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6 ~  Mantua's squares by Traio
soluzione by Traio

LA PISCINA COMUNALE:



Andare a sinistra e dopo il portico salire nell'angolo del pilastro rosso, non saltare per salire, ma usare soltanto il tasto azione e direzione su vicino all'angolo rialzato del pavimento (non è una novità vedi TR1 2° segreto) ed andare a ad azionare la leva sul pilastro opposto, tornare indietro usando sempre l'angolo rialzato per salire.
La porta aperta presenta un corridoio con pavimento mortale e vapore, quindi escludendo quello e il soffitto irraggiungibile, non restano che le pareti per superarlo(quella di destra è scalabile), saltare ed aggrapparsi ad essa, poi scorrere verso sinistra e giunti a metà corridoio saltare all'indietro e nella stanza sparare ad un bersaglio (che è uno di 5 attivatori per il cancello più alto sul tetto dove l'ultima schermata della panoramica tra poco quando arriverete nel prato della piscina,vi segnalerà e in cui vedrete appunto un numero a fianco del cancello), saltare e riappendersi alla parte del corridoio scorrere a sinistra cadere al sicuro ed entrare nella piscina comunale.
Dopo la panoramica, fare la doccia al centro del prato (è uno di tre attivatori occorrenti per aprire la botola sul fondo piscina), andare dentro la piscina piccola a destra della tribuna e raccogliere la chiave Oglio, tirare la leva a muro dietro la tribuna (che vi era stata segnalata da una schermata di telecamera camminando nel prato verso la piscina)saltando verso essa dal gradone più alto ,questa leva alza un blocco sul lato destro della piattaforma per i tuffi, ma prima di usarlo andare sopra il pilastro della doccia a sinistra della tribuna e sparare al bersaglio nascosto dietro la pianta nell'angolo, scendere e fare la doccia della tribuna che apre la botola adiacente (succederà ogni volta che andrete sotto la doccia e in pratica vi servirà ogni volta dovrete andare nei tunnel subacquei) aggrapparsi al bordo destro e lasciarsi cadere nel tunnel, fino a farsi catturare dalla corrente che riporta Lara su velocemente (per attivare un altro dei 3 attivatori per la botola fondo piscina), adesso potete salire sul blocco elevato a destra della piattaforma, e saltando in corsa verso essa aggrapparsi e salire sopra. Andando verso il bordo una telecamera vi mostrerà la porta che la leva aprirà all'esterno vicino al corridoio di entrata piscina, girarsi spalle alla piscina e cadendo afferrare la leva, in acqua raccogliere munizioni sul fondo piscina, risalire e uccidere eventuali strani coccodrilli, fuori dall'acqua bisogna uscire per andare nel locale apertosi e per non rifare il corridoio bollente, andare nella parte destra del prato (osservando le case) e usare il pilastro rosso salendo nell'angolo rialzato, una volta su saltare in corsa verso i 2 pilastri rossi usati all'inizio per superare quello "mortale" della leva e poi salire nell'angolo dell'altro già usato in precedenza e trovarsi all'esterno. Andare nella casa apertasi, fare la doccia dentro essa per attivare il terzo ed ultimo attivatore della botola fondo piscina, adesso per tornare nella piscina bisogna rifare il corridoio mortale (è l'ultima volta che si fa).
Raccogliere oggetto nel locale subacqueo della botola apertasi sul fondo piscina, la cui raccolta apre il cancello della rete, entrare e scalare il muro a sinistra indicato da una freccia, salire sul piano e fermarsi, tutto il resto del piano semitrasparente è mortale tranne il quarto quadrato, quindi cadere dal lato piscina e aggrapparsi, scorrere a destra e issarsi sul 4 piano sicuro, per poi saltare sul poggiolo, e poi sull'altro ancora, lasciarsi cadere e aggrapparsi al lato corto di destra girare l'angolo, issarsi e azionare la leva sul bordo del poggiolo che apre la porta della casa, entrare e far fuori il nemico.

Salire la prima rampa di scale e alla seconda rampa guardare in alto per vedere un entrata vicino al soffitto, quindi al 4° scalino mettersi sul lato destro e saltare per aggrapparsi al muro sopra, entrare dalla fessura e premere l'interruttore che apre il cancello a sinistra della porta di legno al pianoterra dell'altra casa .
Uscire da lì, salire di sopra e aprire la botola sul soffitto, sparare al nemico e a sinistra del tetto, arrivare fino alla cima di esso e poi accucciarsi e strisciare per andare dall'altro lato fino al punto esclamativo in cui salvare, cadere dentro il buco SENZA SALIRE SUL PIANO CROLLABILE CHE VI SERVE PER TORNARE SU, a terra salire poi sul blocco con angolo piano e saltare sulla grande sporgenza, azionare l'interruttore che apre la grata a sinistra nel tunnel subacqueo e uscire usando il piano crollabile e una parete scalabile del buco,, ossia saltare in corsa dalla sporgenza e aggrapparsi al piano crollabile, poi da appesi girare l'angolo di esso fino ad avere l'apertura del tetto alle spalle(volendo si può anche salvare ora aggrappati)i. Ora fare cosi: issarsi fare capriola, saltare in corsa e aggrapparsi alla parete del buco senza soluzione di continuità.
Appena fuori salvare, e osservare un bersaglio su una sporgenza dietro la pianta nell' angolo del muro verde nel cortile dei cani, saltare su esso, accucciarsi e sparare al bersaglio. Scendere nel cortile dei cani, (che si poteva raggiungere anche saltando in corsa dal primo piano semitrasparente usato per andare sui poggioli per l'apertura porta, oppure dai poggioli sopra il cortile stesso) e far fuori oltre ai cani anche il Ninja che vi lascerà un big medikit, la cui raccolta fa apparire una leva nel muro azzurro che azionata attiverà una variazione dell'acqua della piscina per poterci camminare sopra, ma attiverà anche un blocco che si alzerà a impedire per il momento la raccolta della chiave Mincio sopra il piano sospeso che avete visto al centro della piscina), la leva alza anche un paio di blocchi a scacchi uno per lato nella tribuna vicino ai due vasi di fiori. Per tornare alla piscina senza ripassare il corridoio mortale non andate verso il cancello ma in direzione opposta salite dall'angolo del pilastro e poi ancora un altro pilastro. Il blocco alzatosi al centro piscina si disattiva entrando nella nicchia sotto la piattaforma per ora chiusa da grata, per aprirla dovete sparare e rompere i due vasi di fiori della tribuna spostando prima i due blocchi a rete che ora si possono tirare grazie ai due blocchi a scacchi alzatisi .
Dopo essere entrati nella nicchia e aver causato il riabbassato del blocco, potete saltare sul piano sospeso e prendere la chiave Mincio, quindi andare nel cancello aperto a sinistra della porta di legno della casa e all'interno inserire la chiave Oglio nella serratura sul muro che è mezzo attivatore, poi uscire e usare la chiave Mincio nella serratura a fianco del portone che si aprirà.
Entrate nel locale apertosi e attiverete però un blocco che impedirà di entrare in una fessura, avvicinandovi però al blocco stesso osservate il posto indicato dalla telecamera (dove c'è una leva che riabbassa il blocco) per arrivarci bisogna andare tramite tunnel subacqueo (per andare nei tunnel subacquei bisogna andare sotto la doccia tribuna per causare l'apertura botola e calarsi in essa, facendo però attenzione una volta giunti in acqua a non farsi catturare dalla corrente facendo subito una capriola e nuotando verso il tunnel), il percorso però è chiuso da una grata, la cui apertura avviene tramite una leva a muro posta in un locale sul tetto, ma anch'esso chiuso da un cancello che si apre tramite un enigma in una stanza all'incirca sotto la piscina grande.

Nel percorso subacqueo la stanza si raggiunge una volta arrivati all'incrocio delle grate girando a sinistra per l'unica via libera e poi ancora a sinistra alla prima svolta e poi subito in alto alla prima apertura sul soffitto, usciti dall'acqua osservare i quadrati sul soffitto che non sono rossi, essi sono riferiti ai corrispondenti del pavimenti che si devono usare per non venire bruciati, ed arrivare a tirare la leva a salto, entrate dove si è aperta la grata e azionare l'interruttore che aprirà il locale a livello tetto, adesso però la disposizione delle zone sicure è cambiata, osservate il soffitto e praticate questa via per uscire da qui.
Nell'acqua evitate i coccodrilli, uscite dal tunnel e andate nel locale sul tetto a tirare la leva a muro dietro l'angolo a sinistra appena entrati (fate fuori cani e Ninja e raccogliete medipack in fondo).
Tornate nel tunnel all'incrocio grate e stavolta andate dritti nella grata appena aperta, poi a sinistra e poi su fino al locale sotto la piscina media dove c'è il segreto 1 (revolver sul fondo), raccoglietelo e poi andate nel piccolo locale senz'acqua a tirare la leva che abbassa il blocco che impediva di entrare nella fessura.
Tornate all'esterno e andate nella stanza del blocco, entrare nel bagno attraverso la fessura e azionare l'interruttore li dentro che aprirà una grata in un locale a forma di piramide rovesciata nel percorso subacqueo, tornate quindi nel tunnel e all'incrocio grate girate a sinistra e all'altro incrocio andate nell'apertura sul soffitto fino ad emergete davanti all'antipiramide, entrateci e scivolate fino in fondo.
ATTENZIONE! quasi tutto il pavimento attiva 4 palle rotolanti e un Ninja, per cui se volete il medipack dovete rischiare, raccoglietelo e mettetevi a parte cercando di evitare le palle e poi fate fuori il Ninja, ora salite lungo i piani degli angoli verso quella luce lampeggiante nell'angolo del soffitto, c'è un punto scalabile, salite un po' e saltate indietro per trovarvi di sopra.
Ora mettetevi di spalle alle due frecce, saltate all'indietro verso esse e poi subito in avanti per afferrarvi al muro , salite e appena al centro della croce saltate all'indietro con capriola, aggrappatevi e salite sopra dove userete il binocolo per vedere in fondo dietro il muro trasparente che avete davanti un piccolo bersaglio, estraete le pistole e guardando il bersaglio saltate indietro e avanti e sparate senza pause sui due scivoli fino a frantumare il bersaglio.
Ora uscite da qui mettendovi a sinistra e saltando in corsa, poi in fondo al locale antipiramide andate nell'angolo dove si vede una pertica, salite sul primo piano nell'angolo e saltate sulla pertica, salite un po’ e poi saltate indietro sopra il più vicino piano sospeso, fate fuori il Ninja e andate fino al piano più lontano per il segreto 2 (mirino laser), tornate sulla pertica e salite di sopra, fino a vedere gli sbuffi di vapore, salvate e caricate il massimo di energia e usando la parete scalabile tornate nel prato piscina. Tornate sui tetti e andate saltando sul terrazzo in cima, andate verso il bordo che dà sul prato, fate fuori il Ninja e portatevi in direzione del pilastro altissimo verde sul prato e con le pistole sparando e saltando da fermi colpite il bersaglio (oppure usate revolver + laser per colpirlo). Si deve essere aperto il cancello in cima , entrate e lasciate che si rompa il pavimento per cadere di sotto e salvate, andate verso lo scivolo con l'apertura fate 4 - 5 passi indietro e saltate in corsa premendo poi azione, per aggrapparvi ad una leva che apre il cancello per uscire dalla piscina.

VERSO LA CITTA'

PRIMO TUNNEL:


Ha delle trappole mortali da entrambi i lati, per proseguire dovete sparare con revolver + laser ad un bersaglio posto sul pilastro lontano, che alza un blocco sotto di voi su cui saltare da fermi e poi proseguire sino alla prossima voragine superabile saltando sul piano inclinato più basso a sx e poi saltare in continuazione tenendo premuto direzione destra, e appena si tocca la pendenza con luce verde smettere e aggrapparsi, assicurarsi di avere vita al massimo e lasciarsi cadere di sotto, proseguire fino in fondo e tornare in cima tramite la parete scalabile, poi saltare nell'angolo per entrate nel secondo tunnel.

SECONDO TUNNEL:


Ha una serie di muri inclinati con sotto il fuoco che sbarrano la via, per superarli, saltare consecutivamente centralmente fra ogni coppia di muri sull'inclinazione davanti e dietro, un paio di volte per poi aggrapparsi al soffitto, e continuare fino a che si cade su un altra inclinazione e si ripete l'azione dei salti, fino ad arrivare alla grata chiusa (nella terza coppia di muri a terra c'è il segreto 3 medikit e dall'altro lato munizioni per prenderlo tenere premuto direzione sinistra mentre si salta e lasciarsi cadere verso esso per poi raccoglierlo e volendo saltare anche dall'altra parte per latro bonus), per aprirla, bisogna azionare la leva a muro nascosta dietro l'angolo saltando indietro e subito in avanti senza pausa e con tasto azione premuto.

TERZO TUNNEL:
Ci sono due mitragliatrici da distruggere con revolver e mirino laser, bisogna correre con scatto o anche normalmente evitando le fiammate fino a passare la più lontana, e poi una volta lì, non essendo più sotto mira (salvare) col revolver + mirino laser distruggerle tutte e due, poi andare sul pilastro dov'era quella centrale e salirci su tramite muro a fianco scalabile e salto all'indietro poi saltare da fermi e aggrapparsi al soffitto a rete /se Lara non si aggrappa portarsi sul bordo guardando il tunnel da cui siamo venuti e saltare li, poi una volta appesi girarsi e proseguire fino al pilastro dell'ultima mitragliatrice per aggrapparsi alla leva e aprire la porta per entrare in città.

PIAZZA MARTIRI DELLA LIBERTA':



Sparare ai 2 vasi ai piedi della torre, entrare in essa (occhio alla palla) e prendere il segreto 4 e bonus, poi uscire e salire sul tetto sopra il portico scalando il muro nel punto indicato da freccia dietro il lampione, premere sul lato destro del tetto l'interruttore che apre una grata su un lato della torre e tornare a terra saltando sul poggiolo sopra il rio nel punto indicato da freccia e poi dal poggiolo saltare sul muretto del portico.

A terra andare sopra la "siepe" del giardino vicino alla statua e saltare in corsa sopra la pianta che ha una sporgenza e apparirà una pertica su cui arrampicarsi un pò e poi saltare all'indietro sulla sporgenza dell'angolo da cui parte un punto scalabile fino al tetto dov'è il segreto 5, poi scendere ancora su questa sporgenza, saltate sull'altra sporgenza ed entrate nella torre salendo all'ultimo piano. SALVATE! ENIGMA A TEMPO CON PIANI CROLLABILI NON RESETTABILE, estraete un arma, sparate al bersaglio e correte usando i piani sospesi crollabili all'esterno fino ad entrare nella botolaa tempo apertasi sul tetto prima che si richiuda. Appena dentro la stanza SALVATE ANCORA e osservate il soffitto, penso abbiate già capito cosa fare, in pratica dovete saltare sui rispettivi quadrati del pavimento per attivare, col quadrato dell'angolo la riapertura della botola e far alzare un blocco sotto essa che permette di salire su , poi da li saltare sugli altri due per aprire la porta interna delle Poste, e poi su quello leggermente inclinato per salire sul blocco e uscire, attenzione però che se toccate qualsiasi altro punto del pavimento provocate la richiusura della botola, e quindi dovete ripetere. Quando siete fuori SALVATE, scendete sempre saltando sul poggiolo e poi sotto il portico. Ora andate alle Poste e raccogliete il medipack li davanti, che azionerà i cavalieri , dovrete ucciderli per farvi lasciare le chiavi che aprono il portone delle Poste, per farlo più facilmente tentate di colpirli quando sono a cavallo, dal giardino (in cui non possono arrivare), poi quando perdono il cavallo (se nonostante si siano incastrati contro qualche muro non riuscite a disarcionarli, assicuratevi di sparargli dal lato in cui non hanno lo scudo usando al limite il revolver e laser e mirare al simbolo che hanno sul petto) scendete in strada e uccidete i cavalieri sparando e indietreggiando continuamente, dopo aver raccolto le due chiavi inseritele nelle 2 serrature a fianco del portone e SALVATE PER NON DOVER RIFARVI UNA LUNGA SPARATORIA (se volete sparare ai 3 vasi in strada, sotto uno c'è un medipack , sotto gli altri 2 dei nemici). Dentro le poste la porta si richiuderà subito, e dovrete posizionare 5 pacchi postali (3 sopra il corrispettivo colore univoco su cui si trovano, e 2 con color uguale sul rosato che richiedono forse più di un tentativo) sopra 5 punti precisi per attivare la discesa del blocco, poi azionate un interruttore dietro il blocco abbassatosi che aprirà la prima grata di due per finire il livello, quindi per uscire dalle Poste dovrete usare un altro pacco che si trova su un ripiano e nasconde l'uscita, appena fuori raccogliete il medipack ai vostri piedi. Andate verso il rio e (se volete il segreto 6 che c'è su un poggiolo sopra esso saltate in corsa dal lampione centrale senza usare il tasto azione), poi andate di sotto e entrare nel portico, raccogliete le granate che attiveranno un cavaliere, fatelo fuori e raccogliete la chiave Mincio che vi lascia, inseritela e arrampicatevi nella mansarda a gabbia, sparate ai 2 vasi per alzare un blocco e salite su esso per aprire la botola e salire sul tetto a prendere il segreto 7 (fucile, munizioni e medipack), e premere l'interruttore nell'angolo che apre l'ultima grata di fine livello. Scendere nel rio e poi entrare nel portico, mettersi dritti verso l'uscita e saltare in corsa verso essa dov'è l'unico quadrato senza vortice per entrate nel tunnel e uscire dal livello. Ci sarebbe rimasto il segreto 5 che consiste in lanciagranate, munizioni e medipack ed uscire dentro la stanza sotto il portico con 2 teschi a fianco delle porte, se volete provarci non vi dico nulla per non rovinarvi la sorpresa almeno per questo, anche perché c'è una possibilità di averlo evitando la battaglia....

Piazza Erbe


Dopo la panoramica andare in fondo al portico di destra e entrare nel bagno, la raccolta dello small medikit al centro attiva una guardia e fa vedere dove, poi se si va sul wc con luce rossastra e simbolo orologio si apre la porta a tempo segnalata in telecamera, all'angolo del portico verso S. Andrea.
All'interno stanza a sinistra sul ripiano scuro a destra armadio ci sono munizioni balestra, poi salire di sopra e raccogliere un altro small medikit sotto la sedia che aprirà la porta dell'altra stanza dove sta la guardia da far fuori ed entrare nella stanza.
Sulla sedia sotto l'arco c'è il segreto 1 che si raccoglie trovando la giusta posizione, nell'angolo del ripiano vicino alla finestra c'è l'interruttore per un blocco che si alza nell'altra stanza a cui si arriva dall'apertura di fronte ad esso, per salire sul raising scalare il muro nell'angolo e saltare indietro su esso, oppure saltare in corsa dalla finestra,poi saltare ed aprire la botola e salire sui tetti.
Parte una panoramica che attiva anche un paio di big zanzare, c'è una finestra da cui in un secondo tempo si arriverà, che si può distruggere sia ora che dopo, al di la c'è un corridoio con 2 vasi rompibili con niente sotto e null'altro per ora.
Quindi salire sul tetto verso s. Andrea e fatte fuori le 2 big zanzare, portarsi fino all'angolo dell'edificio sopra piazza s. Andrea, a sinistra c'e costruzione più alta del tetto dove ci troviamo, sporgersi verso s. Andrea e guardare in corrispondenza dell'angolo di questo muro alto, e si vedrà un piano sospeso in aria e una leva, girarsi di spalle e lasciarsi cadere premendo azione, afferrando la leva che attiverà il piano e ci porterà fino ad un altezza da cui si può saltare sulla sommità, poi aggrapparsi e cadere sulla sporgenza in basso, o aggrapparsi al muro della sporgenza in un punto scalabile, scendere un po' e poi saltare indietro sulla sporgenza o cadere nella stanza.
Nella stanza ci sono il revolver e il laser da raccogliere sui mobili ai lati, uno dei 2 attiva anche una guardia nel corridoio dei due vasi, che però non può entrare per la porta a sola uscita, per cui si uccide facilmente, poi uscire e tornare nell'angolo del tetto sopra S. Andrea e saltare in corsa sul tetto della chiesa.
Prima di scendere nella chiesa tramite l'apertura sul tetto, andare a sinistra e saltare in corsa sul tetto a sinistra del campanile, entrare nell'apertura accucciati, armarsi di revolver e laser e spalle al muro colpire la campana in alto che aprirà la botola sul pavimento (occhio al pneumatico che cade dall'alto), scendere di sotto e raccogliere il segreto 1 ed il resto.
Per tornare sul tetto di s. Andrea però bisogna fare un altra strada, ossia proseguire verso sinistra saltando fra le vie fino a tornare all'angolo e risaltare in corsa sul tetto S. Andrea, caricare revolver e laser e sparare alla campana che si vede in cima alla torre dell'orologio di fronte nell'altro lato di Piazza Erbe, che servirà dopo.
Ora assicurarsi di avere il pieno di energia, mettersi di spalle all'apertura della chiesa sul lato destro rivolti verso piazza erbe e cadere indietro sopra un piano, guardando di sotto si vedrà un altro piano però crollabile, sul quale non si deve saltare, ma caderci correndo, e appena sopra esso, saltare da fermi in avanti per atterrare sul piano circostante la chiesa, trovare l'apertura nell'angolo e scendere di sotto, percorrere il lato destro e scendere nell'apertura.
Ci sono 4 grossi vasi-mobili ognuno sopra un quadrato numerato da 1 a 4 che vanno spostati e posizionati posizionare giusti, un grosso indizio è dato dal simbolo centrale sul pavimento, che sta per invertire, in pratica si deve invertire il 1 col 4 e viceversa , e il 2 col 3 e viceversa, se i movimenti sono giusti la telecamera mostrerà 2 guardie e due grate che si aprono, (altrimenti è meglio riprovare ricaricando un save con i big vasi ancora da spostare) attenzione che in questo luogo sacro ( a parte il piano superiore) Lara non può usare armi altrimenti brucia.

Allora andare dietro la specie di altare e raccogliere un bonus che farà apparire un amico vestito di rosso che ucciderà le guardie, (le quali lasceranno 2 pezzi di croce da unire) e aprirà anche la porta di fronte al cui interno sta un interruttore che abbasserà la scaletta che impedisce di posizionare la croce che unita ed inserita aprirà le porte centrali, e farà apparire una chiave oglio vicino ad esse (non dimenticare di raccoglierla, perché è una delle 5 chiavi oglio che servono per l'uscita livello) e aprirà la porta del 1° appartamento sotto il portico di sinistra , l'amico ora non è più indispensabile e decidete voi se tenerlo in vita o no.
Andare sotto il portico di sinistra nella porta appena aperta, andare in cucina e guardare sotto la fiamma di sinistra, ci dev'essere un altra chiave oglio, le fiamme si disattivano premendo l'interruttore nascosto dietro la doccia, poi si può prendere la chiave.
Qua dentro non c'è più niente e si può uscire, e andare ancora sui tetti, questa volta però saliremo dall'interno della torre dell'orologio di Piazza Erbe; scendere le scale della piazza verso la rotonda di S. Lorenzo (occhio alle big zanzare) e andare nel lato destro della torre dove nell'angolo c'è una apertura a livello del terreno che accovacciandoci ci fa entrare nella torre (vicino lì per terra c'è il segreto 2 (munizioni revolver), appena dentro arrampicarsi sul blocco centrale salendo dal lato sinistro nell'unico punto scalabile, poi saltare nell'angolo di destra atterrando sul triangolo piano, mettersi spalle al muro e saltare verso il muro scalabile nell'angolo fino ad un certo punto preciso (c'è una freccia indicativa), da li poi bisogna saltare all'indietro e poi risaltare subito aggrappandosi alla sporgenza superiore, ma bisogna non mollare mai il tasto azione durante i 2 salti, altrimenti non riesce, poi issati su, saltare sull'altro piano e raccogliere le munizioni, girarsi di 45 gradi in direzione della fune apparsa e salvare, saltare ed aggrapparsi alla corda, e posizionarsi in direzione del muro scalabile di mattoni rossi dietro il blocco centrale, indicato da una freccia, poi fare due o tre dondolii col tasto scatto e sganciarsi in modo di aggrapparsi al muro, per poi arrampicarsi fino in cima, portarsi tutto a sx e sganciarsi dentro la fenditura, da dove poi bisogna proseguire o accucciati o appesi lungo il bordo fino alla nicchia piana centrale, da cui saltare in corsa e aggrapparsi al blocco centrale, per poi saltare da fermi e trovarsi sul tetto della torre dell'orologio.
Adesso caricare revolver e laser e sparare alla campana, che combinata con la campana dell'altro lato a cui avete sparato all'inizio, alzerà una grata che stava davanti ad una finestra rompibile sopra il terrazzo del portico a sinistra della torre orologio vista dalla piazza, e attenzione però alle mitragliatrici, di cui una proprio vicino alla finestra in cui bisogna andare.
Per scendere dalla torre l'unico punto è segnato dalla freccia obliqua sul tetto, e da lì bisogna cadere sopra un piano elevato che ci dimezzerà l'altezza dal tetto sottostante, dopo bisogna prima distruggere le mitragliatrici dai tetti con revolver e mirino laser, poi andare nell'angolo vicino segnato da freccia alla fine dei merletti, girarsi di spalle con vita al massimo, aggrapparsi e posizionarsi nell'angolo e lasciarsi cadere giù nel terrazzo sottostante, poi andare verso la finestra e romperla sparando: evitate le punte strisciando in quelle fisse e alla pertica salvate, arrampicatevi fino al punto giusto (se volete salvate li appesi) poi dovete saltare all'indietro con capriola atterrare sul blocco crollabile sospeso e saltando in corsa appendervi alla corda,(perché Lara riesca ad afferrare la corda occorre attendere un attimo prima di saltare dal blocco crollabile in corsa) poi dondolare e staccarsi sull'altro blocco crollabile sospeso, appendersi all'apertura e salire accucciati in essa e raccogliere un altra chiave oglio, poi girarsi all'indietro e calarsi giù verso il muro a destra aggrappandosi alla leva (non dimenticare questa leva!) che aprirà una porta in Piazza Broletto.

Tornare dalla via principale (porta a tempo ecc, sui tetti e nell'angolo risaltare sopra S.Andrea, poi andare avanti sui tetti( se non vi interessa il segreto non andateci) verso piazza broletto fino ad un terrazzo in mezzo ai tetti con due vasi rompibili, dei tavoli con sedie e una mitragliatrice da far saltare per poi sparare al vaso di sinistra da dove siete venuti e prendere il segreto 7 (big medikit), mentre se sparate all'altro vaso avrete solo una big zanzara da uccidere.
Ora tornate indietro all'incirca all'altezza della cupola dove vedrete una freccia obliqua vicino al cornicione verso cui correre per cadere nel poggiolo di sotto, rompete la finestra entrate e fate fuori tutti i nemici per poi inserire una chiave oglio nella serratura numero1, uscite e posizionatevi sul balcone in direzione di una piccola tettoia lì di fianco in modo da saltare in corsa verso di essa e poi lasciarsi cadere, atterrerete nel poggiolo sottostante,spaccate la finestra ed entrate, avete visto le insegne dei cani intorno alla finestra? raccogliendo il segreto 4 al centro del pavimento (lanciagranate e munizioni ), attiverete 4 cani e dovrete sparare un po’, però la roba raccolta vi tornerà utile.
Andate in Piazza Broletto a risolvere l'enigma della fontana, cioè bisogna spostarla (è un oggetto movibile) di un quadrato verso l'opposto della torre, ora però sotto c'è un blocco trasparente che impedisce ancora l'accesso ai sotterranei, per cui per completare l'opera bisogna distruggere le 4 cabine telefoniche ai 4 angoli della piazza (le due cose si possono fare anche in ordine inverso), per far abbassare il blocco e poter accedere ai sotterranei.
Scesi di sotto bisogna correre (scarabei-topi in arrivo), curvare a destra e cercando di fermarsi giusti sotto l'apertura del soffitto saltare, aggrapparsi ed issarsi su e quindi salvare (far fuori eventuali pipistrelli invisibili), e saltando indietro verso uno dei muri a scivolo risaltare subito e aggrapparsi alla sporgenza e salire di sopra in Ghost Palace.
Ci sono delle aperture a ragnatela che bloccano l'entrata a sinistra, l'altra invece è oltrepassabile, entrare, caricare il lanciagranate e fate secche le due mummie invisibili, poi usate le pistole per i pipistrelli invisibili, andate alla serratura 2 e inserite un altra chiave Oglio, uscite, saltate sul piano centrale e non tornate giù! saltate ed aggrappatevi al muro più chiaro (scalabile) nell'angolo, issatevi su e salvate.
Dovete saltare, aggrapparvi al blocco rompibile sospeso e issarvi su esso per poi subito saltare in corsa con leggera curva verso l'apertura nell'angolo di fronte, armatevi di roba esplosiva e fate fuori mummie e scheletri, poi portatevi sulla destra davanti al pavimento infuocato senza toccarlo, posizionatevi appoggiati al primo blocco inclinato e salvate, poi saltate da fermi ed aggrappatevi, scivolate appena e saltate ancora 3 volte fino ad atterrare su un blocco, e vedere la telecamera che inquadra una grata chiusa, poi giratevi leggermente d 45 gradi e saltate da fermi in avanti, vi ritroverete sui tetti con una altra inquadratura di una finestra, andate verso essa, fate fuori le big zanzare e salite sul blocco sotto la finestra, rompetela e salite su, se volete il segreto 6 (big medikit) dovete andare di sotto saltando verso il muro arrampicabile segnato da una croce, oppure energia al massimo cadere di sotto evitando le punte e (IMPORTANTE!! NON PASSARE SOTTO IL PIANO SOSPESO ALTRIMENTI SI SOLLEVA E LARA NON PUO' PROSEGUIRE) dopo preso il segreto risalire il muro scalabile e saltare indietro per atterrare sul piano elevato (se avevate rinunciato al segreto saltateci direttamente dalla finestra) che si solleverà e una volta fermo il piano saltate da fermi per trovarvi sul tetto della torre.

Dal tetto vedrete la grata inquadrata dalla telecamera poco fa in cima ad uno strano pilastro di mattoni a forma di freccia ancora chiusa, per aprirla dovrete andare nel punto segnato con cerchi concentrici, e subito la grata si aprirà e si alzerà un raising alle vostre spalle, ora dovrete caricare il revolver con laser e mirare al piccolo bersaglio dentro la nicchia della grata aperta, il che azionerà una variazione e vi ritroverete a scivolare di sotto, aspettate che si fermino eventuali pneumatici, e correte fino al piccolo pulsante sul muro a destra della botola che la aprirà, attivando però anche un paio di fantasmi.
Correre e scendere subito di sotto verso l'unica via di fuga, i sotterranei con l'acqua, attenzione però appena di sotto dovrete raccogliere la chiave oglio (SE SI PERDE QUESTA CHIAVE IL GIOCO NON PUO' ESSERE TERMINATO PERCHE' QUESTO E' UN PUNTO SENZA RITORNO!!!) sul pavimento in un quadrato chiaro indicato da 3 frecce (mentre la telecamera inquadra 2 scheletri invisibili che troverete giù...), poi correte ancora fino a tornare nei sotterranei e andate subito in acqua per far sparire i 2 fantasmi, uscite dall'acqua e con roba esplosiva fate fuori gli scheletri invisibili, poi usate una chiave oglio sulla serratura numero 3, ed uscite in piazza broletto.
Ora potete andare a fare la stanza di fuoco nell'angolo a sinistra di Piazza Broletto che avevate aperto con la leva della stanza-punte, sotto il cassonetto rompibile vicino all'entrata ci sono munizioni balestra, entrati dentro la stanza, la porta si richiude andate verso le scale e poi di sopra e salvate, poi saltate in corsa verso il primo fuoco e da quello da fermi sugli altri prima che si riaccendano, FERMATEVI SULL'ULTIMA APERTURA CHE NON HA FUOCO!! perché a parte il segreto 8 (bigmedikit) su un piano a sinistra, a destra segnalato da freccia c'è la serratura 4 da usare con una chiave Oglio, pena la fine del gioco, appena in acqua c'è un altra chiave oglio, (non dimenticatela)prendetela e poi proseguite fino nella casa, uccidete cane e guardia e di sopra salite sul blocco e poi ancora sopra dov'è la serratura 5 che inserita l'ultima chiave aprirà le grate sotto il portico a destra di Piazza Broletto per il 3° livello, per uscire da qui usare l'apertura sul soffitto, e una volta sul tetto saltate verso il poggiolo dall'altra parte della strada, e poi sul poggiolo sotto e poi giù pronti per uscire dal livello, se però volete il segreto 5, che dà la balestra e munizioni, dovrete invece di scendere subito dal tetto scalare il pilastro di mattoni a forma freccia e in cima mettervi spalle appoggiate al muro di destra, saltare in corsa, ed in volo fare una capriola per afferrare la leva che apre la locazione del segreto.
Adesso dovete andare a fare il terzo livello "Piazza Sordello ", ma avrete notato che sono rimaste alcune porte e grate chiuse nella parte del portico a sinistra di Piazza Broletto e nel museo Nuvolari, questo perché vi serve la chiave Mincio (è nel terzo livello) per entrare nel museo Nuvolari da Piazza Erbe, trovare la moto utile anche per Strange Garden nel terzo livello, e poi per fare la sezione che si aprirà sotto il portico sinistro ecc. il tutto per trovare un pezzo di foto che vi servirà nel terzo livello.

Piazza Sordello



Dopo la panoramica, vai in piazza e entra nel giardino sotto i portici a destra, fai secco l'insetto, spara alla cabina e raccogli il medipack, si aprirà la porta mostrata dalla telecamera, non andarci subito, vai invece sull'altro lato del giardino, e spara ai cassonetti, si aprirà la grata li vicino, entra e fai fuori i cani, vai in cucina e prendi la chiave Oglio sul mobile con caffè fumante, poi vai nell'altra stanza e raccogli le munizioni, per salire sul blocco che si è alzato, e andare di sopra, far fuori la guardia e tirare la leva che è uno dei 5 attivatori per entrare nel percorso moto in strange garden.
Adesso andare nel locale apertosi con la raccolta del medikit sotto la cabina telefonica, appena si richiude la porta, siccome Lara non potrà estrarre armi, andare a tirare la leva del muro in fondo per far uscire l'amica che farà secca la guardia, raccogliere la chiave oglio lasciata dalla guardia, e inserirla per riavere le armi (non uccidere l'amica!!!) e far alzare un blocco, per salire di sopra nella stanza specchi, sparare agli specchi dei mobili, e nello specchio sinistro della serie centrale saltare lateralmente dentro lo specchio rottosi per trovarsi dall'altra parte, spaccare lo specchio lato sinistro ed entrare per balestra e munizioni (SEGRETO 1), far fuori cane e guardia, e poi spaccare lo specchio opposto, saltare lateralmente dentro esso sopra uno scivolo che porta in tunnel d'acqua (prima di arrivare all'acqua saltare e curvare in volo per entrare nella nicchia di sinistra sopra l'acqua per il segreto 2 (big medipack), uscire dall'acqua e salvare.

Enigma piano che si alza: si attiva calpestando il blocco a sinistra dei 3 centrali per poi saltare consecutivo sull'altro a destra e poi destra ancora per salire sul piano prima che sia troppo alto, variante più facile: posizionarsi appoggiati al blocco centrale di spalle al blocco sinistro attivante, fare salto indietro sopra esso e poi salto avanti due volte e aggrapparsi con le mani al piano, e non salire finchè il blocco non si è fermato, (si può arrivare sui tetti, anche dalla casa dell'enigma dei copertoni), poi saltare ed appendersi al muro scalabile e salire sui tetti.

Andare al centro del tetto, armarsi di revolver e spaccare la finestra sotto nella casa di fronte, poi da 6 passi indietro del bordo del tetto saltare in corsa ed entrare nella casa, sparare a insetti e guardia e tirare un altra leva (altro quinto di 5 attivatori per percorso moto), poi portarsi sotto l'apertura del soffitto e saltare indietro sullo scivolo per poi risaltare ed aggrapparsi e salire sul tetto, far fuori la guardia e poi arrampicarsi da li in cima alla torre della gabbia, e salvare.

Torre della gabbia:



Azionare la leva e cadere indietro ed entrare subito nella grata a tempo, poi tirare 2 volte la leva sul muro per riaprire la grata, (quella sulle sbarre sopra i tetti è una trappola!) azionare il pulsante e saltare subito laterale sinistra e salto indietro per evitare il copertone e trovarsi sopra un blocco, quindi saltare e aggrapparsi alla leva sopra che apre la botola. Per proseguire, scivolare per 2 scivoli e appena toccato il secondo saltare ed afferrare la leva sul muro poco visibile (apre una botola più sotto per il segreto 4) sganciarsi, scivolare appena e saltare per ritrovarsi di sotto su un angolo piano.

A sinistra vedete l'entrata di un locale, lì c'è il segreto 3, entrare lì, prendere il segreto e saltare per trovarsi sui tetti, girare dietro la torre e risalire sulla torre scalando il muro come già fatto in precedenza, però siccome la botola stavolta è già aperta e la leva a muro per il segreto 4 già tirata, se si scende dalla cima della torre vanno aggiunti 5 scivoli per arrivare sull'angolo piano, da questo punto poi per proseguire bisogna saltare in corsa (curvando mentre si corre), usando i piani triangolari degli angoli verso l'apertura nell'angolo per calarsi di sotto e poi saltare ed aggrapparsi al soffitto prensile per arrivare sopra la botola aperta del segreto 4, scendere raccogliere il segreto e uscire, nella stanza con dei fuochi raccogliere la chiave Mincio a sinistra della porta di uscita, la cui raccolta azionerà una camera che inquadra il punto da cui si arrivati venendo dal secondo livello suggerendo di tornarci per usare la chiave Mincio ed aprire la porta per prendere la moto e andare in una casa a trovare un pezzo di foto occorrente più tardi in questo terzo livello, (anche se la cosa si può fare dopo la stanza copertoni). Tornare quindi al 2°livello dal punto in cui si è arrivati qua.

Piazza Erbe seconda parte (livello 2)



Andare sotto il portico lato torre orologio e inserire la chiave Mincio, entrare ed andare nel museo Nuvolari dove si noterà che al centro manca qualcosa dietro i pilastrini, uscire e andare a prendere la moto nell'angolo, una camera indicherà la porta sotto il portico che bisogna aprire per trovare un pezzo di oggetto da portarsi nel terzo livello.
Per aprirla sparare al cassonetto li vicino, (a meno che non si sia già fatto la prima volta in tal caso la camera di prima mostrerà la porta che si apre), entrare e salvare, scendere dalla moto e raccogliere tutti i medikit che trovate nella stanza compreso sotto i vasi spaccabili, poi salire sulla moto e salvare prima della parte più difficile, ora dovete attraversare la zona rovente e arrivare sul pavimento che crollerà e vi ritroverete di sotto vicino ad una vasca, scendere rapidamente dalla moto e saltare in acqua velocemente per spegnere il fuoco (nel caso usate i medipack per ridarvi vita anche più di una volta, quando l'energia sta per finire, se non ci riuscite normalmente), non esagerate però con i medipack, meglio ricaricare il savegame e riprovare daccapo piuttosto che usare troppi medipack.
Uscite dall'acqua e mettetevi sul bordo girati verso essa, saltate e aggrappatevi al muro scalabile, salite di sopra e fate fuori i cani, poi andate dietro il pilastro diverso dagli altri, saltate ed aggrappatevi, salite, scivolate appena e saltate appendendovi e salendo di sopra.
Ci sono 2 nemici, l'ultimo che si attiva una volta ucciso vi lascerà il pezzo di foto (da usare nel terzo livello unito ad un altro pezzo da trovare là), poi andate nei pressi della texture rappresentante un quadrante orologio (il quadrato del pavimento attiva la porta a tempo) partite attraversando il quadrato attivante e cercate di entrare nella porta prima che si richiuda (la linea centrale con salti è più veloce, anche se dovrete essere più precisi nel saltare alcuni piani in corsa e altri da fermi). dentro la stanza sparare alle finestre, scendere nel balcone di sotto ed entrare nella fessura, scendere di sotto ancora e far secco il nemico, raccogliere il medikit che farà abbassare il blocco che impedisce l'attivazione della leva, tirarla e scendere nell'acqua per tornare dalla moto e quindi con essa tornare al terzo livello.

Piazza Sordello seconda parte (livello 3)



Inserite la chiave Oglio e aprite la porta della stanza percorso pneumatici (a destra appena entrati in Piazza Sordello, se l'avete già fatta dopo aver raccolto la chiave nella cucina o l'altra sotto la cabina andate al prossimo punto), ci sono due percorsi per due pneumatici e alcuni blocchi (scalette) da alzare e/o abbassare tramite leve, spostare subito il vaso dall'angolo e portarlo sopra il quadrato colorato prima dell'angolo opposto che farà alzare l'ultima scaletta del secondo percorso, poi tirare l'ultima leva vicino alla porta che alza la prima scaletta del secondo percorso, poi tirare la prima leva di sinistra che alza la prima scaletta del primo percorso, e saltare subito laterali a destra e tirare l'altra leva che comanda due scalette: la seconda del primo percorso e quella vicino al muro opposto alle leve che occorre ad entrambi i percorsi, per il primo percorso è il punto finale del pneumatico, il quale arrivando li poi attiverà la partenza del secondo pneumatico, per cui la prima volta la scaletta occorrente per entrambi i percorsi deve essere abbassata per far entrare il primo pneumatico, poi però appena dentro quello, và rialzata subito per far passare sopra essa il secondo pneumatico, dopo quindi aver tirato una volta la seconda leva osservare questa telecamera, e appena il pneumatico passa la seconda scaletta del percorso tirare ancora la leva per abbassare la scaletta contigua, e appena dentro il pneumatico tirala ancora per l'ultima volta per alzarla, adesso si può anche uscire dalla visione telecamera e aspettare che il secondo pneumatico arrivi a termine per vedere la porta del Palazzo Ducale che si aprirà.

Palazzo ducale fase 1



Entrare e salire le scale, di sopra, eliminare cani e guardie e guardarsi intorno, ci sono 4 mobili di un tipo e uno più basso diverso, questo è movibile e và portato sopra i 4 quadrati degli angoli per far apparire un medipack al centro della stanza, la cui raccolta aprirà il cancello di Strange Garden.

Strange Garden



Prendere la moto e fare la salita grigia del giardino per poi entrare in Strange Garden, scendere dalla moto in prossimità della grande auto, e spalle ad essa al centro dell'arco scendere di sotto, prendere il flacone di nitrossido, e evitare il pneumatico, poi tirare la leva sotto l'auto che attiva un piano elevabile a destra della torre Mantua, poi risalire in strange garden e scalare i blocchi a destra dell'arco (guardando la torre Mantua) ove possibile fino ad arrivare in cima se si vuole provare a prendere il segreto 5 (Uzi),( per prendere il segreto dei 5 piani crollabili bisogna saltare 2 piani in corsa, uno da fermo, e il difficile è sul quarto in cui bisogna appena arrivati li fare 2 passi avanti e saltare da fermi sull'ultimo piano per poi in corsa senza usare le braccia oppure con salto tuffo saltare sull'isola galleggiante per il segreto).

Una volta preso esso, bisogna saltare in corsa (con tuffo è più spettacolare) nell'acqua della struttura circolare.) altrimenti va bene anche più basso perché bisogna saltare sul bordo dell'edificio aperto circolare, e poi da li tuffarsi nell'acqua sotto.
In acqua cercare l'apertura ai piedi della ciminiera ed entrarvi per tirare una leva che alza un altro piano fin sotto all'apertura a forma di "M" della torre, poi salire sulla sommità della ciminiera usando il lato scalabile di essa e saltare in corsa verso il bordo opposto lato torre Mantua.
Prima di saltare sul piano elevato più basso, guardare sopra la pianta a sinistra, dovrebbe essere apparsa una pertica sopra essa, arrampicarsi ad essa e saltare indietro sul piano sospeso, poi saltare in corsa verso la leva con texture foto di Mantova dal lago, tirarla (altro 1/5 di attivatore per cancello percorso moto) e tornare sul bordo dell'edificio aperto circolare scendendo e rifacendo la scalata blocchi a sinistra dell'arco.

Una volta tornati sul bordo della struttura circolare saltare sul primo piano elevato e scalare i blocchi fino in cima per poi saltare sull'altro piano elevato sotto la "M".
Da lì in corsa con un pò di curva saltare sulla "M" ed entrare nella torre Mantua, poi saltare nell'unico angolo senza fuoco, e da li in corsa bisogna saltare capriolando in volo sul pilastro inclinato centrale, scivolare ed aggrapparsi, e poi scendere a terra, far fuori il nemico, e tirare un altra leva 1/5 trigger per cancello percorso moto, poi raccogliere il medikit e tirare la leva a muro per variazione mappa che spiana la cima del pilastro scalabile e apre un passaggio per uscire dalla torre Mantua.
La cattiva notizia è che bisogna ancora una volta rifare la scalata blocchi per tornare sul piano della "M" e da li arrivare sul tetto usando la parete scalabile della torre Mantua.
Sul tetto far fuori la big zanzara, e saltare e aggrapparsi alla corda e poi sganciarsi sull'isola galleggiante, da cui scivolando e poi saltando si attera su un piano crollabile, e poi lasciandosi cadere su un ala dell'aeroplano.
Poi mettersi di spalle sopra la croce bianca di essa (è un lato scalabile) cadere ed aggrapparsi, scendere il più possibile e poi con vita max cadere sulla ciminiera arancio.
In fondo alla ciminiera con un lato interno scalabile c'è l'ultima leva di 1/5 per aprire il cancello percorso moto, scendere e tirare la leva, risalire e non scendere subito nel prato, davanti su un altra ciminiera, sotto il vaso di fiori di essa c'è il segreto 6 (bigmedikit) che si prende saltando in corsa senza braccia sull'angolo piano , poi sparando ai fiori e saltando senza braccia sopra per raccogliere il medikit. Scendere da li e con la moto entrare nel percorso, caricare il nitrossido e poi dopo aver fatto il primo salto lungo dell'angolo salvare sul piano, poi fare la sezione in pendenza aiutandosi con i punti intermedi piani, fare la curva e fare l'altro pezzo fino in cima prima di un altro salto lungo e salvare li. Posizionarsi dritti verso il piano su cui saltare e saltare verso esso col turbo e premendo il freno prima di arrivare sul piano in modo di non cadere da esso, salvare anche qui sul piano. Apparirà un fantasma, per cui bisogna sbrigarsi a scendere tenendosi sulla parte destra e usando il turbo da metà discesa in poi e anche qua premendo il freno prima di arrivare sul piano. Sul piano salvare ancora e scendere subito in acqua per eliminare il fantasma e poi risalire (ci sono 2 bonus sott'acqua in 2 angoli -munizioni balestra e bigmedikit), e guardare la parte del muro a sinistra dell'entrata per vedere una texture rossa con una lettera "M" nera, quello è un indizio per l'enigma della prossima stanza.

Prendere la moto ed entrare, apparirà un mostro scendere dalla moto, e spostare il big vaso e tirare la leva che fa apparire l'amica che calmerà il mostro, ora bisogna fare quel percorso ad M con la moto per non cadere nella lava (oppure se non ci riuscite con la moto, usate il blocco spostandolo per rivelare la parte solida del pavimento sopra la lava), e quando appare il percorso completo scuro salvare, calatevi di sotto,aggrappandovi e cadendo indietro dove finisce il percorso, di sotto si trova il segreto 7 (munizioni revolver), se camminate dritti da li verso esso non bruciate, poi tornare su aggrappandovi dove vi eravate calati e usando la moto saltare con essa sopra il pavimento crollante, percorrete il tunnel e abbandonate la moto, raccogliere il pezzo di foto ed uscire in piazza.
Seguite l'indicazione camera e entrare nel bagno aperto, raccogliete il bonus, tirate la leva dietro l'angolo e godetevi il filmato.
Finito il filmato andare tramite il passaggio del locale copertoni sul tetto, fino alla botola apertasi (c'è un medikit nel tetto prima), far fuori la guardia ed entrare.
Eliminare i nemici, unire i pezzi di foto e inserirli nella cornice con luce lampeggiante, salire sul tetto usando il muro scalabile li vicino e la fessura in cima, scendere nella botola aperta, e da sopra la gabbia far fuori la big zanzara, poi saltare in corsa verso la foto lato porta di uscita per aggrapparsi alla leva a muro (poco visibile sulla foto) che apre la gabbia.
Arrivano i 3 mostri che erano rinchiusi, ucciderli saltando, e sparando con pistole o altro ed entrare nella gabbia, tirare la leva sulle sbarre oltre l'auto per aprire la porta di uscita e vedere un filmato che mostra alcune cose avvenute in strange garden, tra cui un piano alzatosi molto in alto (sopra il punto da cui si partiva per il segreto 5).
Andare fin li arrampicandosi fin sopra il piano alzatosi e da li saltare in corsa sul piano sospeso e poi ancora senza braccia sull'angolo piano della struttura circolare sospesa, raccogliere il medikit, per far apparire una leva sotto, calarsi di sotto, tirarela leva e poi mettersi di spalle nei presi di un angolo interno sopra il cofano o il parabrezza della big auto, fare un passo indietro ed aggrapparsi, darsi vita e cadere sull'auto.
Far fuori il nemico ed andare sul sedile dell'auto da cui saltare e tirare la leva che apre il cancello finale li vicino, poi salire sullo schienale nero e col revolver colpire la campana, che fa alzare un blocco su cui saltare ed entrare nel cancello aperto, e scivolare.

finale (2 livello)



In piazza Broletto c'è una giostra che indica felicità per qualcosa accaduto li vicino, entra nel museo Nuvolari, e guarda l'auto riportata al suo posto per la gioia degli abitanti.

Complimenti, hai appena finito di giocare un livello abbastanza difficile, e ti aspetto per giocare in futuro al prossimo livello che farò.

Traio (Antonio) Febbraio 2003