Raider II. Siete rimasti bloccati? Niente paura: seguite questa soluzione e troverete la risposta a ogni vostro problema!


Trama

Fino a vent'anni fa un gran numero di monaci come noi vivevano ancora in questo tempio nei pressi della Grande Muraglia, per vivere umili e pacifici nel nome della nostra religione. Ma vent'anni fa il tempio fu violato da un italiano di nome Bartoli e i suoi uomini. Essi cercavano un particolare pugnale, o qualcosa del genere. Ma non riuscirono a trovare ciò di cui andavano in cerca, così ci cacciarono con la forza fuori dal nostro tempio, distrussero i nostri beni, strapparono via i nostri libri dagli scaffali e li bruciarono. Spensero il sacro fuoco del tempio e rubarono le nostre tre Sacre Ruote della Preghiera, perché sapevano quanto fossero preziose...”

… ed è a questo punto che torna in scena la nostra Lara, che evidentemente vuole aiutare i suoi vecchi amici monaci a recuperare i loro preziosi tesori, nascosti in luoghi che effettivamente abbiamo visitato con lei ai tempi di quella indimenticabile avventura.... così, in un giorno di “tarda estate” (come suggerisce il titolo della serie) si imbarca per la Grande Muraglia...


Prima di cominciare....

Questa serie di livelli è un omaggio dell'autore Nick alle atmosfere del bellissimo Tomb Raider 2: non è proprio un remake, ne riprende soltanto alcuni stilemi e qualche situazione che tutt'al più ve lo ricorderà. La difficoltà complessiva è media: non sussistono punti particolarmente difficili per un giocatore di media esperienza, anche se la vastità dei livelli può creare facilmente confusione.

Se avete letto altre mie soluzioni, saprete che i metodi che vi spiego io per procedere sono quelli che ho sperimentato io personalmente; ciò significa che almeno per me sono stati efficaci e che io li trovo comodi, in quanto risparmiano fatica e andirivieni (i quali, specialmente in questa serie, sono tantissimi!). Il che, tuttavia, non vuol certo dire che non vi siano altri percorsi o altri mezzi più semplici o più complicati per avere successo: tutto sta al vostro personale stile di gioco.

Inoltre, sono solito non segnalare tutti i collezionabili (medipack, munizioni ecc) disponibili nel gioco, a meno che non siano strettamente necessari al suo svolgimento: questo per non correre il rischio di dimenticarne nessuno.

Stesso discorso per i segreti: poiché si tratta di un gioco nel gioco, una vera e propria sfida per il giocatore, mi limito a segnalare i punti in cui il gameplay principale può essere temporaneamente abbandonato per andare a caccia dei segreti. In questo gioco ce ne sono ben nove, e vi voglio avvisare che rinunciare ad alcuni di essi significherà perdersi una buona fetta di gioco, con chiavi da trovare, nemici di affrontare e cose simili: a voi la scelta.

Infine, nella soluzione sarà frequentissimo l'utilizzo della bussola, allo scopo di districare anche i labirinti più terribili: vi basterà aprire l'inventario e consultarla per verificare se tutto va bene.

E adesso siamo pronti: via che si va!


Indice Livelli


LA GRANDE MURAGLIA (The Great Wall)
PIATTAFORMA OFFSHORE (Offshore Rig)
LA TORRE (The Tower)
VENEZIA (Venice)
RITORNO ALLA MURAGLIA (Back to the Wall)



LIVELLO 1: LA GRANDE MURAGLIA (The Great Wall)

Ed eccoci qui! Esattamente come vent'anni fa, veniamo scaricati senza troppe cerimonie nei dintorni della Grande Muraglia Cinese... e da qui inizia la nostra avventura.


I Torrioni

Siete all'esterno della Grande Muraglia, in una zona a prima vista tutta nuova rispetto a Tomb Raider II. Datevi uno sguardo intorno: vi sembra che ci siano tante cose da fare, vero? E quegli strani muri rossi con i simboli di Barkhang....

Iniziamo a darci da fare girandoci verso ovest e aggrappandoci allo scivolo; saliteci e, con una serie di salti ben calibrati, arrivate in cima al pilastro centrale. Fate un salto con rincorsa verso le rocce a Nord Ovest, e da qui eseguite una serie di attentissimi salti che vi porteranno finalmente a una passatoia sulla Grande Muraglia, in mezzo a dei Torrioni.

Che bel déjà-vu, vero?

Tuffatevi ora nel laghetto che vedete dall'altra parte della Muraglia: sarà a questo punto che dovrete fare una bella (e lunga!) deviazione se volete prendere il Segreto n°1.

Se non lo volete, o quando lo avrete preso, emergete dal lago in direzione Nord, dove vedete un ponticello di legno sospeso. Passateci sotto e continuate dritto finché non potrete girare a Ovest, svoltando l'angolo del torrione.

Con una serie di saltelli e arrampicate varie salite sempre più in alto, finché non sarete in cima, dove troverete una leva: tiratela per aprire una in uno dei torrioni che abbiamo visto poco fa.

Arrivateci attraversando il ponticello di legno: quando sarete sul ballatoio, la telecamera vi mostrerà per qualche istante una chiave all'interno di un altro torrione: non affannatevi per cercarla, perché il momento di prenderla arriverà tra molto, molto tempo.


Le Trappole- Prima tornata

Uccidete il corvo che verrà a darvi filo da torcere ed entrate nel torrione che avete aperto. Guardatevi intorno se volete il Segreto n°2, che comporterà una deviazione meno ingente della prima. Camminate poi sulla grata nel pavimento, che scatterà e vi farà cadere su uno scivolo, il quale conduce ai sotterranei. Cercate di scivolare di spalle, aggrappatevi alla fine dello scivolo e salvate prima di lasciarvi cadere.

Ora, come dovreste ben sapere, i sotterranei della Grande Muraglia sono irti di trappole, e infatti una volta giunti a destinazione sarete accolti da due splendidi, enormi massi rotolanti che vogliono ridurre Lara a frittata. A complicare la situazione c'è la telecamera fissa e uno scivolo più o meno a metà della stanza: non potrete né andarci dritti contro, perché rallenterebbe la vostra avanzata, né saltarlo, perché il dislivello farebbe atterrare Lara sulle ginocchia.

Fate così: ammettendo che abbiate seguito il mio consiglio e vi siate aggrappati al bordo dello scivolo, lasciatevi cadere e girate a sinistra, quindi iniziate a correre con il tasto sprint premuto; in prossimità dello scivolo saltate e Lara eseguirà un salto lungo con capriola, che vi consentirà di superare agevolmente l'ostacolo senza fermarvi. Continuate a correre girando in direzione del buco nell'angolo a sinistra, ma attenzione: uno dei massi vi segue pure lì! Potete evitarlo cercando di arrivare con precisione nell'angolino a destra, salvandovi quasi per miracolo. Salvate la partita.

Correte nel nuovo corridoio, dove vi attendono delle piattaforme cedevoli intervallate a lame (anche di questo abbiamo una certa esperienza); attraversatelo saltando con precisione e arriverete in una stanza attraversata da alcuna lame rotolanti.

Temporeggiate per bene, superate la prima e fermatevi al centro, dove nessuna di esse può far male; se volete recuperate il fucile. Localizzate la scala sul muro a Nord, coordinatevi con le lame e arrampicatevi fuori, dove una simpatica tarantola verrà a darvi il benvenuto. Salvate.


Il Cortiletto

Ignorate per il momento la leva che vedere sul muro a Sud: vi riporterebbe indietro all'inizio del livello, ma ci manca ancora qualcosa...

Continuate in direzione Nord, superate la pozza d'acqua e saltate senza paura nel pozzo. Nuotate nel cunicolo subacqueo e seguitelo fino a emergere in uno stretto corridoio in salita, a metà del quale è ben visibile un'altra piattaforma cedevole. Un masso rotolante vi verrà incontro non appena proverete a salire, quindi coordinatevi in modo che Lara si trovi sulla piattaforma quando il masso le passa sopra la testa, evitandola, ma che abbia anche abbastanza tempo per arrampicarsi prima che la piattaforma ceda.

Salite fino a uscire in un cortiletto, dove un malefico corvo verrà a farvi le feste. Sistematelo a dovere, poi andate vicino allo scheletro e raccogliete un altro fucile (se vi siete persi quello delle trappole).

Salite sul blocco a sinistra, sotto quella specie di arcata di pietra, e guardate con attenzione il muro esattamente di rimpetto: c'è una fenditura alla quale potrete aggrapparvi prendendo bene la mira e curvando in volo, al fine di non sbattere contro l'arcata di pietra.

Ondeggiate fino all'alcova sulla sinistra dove potrete tirare una leva che apre una botola nei dintorni.


Le Trappole- Seconda tornata

Adesso dovete fare molta attenzione: la botola vi conduce a un lungo scivolo molto pericoloso a causa di alcuni massi rotolanti e di lame a scatto... in poche parole, come vi muovete trovate un modo per morire in maniera dolorosa.

Per superare questa situazione, saltate come prima cosa al centro dello scivolo, attendete che passi il primo masso e poi saltate a sinistra, da dove arrivava, e poi nell'apertura a sinistra. Adesso saltate tutto a destra e non fermatevi: correte dritto per evitare di rimanere schiacciati dal muro semovente!

Arriverete su un'ennesima piattaforma cedevole: lasciatevi cadere al di sotto e troverete la prima Ruota della Preghiera. È una delle tre che costituiscono l'oggetto della nostra ricerca!

Il problema, ora, sarà uscire sani e salvi per trovare le altre....


Il Pozzo

Proseguite nel corridoio fino ad arrivare in un posticino davvero poco invitante: un enorme pozzo irto di spine, ogni piastrella del quale sembra progettata per farvici cadere dentro; a completare il quadro, alcune lame rotolanti dall'aria parecchio tagliente.

Armiamoci di coraggio e saltiamo sul blocco direttamente di fronte a noi; direzionate Lara a sudest, dove vedete uno scivolo. Saltateci con rincorsa e aggrappatevi al bordo, ondeggiate a destra poi salite, saltate all'indietro e fate una capriola a mezz'aria per aggrapparvi alla piattaforma dove la lama rotolante vi attende.

Tiratevi su e attendete che essa sia proprio sopra di voi: se siete all'angolo non dovrebbe farvi nulla. Quando si allontana, seguitela e saltate con precisione verso lo scivolo a destra. Aggrappatevi e ondeggiate a sinistra per girare l'angolo, poi tiratevi su e saltate con capriola curvando leggermente verso lo scivolo successivo; non fermatevi e da qui saltate con capriola per aggrapparvi alla crepa nel pilastro.

Ondeggiate a sinistra, girate due volte l'angolo e lasciatevi cadere sullo scivolo; di nuovo saltate con capriola e aggrappatevi alla crepa di fronte. Ondeggiate a sinistra e finalmente potrete salire su una piattaforma sicura. Salvate la partita. Fate infine un salto in direzione Ovest con una lieve curva per arrivare a un'apertura: da qui potrete deviare per prendere il Segreto n°3, se lo desiderate.


Tornando Indietro

Quale che sia la vostra scelta, attraversate il ponte e arriverete a una scala sulla quale potrete arrampicarvi. Tornerete così alla pozza d'acqua dove vi eravate trovati dopo la prima tornata di trappole e prima del cortiletto.

Uccidete le tarantole e, se non lo avete fatto prima, tirate la leva che vi ricondurrà al laghetto di inizio livello, dove l'elicottero vi sta aspettando.






LIVELLO 2: PIATTAFORMA OFFSHORE (Offshore Rig)

E così siamo tornati anche a questa indimenticabile location... stavolta ne esploreremo una zona non vista in precedenza, e, cosa non trascurabile, stavolta lo faremo armati.


La Sala Controllo

Dal punto in cui inizierete il livello calatevi con la scala fino a un corridoio; percorretelo e sarete salutati da un nemico belligerante e i suoi due cani.

Abbiatene ragione e datevi uno sguardo attorno: anche in questo caso la sensazione del già visto si spreca. C'è una bella piscina centrale, una sala controllo chiusa (dalla serratura è evidente che serve una card gialla) e altre due porte chiuse nell'angolo di fronte alla discesa da cui siamo entrati.

C'è poco da indugiare: tuffatevi nella piscina, dove una gigantesca ventola sta facendo il suo lavoro. Per fortuna non può nuocere... almeno per ora. Individuate la porticina e tirate la leva accanto a essa, quindi nuotate nel corridoio che avete aperto; quando la telecamera inquadrerà la card che vi serve, fermatevi perché essa si trova proprio accanto alla ventola: un approccio diretto significherebbe venire prontamente ridotti a fettine!

Girate invece a sinistra, dove potrete tirare un'altra leva che ferma la ventola; andate a raccogliere la Pass Card Gialla, quindi tornate indietro lungo il corridoio e noterete che si è aperta un'altra porticina sulla destra. Entrateci.

Emergete e dirigetevi alla camerata che troverete a pochi passi da voi; percorretela tutta, tirate la leva all'estremità opposta all'entrata e tornate indietro per arrampicarvi nella botola che avrete aperto.

Raccogliete un ennesimo fucile (anche se personalmente mi sembra impossibile che abbiate saltato entrambi gli altri due!) e proseguite fino a tornare nella stanza iniziale.

Utilizzate la card per aprire la sala di controllo, eliminate un nemico che verrà a salutarvi armato di mazza e tirate la leva sul pannello, che aprirà la porta nell'angolo.


La Sala Centrale

Andate alla porta che avete aperto e seguite il percorso obbligato, uccidendo nel mentre un nemico; arriverete a una sala centrale, dove troverete ad attendervi un bel po' di uomini e cani al loro seguito. Uccideteli tutti: uno di loro lascerà cadere la Pass Card Verde.

Ora, il meccanismo di questa stanza è il seguente: oltre a quella dalla quale siete entrati, che si trova a Est, ci sono altre tre porte automatiche che conducono a luoghi differenti. Alcune di esse però necessitano di operazioni preliminari prima di poter proseguire, quindi seguite il percorso che vi farò fare per risparmiare un po' di tempo; nel seguire la soluzione, però, tenete presente la struttura che vi ho appena illustrato.


Le Tubazioni

Dirigetevi alla porta che si trova al lato opposto rispetto a quella da cui siete entrati (in direzione Ovest); seguite il percorso obbligato fino a una stanza con un tavolo al centro, piena di cartacce e barattoli vari, con una porta automatica che si apre non appena vi ci avvicinate.

Non entrateci per il momento: guardandola, alzate gli occhi verso destra e vedrete nell'angolo in ombra un'apertura. Saliteci e percorrete il corridoio: a un certo punto una telecamera vi mostrerà un blocco dall'aria spostabile posto esattamente di fronte a una porta chiusa.

Non toccatelo per ora: andate in fondo al corridoio e subito a destra, in una stanza con tante tubazioni. Qui troverete una leva che apre per pochissimi secondi la porta di fronte al blocco: tiratela e, senza perdere tempo, saltate lateralmente a sinistra e correteci dentro. Dovreste farcela per il rotto della cuffia.

Una volta dentro troverete un pulsante che riapre la porta a tempo (dovrete premerlo due volte perché funzioni a dovere) e un altro blocco spostabile: prima di tutto, collocatelo nella nicchia in fondo alla stanza, o vi creerà intralcio nelle manovre successive.

Adesso andate finalmente al primo blocco spostabile e tiratelo dentro la stanza e poi di lato per consentirvi l'uscita; andate nel corridoio dove esso si trovava, finalmente sgombro, e seguitolo per trovare la Pass Card Rossa.

Quando l'avrete raccolta una botola si aprirà sotto i vostri piedi e cadrete in un corridoio. Seguitelo, aprite con il pulsante l'accesso a una stanzetta; uscite dalle porte automatiche e... sorpresa! Siete tornati nella Sala Centrale! E c'è pure un simpatico cane per festeggiare il vostro ritorno.


La Piscina Grande

Andate di nuovo alla porta Ovest, seguite il percorso e stavolta entrate nella porta automatica che prima avevamo ignorato; salite (lasciate perdere l'apertura a sinistra) fino ad arrivare alla serratura per la Pass Card Verde che vi aveva lasciato il nemico e usatela.

Entrerete in una grande sala con una piscina enorme. Se vi tuffate non troverete nulla da fare, almeno per ora: nel caso potrete tornare all'inizio della sala tramite la piattaforma sotto l'ingresso, che vi ricondurrà lì tramite l'apertura nel corridoio che abbiamo percorso poco fa (ecco a cosa serviva!). Se lo fate, tenete però d'occhio il muro a Est, direttamente sotto la piattaforma in fondo alla stanza, e l'angolo a Nord-Ovest, quest'ultimo solo se volete il segreto.

Dall'ingresso, guardando la piscina, portatevi invece sulla destra e guardate il muro: c'è una fenditura in cui corrono le tubazioni dall'aria arrampicabile....

Saltateci e ondeggiate a sinistra per raggiungere la piattaforma in fondo alla stanza. Da qui potreste anche cercare il Segreto n°1 del livello, vi conviene farlo ora prima delle operazioni che seguono.

Che l'abbiate fatto o meno, entrate nella nuova stanzetta e vedrete la Card che ci serve dietro un muro di vetro... dobbiamo arrivarci!

Individuate una leva sul pannello di controllo: essa aprirà per pochi secondi una porta sul muro est della piscina, a poca distanza da dove vi trovate. Tiratela e, veloci come il vento, tuffatevi e seguite il percorso fino a emergere nella stanza dov'è tenuta la Pass Card Gialla numero due. Ce l'abbiamo fatta!

Non vi resta che prendere il corridoio a sinistra (un uomo vi aspetta per prendervi a bastonate) e seguirlo per arrivare di nuovo alla stanzetta che dà sulla sala centrale, a cui tra poco diremo addio.


La Sala Radar

Abbiamo esplorato tutte le porte automatiche tranne quella a Sud: andiamoci e troveremo la serratura per utilizzare la seconda Pass Card Gialla.

Ora vedete un lungo e ampio corridoio davanti a voi, con una piccola apertura sulla sinistra: facciamoci capolino per vedere una lunga scala a cui arrampicarci e due aperture, una delle quali ostruita da una cassa spostabile. Lasciamo perdere tutto per il momento, e andiamo invece sul fondo del corridoio, dove troveremo la serratura per la Pass Card Rossa che abbiamo recuperato un bel po' di tempo fa.

Usatela ed entrate nella sala radar, dove vedete una leva e un pulsante: è però evidente che manca qualcosa dal pannello di controllo per farli funzionare, quindi per il momento lasciamoli dove stanno.

Nell'angolo vedete una cassa che potrete spostare indietro e poi di lato, in modo da poter entrare in un nuovo spazio; arrampicatevi sulla scala fino al piano superiore, con altri radar; a Sud c'è una stanza che non contiene nulla se non un solo nemico; individuate quindi la scala a Nord e saliteci per arrivare in una zona piena di casse.

Sembrano tutte spostabili ma solo uno lo è, quello sul muro a Nord a poca distanza dall'entrata: individuatelo e spingetelo due volte nel muro, finché non ne libererete un altro; tiratelo indietro una volta e poi fuori dal corridoio, in modo che non vi intralci, e correte al terzo che avrete liberato, da tirare una sola volta.

Adesso tornate all'apertura all'inizio dell'area e osservate: il blocco che prima vi avevo fatto notare è lo stesso che avete appena spostato, liberando il passaggio!

Arrampicatevi quindi sulla scala (se volete entrate nella stanzetta in cima per qualche regalino) fino a metà, regolandovi tenendo d'occhio la linea gialla; fate un salto indietro con capriola e aggrappatevi alla fenditura, ondeggiate a destra ed entrate nell'alcova, quindi scendete la scala e troverete il pezzo che vi mancava: il Circuito!


Il Sistema di Drenaggio

Tornate alla sala radar, inserite il circuito nell'apposito alloggiamento e tirate la leva: il pulsante attiva una porta a tempo, ma prima di affrontarla possiamo fare ancora qualche operazioncina.

Entriamo nella porta che abbiamo appena aperto con la leva e diamoci uno sguardo in giro: c'è una bella piscina con delle piattaforme lungo il suo perimetro, dei fuochi accesi proprio di fronte all'ingresso e soprattutto due nemici, uno armato di bastone sul vostro stesso ballatoio e un altro su una piattaforma nelle vicinanze che vi spara col fucile. Freddateli entrambi e noterete che il secondo dei due vi ha lasciato un interessantissimo oggetto: la corsa a tempo vi porterà a prenderlo, e adesso potete farla senza che nessuno vi rompa le scatole.

Tornate al pulsante nella stanza radar (salvate prima di premerlo) e iniziate la corsa a tempo.

Il pulsante vi apre per circa un minuto una porta dall'altra parte della stanza in cui siamo appena stati, e inoltre vi spegne i fuochi sui bracieri; correte quindi nella stanza e saltateci sopra, girate immediatamente a destra e poi sullo scivolo. Da qui saltate sulla piattaforma a sinistra e sprintate verso la porta prima che si chiuda!

Nella nuova stanza, piena di pompe di drenaggio, troverete una leva che vi permetterà di svuotare la piscina, rendendovi tutto molto più semplice; andate poi sul primo gradino appena si entra, aggrappatevi al bordo del terrazzino sopra di voi e troverete un altro pulsante che riaprirà la porta d'ingresso. Prima di uscire, guardatevi intorno per trovare il Segreto n°2.

Uscite nella stanza della piscina ormai vuota e calatevi al suo interno; portatevi sotto la piattaforma dove stava il nemico e aggrappatevi alla scala direttamente sopra di voi. Raccogliete la Pass Card Blu... ma quante sono?

Adesso tornate all'ingresso della sala (senz'acqua è molto più semplice) e individuate la serratura dove potrete usare la Card appena raccolta; entrate nel nuovo ambiente e... voilà! Anche questo livello è terminato!



 



LIVELLO 3: LA TORRE (The Tower)

Questo è l'unico livello della serie di Nick a non riprendere direttamente uno del secondo episodio.... anche se in realtà ci troviamo sempre in zona Piattaforma Offshore, e non mancheranno situazioni familiari.


In cima alla Torre

Il livello inizia con quella che, posso tranquillamente affermarlo senza tema di smentita, è la più lunga scalata mai vista in un livello di Tomb Raider! Armatevi di pazienza e affrontatela: dovete del resto arrivare in cima alla torre di una portaerei.

Quando finalmente sarete arrivati in cima, seguite il percorso obbligato soffermandovi a notare una porta chiusa con annessa serratura; continuate finché non sarete in un ampio spazio, che è il corpo principale della Torre. Si tratta di un ambiente circolare sviluppato intorno a una singola stanza, a cui si accede da quattro porte: tutto è silenzioso e molto buio: evidentemente, a differenza dei piani inferiori, è in disuso da tempo.

Qui troverete a darvi un benvenuto l'ennesimo bastonatore: accoppatelo, ma state molto attenti perché vi lascerà una chiave e, nella penombra dell'ambiente, potrebbe essere molto difficile vederla.

La chiave va nella serratura che abbiamo notato poc'anzi, quindi tornate indietro e mettetecela. Appena entrati nella stanzetta troverete l'ennesima Pass Card Blu e qualche altro gingillo: nella stanza accanto ce ne sono altri, ma prenderli significa svegliare un comitato di nemici e cani, quindi vedete voi.


L'Eliporto

Tornate alla zona principale e alla stanza centrale; se vi date uno sguardo intorno vedrete che ci sono tre leve, ma senza elettricità solo una funziona: quella vicina a una porta sul pilastro centrale. Tiratela ed entrateci, quindi salite la scala che vi troverete e uscite sull'eliporto in cima alla torre.

Qui vedrete la serratura dove inserire la card blu, la quale vi aprirà un cancelletto poco distante. Eliminate il vostro amico e fregategli il Circuito che lascerà cadere. L'alloggiamento dove inserirlo è lì nei dintorni, e una volta fatto la corrente all'interno della torre sarà ripristinata.

Prima di andarvene, date uno sguardo ai dintorni: c'è una porta che, nonostante i vostri sforzi, è rimasta chiusa.... ci torneremo a tempo debito.

Scendete nella stanza centrale e individuate la leva che si trova accanto a una botola sul pavimento (lasciate stare l'altra per ora) e calatevici con circospezione.


La Cisterna- prima visita

Bene, ora ci troviamo nel corpo centrale cavo della torre, che è una grande, immensa cisterna. Al momento essa è completamente vuota, ma ciò è funzionale ai nostri scopi.

Dal punto in cui ci troviamo scendiamo lungo la prima e la seconda scala, ma fermiamoci all'inizio della terza. Voltatevi a guardare il muro a Est, dove vedete una sporgenza in metallo: con un bel salto spericolato raggiungetelo e aggrappatevici. Da qui saltate in direzione Nord e aggrappatevi alla sporgenza spiovente, alla quale vi aggrapperete. Ondeggiate di tre posizioni verso sinistra a partire dall'angolo, quindi issatevi, saltate all'indietro con capriola e aggrappatevi alla sbarra dietro di voi.

Guardate a Nord: c'è una ringhiera di metallo rotta. Fate un salto con rincorsa in quella direzione; dopodiché individuate una seconda ringhiera rotta a Ovest e raggiungetela.

Salite la scala, sparare al nemico che troverete e sgraffignargli la Pass Card Rossa.

Adesso non vi resta che raggiungere come più vi aggrada il fondo della cisterna (se volete l'unico Segreto del livello aprite gli occhietti) e da qui raggiungere il lato Sud e salire agevolmente fino alla stanza centrale.


La Cisterna- seconda visita

Andate alla leva che abbiamo ignorato per ben due volte e... sorpresa: accanto a essa (che peraltro riporta le invitanti diciture “FLOOD-DRY”) c'è la serratura per la card rossa. Inseritela e tirate la leva in posizione FLOOD per inondare la cisterna.

Tornateci e, magia! La troverete piena d'acqua.

Tuffatevi: le ventole tutto intorno causano un po' di corrente che vi renderanno alquanto ostica la traversata, ma tutto sommato non è difficile nuotare. Andate in direzione Nord e individuate una leva seminascosta tra la sporgenza e la passatoia di metallo: tirandola abbasserete una piattaforma semovente da qualche parte nella cisterna.

Riemergete a Sud e rifate a ritroso il percorso fino alla piattaforma dove si trovava il custode della card rossa; da qui, se guarderete in direzione Est, vedrete l'esito della leva tirata poco fa. Saltateci con rincorsa, quindi proseguite verso l'alto fino a trovare la Seconda Ruota della Preghiera. Finalmente!

A questo punto rituffatevi in acqua e rifate per la terza volta il percorso verso l'alto, fino a raggiungere la stanza centrale; proseguite per l'eliporto, dove troverete il fedele elicottero che vi aspetta per dire ciao-ciao anche a questo livello, e con lui all'intera area della Piattaforma Offshore.







LIVELLO 4: VENEZIA (Venice)

Ed eccoci tornati anche nella stupenda, Serenissima Venezia... che già a un primo sguardo si presenta lussureggiante almeno quanto quella originale!


Il Canaletto

Il livello inizierà in una situazione piuttosto familiare (sic!), con Lara in una zona privata della città; prima di fare qualsiasi cosa, dal punto in cui partite, guardate a destra: nel buio, accanto alla porta che sbarra l'intero ambiente, dovreste individuare una serratura. Memorizzatela perché servirà tra poco.

Adesso buttatevi in acqua e raggiungete le doppie porte che vedete di fronte a voi; emergete sul loro lato sinistro e da qui arrampicatevi sul blocco; con un salto raggiungete l'altra sponda e arriverete in un appartamentino.

Seguite le scale fino a uscire su un balcone, dal quale spiccherete un salto verso il ballatoio proprio sopra le doppie porte, che potrete aprire con l'apposita leva.

Tuffatevi (so che vorreste usare il motoscafo, ma purtroppo non funziona!) e uscite nel bel canaletto che avete aperto; tuttavia, quando vi sarà data l'occasione di svoltare a destra nello stretto passaggio tra due edifici, non lo fate: guardate piuttosto dalla parte opposta, dove c'è un palo per gondole. Potete riemergere sulla sponda accanto a esso, e da qui arrampicarvi sul blocco, girarvi di spalle e fare un salto curvo verso il blocco sospeso bianco. Da questo sarà facilissimo saltare verso la tettoia alle spalle, afferrarla e ondeggiare per svoltare l'angolo, issarvi su di essa e fare un salto con capriola per raggiungere quella opposta.

Ondeggiate tutto a destra, svoltate l'angolo e continuate avanzare in sospensione fino alla fine, quando potrete issarvi sul ballatoio. Sparate alla finestra ed entrate nella casa; scendete le scale e aprite tramite leva la doppia porta che si affaccia sul canaletto. Da questa posizione potrete fare un salto curvo verso destra per atterrare sul blocco, e da quest'ultimo fate un salto senza rincorsa (o Lara sbatterà) per giungere finalmente nella seconda casa. Entrateci dalla finestra e controllate bene dietro la stufa: quasi invisibile c'è la Chiave delle Fogne.


Le Fogne

Tuffatevi in acqua e tornate all'inizio, precisamente dove vi avevo fatto notare una serratura: è qui che va utilizzata la chiave appena recuperata.

Appena avrete aperto la porta sarete accolti da un uomo, un cane e un ratto! Zittiteli e poi entrate nel passaggio che si apre sul muro a Ovest; uccidete un altro ratto, giratevi di spalle rispetto al passaggio, inginocchiatevi e calatevici.

Nuotate fino a una stanza con quattro pilastri: non riemergete, ma individuate il cunicolo nell'angolo Nord-Ovest e ficcatevici per arrivare in una zona sotterranea estremamente buia.

Emergete dove vedete delle casse, le quali, pur avendo un'aria decisamente spostabile, non lo sono: lo è invece una porzione di muro alla loro sinistra! Tiratela e vi guadagnerete l'accesso all'ambiente adiacente.

Adesso vi trovate in quella che sembra una libreria posta a stretto contatto con un canaletto sotterraneo (ottimo posto per dei libri, non c'è che dire!); sparate ai due ratti domestici che verranno ad accogliervi e poi attraversate l'intero ambiente fino al muro di sud, dove c'è un dipinto che può essere sparato e distrutto.

Entrate nella nuova stanza, arrampicatevi su per le scale e tirate la leva per entrare in un nuovo ambiente.


La Biblioteca

Il passaggio segreto che avete aperto con l'ultima leva si chiuderà non appena entrerete in questa bellissima biblioteca, dove i déjà-vu del covo di Bartoli si sprecano nuovamente.

Uccidete il guardiano che zelante verrà a chiedervi conto della vostra visita, quindi entrate nel salone su cui si affacciano tutte le porte e aprite l'unica dotata di leva; entrate nel nuovo settore e salite sulla libreria, dove troverete un bel po' di ratti e perfino un fuciliere che vi spara dall'altro lato del canale (stranamente i suoi proiettili passano attraverso i vetri!). Sapete come trattarli; prima di proseguire, sappiate che da queste parti si nasconde il Segreto n°1 del livello.

Tirate la leva nell'angolo e si apriranno altre porte nel salone principale. Andateci e vi troverete in una grande sala dal soffitto molto alto, con due lampadari e tante librerie. Ci sono un paio di nemici che vi sparano dalle scaffalature più alte e di topi da biblioteca che vi scambieranno per libri. Finiteli come preferite, e per buona misura zittiamo anche i due cani che pascolano nel giardino di fronte all'ingresso, così che non disturbino anche solo con l'abbaiare le nostre successive operazioni.

ATTENZIONE! In questa stanza c'è un errore di progettazione che rischia di farvi rimanere intrappolati senza possibilità di tornare indietro: evitate di cadere nel camino che si apre sul muro Nord, perché se finite in acqua non potrete più uscirne né risalire.

Siamo abbastanza esperti in Tombraiderologia per capire che quei due lampadari serviranno ai nostri scopi, ma nella loro posizione attuale possono fare ben poco; per questo salite sul blocco grigio che si trova a poca distanza dal camino “incriminato” e utilizzatelo per raggiungere uno dei due lampadari e da esso il ballatoio opposto. Salite poi sulla libreria più bassa e voltatevi di 180°.

Se osservate bene la scaffalatura di fronte a voi, sospesa in aria e con l'aria arrampicabile, noterete che termina in un'alcova nascosta nella penombra: prendete una bella rincorsa e saltate per aggrapparvi agli scaffali, salite ed entrate nel pertugio segreto (occhio al ratto) e poi tirate la leva per aprire un passaggio segreto in prossimità dei lampadari.

Scendete con cautela a livello terra e rifate il percorso fino alla libreria bassa (inutile cercare di entrare nel passaggio appena aperto, è troppo in alto); stavolta non andate alla libreria sospesa, ma continuate ad arrampicarvi finché non sarete sul punto più alto della libreria: qui dovreste individuare un buco seminascosto in cui calarvi.

Fate polpette del ratto che verrà ad accoglievi e tirate la catena: un rumorino vi informerà che i lampadari sono stati alzati.

Tornate tramite lo scivolo nella sala principale: ora sorge il problema di arrivare ai lampadari, che sono troppo in alto per raggiungerli agevolmente. Pertanto salite sul solito blocco grigio e da qui sulla piattaforma direttamente sopra il camino; saltate sulle finestre sopraelevate del cortiletto, sparate e saltate tutto a destra sulla sporgenza; da qui saltate sul tetto scivoloso e raggiungete le finestre opposte a quelle da cui siete appena usciti sul giardino.

Dalle finestre vi sarà facile raggiungere la sponda Sud, la libreria bassa e da qui una nicchia sopraelevata da cui saltare sui lampadari.

Adesso non vi resta che entrare nel pertugio segreto e impadronirvi della Chiave del Giardino.


Il Sestiere

Come suggerito dal nome della chiave, andate a ficcarla nella serratura nel giardino e uscite dalla porta per assistere a una lunga, imponente cutscene che vi mostrerà la vastità del nuovo ambiente: un intero, enorme sestiere veneziano. Vi consiglio di guardarla attentamente: oltre a essere stupenda (come la musica che la accompagna) vi mostrerà alcuni luoghi chiave della vostra ricerca. Approfittatene anche per prendere dei punti di riferimento, perché muoversi all'interno del sestiere sarà tutt'altro che immediato.

Dall'uscita del giardino girate subito a destra e seguite i vicoli fino a un cortile nel quale un sicario vi sparerà da un balcone. È troppo in alto al momento, quindi correte via lungo il vicolo.... non prima però di aver notato la serratura sulla sinistra.

Proseguite fino a uscire sul canale, immergetevi ma solo per raggiungere la sponda sulla destra, dove un energumeno vi aspetta per bastonarvi: fategli capire chi è che comanda e prendetevi la Chiave della Cella che lascerà cadere.

Tornate al cortiletto dove il sicario continuerà a spararvi: più lesti che potete mettete la chiave nella serratura ed entrate nella cella, al sicuro. Sparata ai ratti e salite sulla scala di fronte all'ingresso per arrivare a un terrazzamento: da qui potete finalmente uccidere il sicario.

Andate ora verso Ovest, uccidete un altro sicario sui balconi là vicino e un bastonatore nel cortile in cui inizierà il nostalgico tema venziano di TR2. Se date un'occhiata alla sporgenza sopraelevata nell'angolo vedrete luccicare un oggetto... è la stessa chiave che avete visto nella cutscene di poco fa, ma al momento è irragiungibile.

Andate quindi sui balconi che costeggiano il ponte, saltate dall'uno all'altro fino ad arrivare alla tettoia; utilizzate quella di fronte per raggiungerla e aggrapparvi a essa, quindi ondeggiate verso sinistra ma non girate l'angolo. Issatevi e saltate all'indietro per cadere su una piattaforma.

Da essa saltate verso il mura di cinta del giardino da cui siamo partiti, camminateci su e raggiungete l'altra tettoia sul muro Est.

Da qui saltate di balcone in balcone e di tendalino in tendalino fino a raggiungere il cortile dove poco fa il fuciliere vi sparava, stavolta però in posizione sopraelevata: raggiungete il balcone dove questi stazionava e da qui entrate nella casa attraverso la finestra. Sparate ai due ratti che la abitano e continuate fino a un ponticello con una doppia porta aperta.


Le Due Chiavi

Sbarazzatevi del comitato d'accoglienza composto da svariati uomini e cani, stando anche attenti a quelli che compariranno sulle travi del soffitto; dopodiché diamo un'occhiata in giro.

Questa è la Dimora, che sarà importante più avanti: vediamo quattro lampadari, che al momento sono un po' troppo bassi; le finestre di fronte alla porta da cui siamo entrati danno su un altro lato del canale che attraversa il sestiere; al piano inferiore c'è una doppia porta chiusa, del tutto simile a quella da cui siamo entrati, e nel lato nord del piano superiore c'è un corridoio buio con una serratura di cui non abbiamo la chiave. Ancora per poco.

Qui non possiamo fare altro, al momento, quindi spariamo a una delle finestre e tuffiamoci in acqua: girate dietro al molo in direzione Nord-Est, dove c'è un angolo in ombra: emergete e correte fino a un cortile altissimo (la telecamera vi mostrerà quanto) dove un cane e un bastonatore vi attendono ansiosi. Fate tornare la calma e attenzione: l'uomo vi lascerà la Chiave dell'Appartamento, ma tra il buio e il fatto che è davvero minuscola potreste perdervela.

La chiave apre la serratura che abbiamo visto poco fa, ma al momento è molto difficile raggiungerla e in ogni caso non vi servirebbe a molto senza una seconda chiave della quale adesso andremo in cerca.

Tornate al canale che costeggia la dimora e nuotate in direzione Sud; quando vedete la barca, girate subito a destra nell'anfratto e proseguite seguendo l'andamento del canale; superate un altro molo con una porta chiusa e girate nuovamente a destra, finché non potrete riemergere in un'ampia veranda. Seguite il percorso fino a una stanzetta dove vi attendono dei ratti, salite nell'apertura e da qui spiccate un bel balzo fino alla scala esattamente di fronte; salitela e arriverete a una pensilina dove un ennesimo fuciliere tenterà di farvi la pelle. Fatela voi a lui, poi saltate nella stanza dove si trovava e tirate la leva per aprire le porte inferiori della stanza dei lampadari.

È ancora presto per tornarci: saltate nuovamente sulla pensilina, e guardate a destra per vedere una tettoia inclinata. Saltate in quella direzione e aggrappatevi a essa, poi ondeggiate verso destra, girate l'angolo e continuate fino alla fine; issatevi e saltate all'indietro per raggiungere una sporgenza che emerge dalle acque. Da essa saltate su quella immediatamente di fronte, e da qui prima al tendalino rosso e poi sui balconi. Dai balconi dovrete eseguire forse il salto più complicato del livello (e dell'intero gioco) per girare l'angolo e atterrare sul balcone dietro di esso; dovrete prendere una rincorsa quasi circolare e girarvi mentre correte... o almeno, io ho fatto così.

Continuate poi di balcone in balcone fino a giungere in una bella stanza tappezzata di rosso; aprite con la leva le doppie porte e uccidete il cane, quindi proseguite nella piccola libreria, aprite la porta e uccidete un uomo. Vi siete aperti un passaggio per il cortiletto dove siamo stati eoni fa, quello con un ballatoio irraggiungibile con sopra un oggetto... tra poco sarà nostro.

Dall'interno della stanza individuate l'apertura e salite sul tetto.... vi sembra che non ci sia nulla, ma in realtà il tetto dà proprio sul cortile e non vi sarà difficile, con un bel salto nell'angolo Nord-Ovest, raggiungere la pensilina e prendere finalmente l'agognata Chiave del Terrazzo Dimenticato!


La Dimora

Bene, adesso abbiamo entrambe le chiavi che ci servono: dobbiamo tornare alla dimora coi quattro lampadari. Tornarci non è semplice: vi sconsiglio di tuffarvi in acqua a caso, perché il canale è ostruito da alcune grate che vi potrebbero impedire di procedere.

Se avete seguito passo passo la mia soluzione dovreste aver aperto le due porte inferiori, quindi avete già una scorciatoia: ponendo che lo abbiate fatto, la via più semplice è rifare tutto il percorso a ritroso fino al tendalino rosso, tuffarvi in acqua tra le due sporgenze e girare subito a destra. Da qui vi ritroverete subito al molo con porta chiusa che abbiamo notato prima, e girando a sinistra arriverete prestissimo alla dimora. In alternativa rifate proprio tutto il percorso all'indietro, ma ci saranno da fare molti più salti azzardati.

(Se invece vi siete proprio dimenticati di aprire le porte inferiori, l'unica cosa che potete fare è uscire sul cortiletto della chiave e rifare tutto il percorso che abbiamo fatto a inizio area).

In un modo o nell'altro arriverete finalmente a destinazione: salutate a suon di piombo gli amichetti che nel frattempo sono arrivati e correte a usare la prima chiave nel corridoio a Nord.

Vi troverete in un salone su cui si affacciano alcune doppie porte; se aprite l'unica dotata di leva entrerete in un'ennesima stanza con un camino quattro lampadari, al momento del tutto inservibili.

Sparate quindi alla finestra e uscite; saltate sul tetto a destra (Nord-Ovest) e da esso spiccate un bel salto con rincorsa per atterrare sulla pensilina al di là dell'inferriata (sicuramente l'avrete vista in uno dei vari andirivieni).

Proseguite fino a una stanza con un bel camino: andate nell'angolo sinistro (guardandolo) e noterete che una porzione di muro è spostabile. Spingetela e introducetevi nel passaggio, seguitelo e arriverete a una catena, che potrete tirare. Dei lampadari si sono spostati, ne sentite il rumore.

Arrivarci? Nulla di più semplice: avvicinatevi alla doppia porta della stanza (un energumeno e due cani verranno a farvi “Bu!”, ma noi siamo preparati all'eventualità) e sarete nel salone su cui si affacciavano tutte le porte. Entrate nella stanza col camino e i lampadari vista poco prima; guardando il camino, aggrappatevi alla sporgenza scivolosa sul lato destro, issatevi e saltate (senza capriola) per atterrare sul lampadario.

Saltate dall'uno all'altro fino alla piattaforma sopraelevata, sparate alle finestre e giungerete in una bellissima stanza a vetrate: Potete cercare il Segreto n°2; poi attraversate la stanza fino alla magnificente scalinata e giungerete a un'altra catena, quella che finalmente cambia posizione ai lampadari nel grande salone della Dimora.


Il Giardino Dimenticato

Fate a ritroso tutto il percorso fino al salone; da qui salite sul lampadario che troverete sulla sinistra appena usciti dal corridoio buio, il quale vi permetterà di salire al piano di sopra. Riempite di piombo il fuciliere; dovete andare dall'altra parte del salone, ma non sembra proprio facile, ahimè: infatti dovete rompere le finestre sulla destra (Ovest), saltate su tetti e tendalini e raggiungete le finestre adiacenti, rompetele e rientrate nel salone, però stavolta dalla parte giusta.

Saltate sulla trave centrale e individuate la serratura dove potete mettere la chiave (è quasi un sacrilegio, con tutta la fatica che ci è costata!); essa vi aprirà un passaggio segreto dietro il quadro esattamente di rimpetto a voi, dall'altra parte della sala.

Se volete, prima di andarcene, è da queste parti che potete cercare il Segreto n°3, l'ultimo del livello e del gioco.

Calatevi con cautela al piano inferiore, tornate al lampadario più basso e salite di nuovo sulla pensilina; entrate nel passaggio segreto e seguitelo fino a uscire nel Giardino Dimenticato, una vera e propria oasi di pace nel bel mezzo del Sestiere... sembra quasi irreale, dopo tutto quello che abbiamo passato per arrivarci...

E là, sotto il gazebo di pietra, ci aspetta la Terza Ruota della Preghiera, l'ultima! Impadronitevene e strisciate nel passaggio a Sud. Seguite il passaggio fino a una finestra: sparatele, saltate sul terrazzo successivo e infine correte a sinistra per terminare anche questo livello... addio, stupenda (e faticosissima) Venezia!



 



LIVELLO 5: RITORNO ALLA MURAGLIA (Back to the Wall)

… E rieccoci in Cina! Adesso abbiamo gli oggetti della nostra ricerca: è tempo di restituirli ai nostri amici monaci (o... alla loro memoria....)

NOTA: prima di cominciare, voglio precisare che, nonostante ne mutui gli ambienti, questo livello è diverso e del tutto indipendente dal primo; pertanto, se vi siete persi i segreti o gli oggetti che potevate recuperare nel primo livello, in questo non saranno disponibili anche se potete raggiungere i luoghi dove si trovavano!

In realtà, inoltre, il livello non ha segreti suoi: quelli di Venezia sono stati gli ultimi se li avete presi.

E dopo questa lunga ma necessaria introduzione, possiamo partire!


Aprire un Accesso

Inizieremo il livello su uno dei torrioni della Grande Muraglia che abbiamo già visitato in precedenza, quello col ponticello di legno sospeso. L'altra volta era mattina, adesso il sole è quasi calato del tutto; inoltre qua e là, a un primo sguardo, noterete segni di presenza umana: evidentemente la nostra prima sortita non è passata inosservata.

Dunque, l'obiettivo è ritrovare questo benedetto monastero segreto e riposizionare le tre Ruote di preghiera che tanto ci hanno fatto penare: dovremo però aprirci un accesso, e quella cassa di TNT apparsa sotto i nostri piedi è abbastanza invitante...

Scendiamo in modo che Lara possa tirarla e spostiamola di una posizione dirigendoci verso l'apertura nel muro; poi caliamoci a valle, utilizziamo i vari blocchi per tornare sul ponte e caliamoci dal lato opposto per spingere la cassa di fronte all'apertura.

Adesso tornate a valle e dirigetevi a Sud, dove vedrete un accampamento: di fronte al fuoco da campo noterete sicuramente una scatola di detonazione, che dovrete tenere a mente. Entrate nella porta aperta (è la stessa da cui siamo usciti per terminare il primo livello) e seguite il corridoio oltre la pozza d'acqua fino alla piattaforma che ne emerge, di fronte alla quale avete parcheggiato la cassa. Vedete quel bel segno tracciato in rosso sul pavimento? È lì che dovrete spostare la cassa.

Quando lo avrete fatto uscite dall'apertura dove avevate posizionato la cassa e guardate il torrione a sinistra: un energumeno armato di fucile si è palesato. Cercate di eliminarlo a distanza in modo da limitare i danni, poi dirigetevi al torrione ed entrateci, saliteci (se avete preso il primo segreto la situazione vi sarà familiare) e recuperate la Chiave del Detonatore.


(Nota: la prima volta che ho giocato, per puro caso mi sono diretto qui prima di spostare la cassa e ho comunque trovato la chiave, mentre il nemico non è comparso. Dopodiché, anche senza posizionare la cassa sul marchio rosso, il resto del livello è andato avanti senza problemi, quindi immagino che si tratti di un errore di progettazione che consente di saltarsi tutto il passaggio della cassa; non so se nel frattempo Nick lo ha corretto, quindi ho spiegato il procedimento che ritengo esatto).


Adesso non vi resta che tornare all'accampamento per utilizzare la chiave appena recuperate e... fare BOOM! Un'intera porzione della Grande Muraglia salterà in aria!

Entrate di nuovo nella porta di fronte al fuoco e vedrete che il corridoio è stato completamente sventrato e vi si è aperto l'accesso a un'area precedentemente non raggiungibile. Andateci.

Salite le scale sulla destra (occhio alla tarantola) e sarete all'interno del torrione; nell'alcova in alto sul muro a Sud c'è la chiave che una telecamera birichina ci aveva mostrato nel primo livello!

Salite sul blocco al centro e, invece di mirare direttamente a lei, giratevi a sinistra (Est) e localizzate la fenditura: saltateci, aggrappatevi e ondeggiate a destra fino a raggiungere l'alcova per impossessarvi della Chiave del Torrione di Guardia.

Quest'ultimo si trova sul ballatoio all'inizio del livello, dove una serratura attende da tanto tempo. Andateci, aprite la porta (occhio alla tarantola, parte due) e salite sulla scala per appendervi alla teleferica e arrivare finalmente nel Monastero.

Il Monastero Perduto

Ed eccoci qua, finalmente: il Monastero segreto che da anni attende la restituzione delle sue Ruote...

Premetto che il Monastero è piuttosto vasto e pieno di stanze, corridoi e ambienti, ma non tutti sono funzionali al gioco: in genere contengono munizioni o altre provviste, oppure semplicemente sono lì per essere ammirati. Se volete dare un'esplorata in giro, fatelo pure, ma il percorso che vi farò fare io vi porterà a concludere il livello celermente.

Dal punto in cui siamo arrivati proseguite sempre dritto fino a uscire in un ampio cortile; individuate la leva a poca distanza dal portale e tiratela per aprirla e introdurvi negli interni del Monastero. Uccidete un bastonatore di guardia e tirate una seconda leva per aprire il portale successivo; proseguite quindi fino a un bivio: girate a sinistra e aprite l'ennesimo portale con l'ennesima leva.

Uscirete in un giardinetto zen con un laghetto, una porta chiusa e la sua vistosa serratura sul muro opposto: è il nostro prossimo (e ultimo) obiettivo.

Per raggiungerlo, salite sulla montagnola di pietra che costeggia il laghetto e da qui aggrappatevi alla pensilina grigia; spiccate poi un salto per raggiungere quella adiacente, dalla quale potrete arrivare ai piani superiori del Monastero.

Tirate dritto fino a raggiungere un ponte sulla sinistra. Attraversatelo e proseguite fino a un'apertura sulla sinistra. Entrateci e sparate alla finestra per poter saltare sul tetto a destra e da qui sulla sporgenza più in alto.

Siete sul terrazzamento più alto del Monastero: vedete un lungo corridoio protetto da fuochi ardenti, e una scala in discesa. Andate qui per tirare una leva che spegne i fuochi, però non tutti e non per sempre: i primi due rimarranno accesi, i secondi tre si spengono per qualche secondo.

Se siete abbastanza precisi potrete superare i primi due fuochi con un semplice balzo, altrimenti aiutatevi con le sporgenze scivolose, saltando avanti e dietro: ciò vi farà perdere un po' di tempo. Saltate poi a pie' pari gli ultimi tre fuochi e proseguite fino a uno spiazzo con un buco al centro, dove potrete recuperare una generica Chiave.

A questo punto appariranno uno o più nemici: uccideteli (saranno gli ultimi del gioco), poi arrampicatevi sul ballatoio di fronte all'entrata e da questo potrete scivolare di nuovo sul terrazzamento, al sicuro.


La Stanza della Preghiera

Ci siamo quasi. Fate tutto il percorso a ritroso fino al cortile con laghetto e serratura, e in quest'ultima ficcate la chiave appena raccolta. La porta dall'altro lato si aprirà. Entrateci e seguite il percorso fino a una grande stanza con una piscina e gli alloggiamenti per le tre Ruote della Preghiera.

Semplicemente posizionatele al loro legittimo posto e... avrete compiuto il vostro dovere. Una flyby quasi poetica vi premierà, e il livello, così come l'intero gioco, arriverà a termine. Bravi!


… E con il gioco termina anche questa soluzione. Spero che vi sia stata utile e che vi siate divertiti almeno quanto me! Rimango a vostra disposizione sul forum di Aspidetr.com per qualsiasi chiarimento. Alla prossima!

Nillc