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Livelli: 2484
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Manuali TRLE: 13
Patches: 44
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TR Official: 44

Download Totali: 692140
1394 ~  The Jerusalem Project by Clara, masha, Sponge
soluzione by Nillc
download (43) Download 
Benvenuti alla soluzione del bellissimo Jerusalem Project, una serie di livelli realizzati a... sei mani nel 2011! In questa soluzione vi aiuterò a procedere senza troppi problemi in questa intricatissima serie di livelli... siete pronti a dare una mano alla nostra archeologa preferita?

Trama
Questo livello ha un prequel, intitolato Wessely's last will e realizzato dai soli Masha e Spongebob nell'ambito dell'Adventskalendaar 2010; in esso vengono raccontate le vicende che stanno alla base del Jerusalem's Project. Io vi consiglio di giocarlo, perché è davvero molto bello e potrete avere un assaggino della splendida Gerusalemme ricostruita da questo gruppo di LD... altrimenti, ecco a voi un piccolo riassunto di quanto è accaduto. Nel corso del funerale di un suo collega, il dottor Wessely, la nostra intrepida Lara Croft ha avuto modo di conoscere Robin Goldberg, nipote di Wessely: questi le ha raccontato che suo zio era riuscito a capire come entrare in possesso della leggendaria Arca dell'Alleanza: non potendola più rinvenire ai nostri giorni, lui la voleva cercare... nel passato! Indagando, Lara è venuta in possesso degli appunti dell'archeologo, che aveva trovato il modo di viaggiare nel tempo con dei magici tappeti, costruiti da un magico telaio che si trova nel Deserto del Negev. La Nostra ha anche ottenuto il filo magico utile a tesserne uno... così, messasi d'accordo con Goldberg, decide di portare a termine quanto aveva iniziato il suo collega, ma il viaggio verso l'Arca sarà tutt'altro che facile...

Prima di cominciare
L'avventura di Jerusalem Project si compone di dieci livelli, alcuni dei quali sono però dei semplici intermezzi (abbiamo addirittura un... documentario in flyby!) mentre altri sono collegati tra di loro e ci sarà bisogno di muoversi dall'uno all'altro e viceversa per portarli a termine. Cercherò di darvi indicazioni molto precise utilizzando la bussola e altri punti di riferimento, nondimeno state attenti a non perdervi. Eviterò inoltre di segnalarvi tutti gli oggetti da raccogliere (tranne ovviamente chiavi, artefatti e oggetti vari necessari al completamento del livello) perché sicuramente ne dimenticherei qualcuno; sono comunque tutti abbastanza visibili, quindi aprite gli occhi e non avrete bisogno di nulla. Per quanto riguarda i venti segreti presenti nell'intero gioco, mi limiterò a indicarvi il punto dove potrete deviare un attimo dal gameplay principale per dedicarvi alla loro ricerca, magari con qualche indizio per rendervela meno estenuante. Lo faccio per rispetto nei confronti degli autori, ma anche perché a volte la ricerca dei segreti costituisce una partita nella partita, una sfida più che una semplice operazione di gameplay. Il gioco è in inglese: non ho tradotto per intero i dialoghi perché trascrizione e traduzione avrebbero portato via molto tempo; in compenso farò un riassunto delle varie sezioni parlate per dare ragguagli sulla trama, nonché alcuni importanti indizi dati dai personaggi, se presenti. Allo stesso modo mi sono permesso di tradurre i nomi di alcuni oggetti e luoghi, per favorire una migliore comprensione dei livelli. Un'ultima cosa: prima di giocare, guardatevi il title iniziale per intero, che funge da prologo all'intera storia. Pronti a partire!

Livello 1: AL- KASHKAR

L'appartamento di Rana
Ci troviamo in questa ridente cittadina alle porte del deserto del Negev, dove Wessely aveva localizzato il magico telaio in grado di tessere i tappeti magici. Lara e Zip ci sono arrivati in elicottero per parlare con Rana, una collega israelita di Lara, che ha importanti notizie per noi. Prima di fare qualsiasi cosa, vi consiglio, appena avrete preso il controllo di Lara, di guardare nell'inventario: c'è uno strano oggetto, un gomitolo di Filo magico che era peraltro il Segreto del livello-prequel. È un oggetto fondamentale ma arriveremo ad usarlo solo in capo alla fine del livello. Per ora, guardate la cutscene fino alla fine, quando verrà inquadrata una porta: è là che dobbiamo andare. Andate verso la porta di fronte a voi e salite le scale di sinistra, prendete la seconda porta sul ballatoio e arriverete nell'ufficio di Rana. La ragazza vi chiederà di firmare un documento che autorizza la nostra Lara a esplorare le grotte sotto la città e a poter usare le sue armi; per farlo avremo ovviamente bisogno di una penna, che si trova al piano di sotto su un mobile. Tornate su e dirigetevi verso la scrivania, premete il tasto azione e vedrete una nuova cutscene. In sostanza, Rana ci dirà qualche notizia sul telaio e sui tappeti volanti che viaggiano nel tempo; inoltre ci metterà in guardia contro “strane creature” che popolano il sottosuolo. Sappiate sin da ora che... ha ragione! Ma noi, ovviamente, siamo abituati a cose molto peggiori! Terminato il filmato, la porta principale della palazzina si aprirà e noi potremo uscire all'esterno, non prima, magari, di aver esplorato un po' gli altri interni per raccogliere qualche oggettino utile.

La cittadina
Nella nuova zona girate subito a sinistra e proseguite fino al pozzo; girate a destra e avvicinatevi al cancelletto là nei paraggi. Tirate la leva accanto ad esso per accedere ad un bel giardinetto. Fate un giretto tra i fiori per raccogliere la Stella Fiorita, che è la chiave per l'area successiva. Tornate indietro e al pozzo girate a sinistra, dove vedrete la serratura in cui inserire l'oggetto. Andate diritti e aprite la porta sulla destra (l'altra non si apre) e vi ritroverete su un terrazzo che dà su un panorama mozzafiato. C'è un tizio che lo sta ammirando seduto proprio sul bordo del terrazzo. A questo punto Lara scriverà una nota sul suo diario: essa dice che sul pilastro pieno di rotoli della preghiera (è quella specie di colonna che vedete sulla destra) c'è un oggetto che le serve, ma che potrà recuperarlo solo quando non ci sarà nessuno nei paraggi. Ora avete due opzioni, una “umana” e l'altra “cruenta”. Se decidete di essere buoni, uscite da quest'area e saltate direttamente alla parte successiva della soluzione (potrete tornare qui dopo a raccogliere l'oggetto); altrimenti semplicemente spingete il pilastro e assisterete alla morte del povero ometto che, spaventato dal rumore, cadrà nella valle andando incontro ad una terribile morte. In questo caso, potrete raccogliere già da adesso una Stella dei Progenitori che ci servirà più tardi; altrimenti torneremo qui tra poco ed eviteremo di uccidere il nostro amico (... ma ne siamo davvero sicuri?).

La stanza inclinata
Qualsiasi cosa voi abbiate fatto, appena usciti dalla porta del terrazzo girate immediatamente a sinistra: nel muro potete vedere una crepa. Avvicinatevi, premete il tasto azione e Lara la aprirà. Strisciateci dentro e sparate ai tappeti per mandarli in frantumi (ehm... beh, magari sono molto vecchi!) e tirate la leva dietro che si trovava dietro di essi. Si aprirà una grata che ostruiva il pozzo che poco prima avevamo preso come punto di riferimento. Tornateci e calatevi nello stagno al suo interno, quindi andate verso la cascata e lasciatevi scivolare su di essa. Adesso siamo in una stanza sotterranea, probabilmente un tempio o una tomba, le cui fondamenta hanno ceduto e di conseguenza essa si trova inclinata di 45°, rendendo la nostra esplorazione decisamente complicata. Andate verso la ninfea che affiora dall'acqua, saliteci e da lì saltate sulle varie piattaforme “stabili” che vi permetteranno di salire fino ad una porta... chiusa. Poco male: armatevi di pistola e sparate alla roccia sulla sinistra. Essa cadrà e andrà a frantumare una porta in acqua. Lasciatevi scivolare (occhio alle spine) ed entrateci. Sui muri laterali ci sono due leve a forma di stella da tirare... anzi, da girare: fatelo. Nella nuova area ci troveremo di fronte ad un labirinto subacqueo dotato di una particolarità: quando Lara passa per alcuni corridoi, alcuni blocchi di pietra si alzeranno impedendole di ripassare per la seconda volta di là. Sembrerebbe un ostacolo, invece vi aiuterebbe nel caso vi foste persi, perché girando e rigirando prima o poi il percorso principale si disegna da solo. Ma siccome io sono buono e caro, e in quest'area si nasconde un bel Segreto accessibile solo dopo aver preso la Stella Ornata di cui abbiamo bisogno, vi dico come fare: prendete il corridoio centrale, seguitelo fino alla fine, al blocco semovente andate a sinistra fino alla stanza della chiave. Semplice, vero? Prendete un po' d'aria e se volete cercate il Segreto; in qualsiasi caso tornate indietro e seguite il percorso obbligato fino a ritrovarvi nella stanza iniziale. Risalite sulla ninfea e sulle piattaforme: la porta si è aperta e c'è un'altra porta dietro di essa. Non vi preoccupate quando vedrete che ci sono due serrature: una delle stelle ornate è stata già inserita da qualche nostro collega. Inserite anche l'altra e la porta si aprirà, dandovi finalmente accesso all'area successiva.

La tana del mostro
Dopo tanto buio finalmente siamo all'aperto, tra le rocce del deserto. Appena fuori, Lara guarderà insistentemente verso destra. Andiamo a dare un'occhiata: là, nell'alcova scavata tra le rocce, c'è la porta del Santuario che stiamo cercando! Ma abbiamo bisogno di ben due chiavi, e stavolta nessuno si è premurato di cercarne almeno una, quindi mettiamoci in marcia. Torniamo sui nostri passi e andiamo a destra per entrare in una nuova caverna. Seguite il percorso fino a un bivio: andate a destra e camminate fino al ciglio del burrone. Ed ecco che una flyby vi farà vedere il terribile mostro che abita queste caverne! Non vi dico di cosa si tratta per non togliervi il gusto di scoprirlo, ma vi assicuro che sarà davvero una grande sorpresa. Ovviamente la chiave di cui siamo in cerca si trova da quelle parti, quindi scendete come più vi aggrada (ci sono molti modi per farlo, e includono tutti l'uccisione di alcuni fastidiosi pipistrelli) e preparatevi ad affrontare il mostro. In realtà non è molto difficile: basta stargli un po' alla larga e saltare nel momento in cui sbatte le zampe al suolo creando una dolorosa onda d'urto. Per il resto, è invincibile, quindi non datevi troppa pena di sparargli. Cercate un'alcova illuminata di una luce verdastra: in essa c'è la Chiave del Santuario n°1. Raccoglietela e, se non avete ucciso il tizio che stava sull'orlo del baratro, lo vedrete arrivare a darvi una mano (ingrati!). Con la sua cerbottana lui riuscirà ad ammazzare il mostro, quindi mettetevi comodi e attendete che lo faccia; oppure, in maniera molto più pratica, cominciate a risalire la caverna seguendo il percorso obbligato fatto di scale, scivoli e barre su cui roteare. È da queste parti che si nasconde anche il 2° Segreto, quindi magari aprite gli occhi. La Cripta
Una volta giunti al bivio che vi avevo segnalato all'inizio dell'area precedente, prendete l'altra via e vi ritroverete su un altro terrazzo che dà sulla pittoresca valle che abbiamo ammirato dalla cittadina. Questo però è molto meno turistico. Saltate verso le sbarre orizzontali cercando di afferrare la loro estremità dorata; roteate e lanciatevi verso le corde. Con molta attenzione arrivate sull'altra sponda. Adesso potete arrampicarvi nell'alcova e seguire il percorso che vi porterà ad una cripta dove dovrete uccidere altri pipistrelli. Avete già recuperato la Stella dei Progenitori sul terrazzo? Bene, se ce l'avete è arrivato il momento di utilizzarla; altrimenti adesso vi spiego come andarla a prendere. Cercate una leva nella cripta e tiratela: un pezzo del soffitto crollerà e voi potrete salire nella Chiesa che all'inizio del livello si poteva ammirare dall'esterno. Girate intorno all'altare ed entrate nel campanile: inutile salire e sparare a quella campana che, da buoni raiders, sono certo che vi attira; piuttosto arrampicatevi sulla cassa, rompete la grata con un calcio e uscite di nuovo nella cittadina. Tornate al terrazzo e noterete che finalmente l'ometto non c'è più (e stavolta non avrete nemmeno bisogno di ucciderlo... non c'è che dire, quando vuole Lara sa usare gli uomini a suo vantaggio!). Spingete il blocco e recuperate la Stella, quindi tornate alla chiesa e scendete nuovamente nella cripta. Posizionate la stella dove vedete il sarcofago chiuso da barre di ferro; premete il tasto azione per aprirlo e recuperare finalmente la Chiave del Santuario n°2.

Il Santuario
Che aspettate? Dobbiamo andare ad aprire il Santuario! Calatevi di nuovo nel pozzo, riattraversate la Stanza Inclinata e tornate al Santuario. Posizionate le chiavi: Lara entrerà finalmente nel Santuario dove è custodito il favoloso Telaio capace di tessere autonomamente i magici tappeti volanti. Avvicinatevi al ricettacolo dietro di esso e usate finalmente il Filo Magico che ci portiamo dietro da inizio livello. Ma... ahimé! La Nostra si renderà subito conto che mancano ben tre Cristalli Energetici per farlo funzionare! Nella cutscene che seguirà Lara chiamerà Zip che le dirà che i Cristalli sono nascosti nella città di Gerusalemme, e arriverà a recuperarla con l'elicottero proprio nella valle sotto al terrazzo. Uscite dal Santuario, tornate alla valle e calatevi con estrema circospezione per raggiungerlo e portare a termine questo galvanizzante primo livello.

Livello 2: GERUSALEMME- La città vecchia, 2011


Un caldo benvenuto
Già la cutscene iniziale ci dà l'idea di quanto questo livello sia vasto: in realtà non lo è poi troppo e facendo le cose giuste risulta anche semplice e divertente, mentre rimarrà molto difficile orientarsi al suo interno, specie quando si ha a che fare con i continui cambi di livello che il gameplay richiede. Seguitemi per bene, prendete i punti di riferimento che vi darò e non avrete alcun problema. Nel filmato, Zip avverte Lara che un terrorista sta sparando contro di loro da un balcone, probabilmente perché “nasconde qualcosa”. Anche se in effetti vediamo un soldato impazzito sul balcone di fronte a noi, in realtà il nostro amico non sta parlando di lui, ma di un suo collega... lo andremo a trovare tra poco. Quella gruccia-teleferica che si vede dal terrazzino iniziale è molto invitante, lo so; però vi dico di aprire bene gli occhi se volete un Segreto: vi avviso inoltre che per recuperarlo, ahivoi, dovrete rinunciare a un bellissimo giro in teleferica degno del miglior 007.

L'appartamento del terrorista
Qualsiasi cosa voi facciate, accoppate il nostro amico sulla balconata a sud e poi tornate indietro fino a trovarvi sotto il balcone iniziale; da qui girate verso ovest e proseguite costeggiando le mura della città. Individuerete una zona mercantile con tante bancarelle di frutta e verdura... e appena vi ci avvicinerete qualcuno inizierà a spararvi addosso! È il secondo sicario, quello di cui parlava Zip. Localizzatelo (si trova su un balcone a ridosso del mercato) quindi girate l'angolo del palazzo su cui è di stanza per trovare un tendalino. Arrampicatevi su di esso e vi troverete faccia a faccia col vostro nemico. Sistematelo come più vi aggrada e raccogliete la Chiave dell'Appartamento che lascerà cadere. Scendete dal balcone; nei pressi del tendalino che abbiamo usato per salire dal terrorista c'è una vecchia dispensa abbandonata: sparate alle bottiglie su di essa per romperle e poi tiratela per prendere una Bottiglia di Vino Kosher. “Kosher” in ebraico significa “ottimo”, e in effetti potete anche farlo provare a Lara selezionandolo dall'inventario; sappiate però che tra molto, moltissimo tempo esso vi potrebbe servire se volete un Segreto... In ogni caso, tornate indietro per la strada che vi ha condotto in questa zona; fermatevi in prossimità dell'arco che vedete aprirsi ad un certo punto della cinta muraria che stiamo costeggiando. Imboccatelo e salite lungo la rampa fino ad un pertugio con la serratura di una chiave. È questo l'appartamento del terrorista: apritelo con la chiave che avete appena raccolto ed entrateci. Bene, adesso potrete appropriarvi di tutti i beni del nostro defunto nemico! Esplorate per bene la casa (non è enorme) e razziate il razziabile. L'importante è che prendiate un revolver che si trova sotto una credenza nella stanza nascosta dietro una porta apribile a mano: per ottenerlo sparate prima alle bottiglie stipate sugli scaffali, che vi impediscono di spostare il mobile, poi tiratelo indietro di due posizioni e recuperate l'arma. Una telecamera vi porterà una porta chiusa da qualche parte nel livello; più tardi capirete di cosa si tratta, ma per il momento abbiamo altre cose da fare.

La piscina
Cercate nell'appartamento una leva che vi aprirà la finestra che dà sulla strada. Non scendete giù: giratevi verso destra per vedere un'altra finestra. Sparatele per spaccarla, quindi con un salto ben calibrato entrateci. Seguite il percorso che si presenterà ai vostri occhi fino ad una porta apribile e poi ancora fino ad una bella stanza sotterranea con tanto di piscina. C'è una porta a sbarre chiusa, e all'interno della piscina vedete anche la leva per aprirla. Tutto sommato l'atmosfera è talmente tranquilla che ci piacerebbe senz'altro farci un bagnetto; ma purtroppo è vuota, e per riempirla vi assicuro che tutta la tranquillità andrà a farsi benedire. Calatevi nella piscina vuota e individuate il tombino: apritelo e scendete nelle fogne. Seguite il percorso buio uccidendo qualche ratto fino a incontrare una nicchia in cui potrete strisciare. Entrateci e seguitela fino ad una valvola. SALVATE PRIMA DI GIRARLA! Quando l'avrete girata avrete infatti pochissimi secondi per tornare nel passaggio e strisciare fino al percorso principale, passati i quali l'intero ambiente si allagherà di colpo e se non siete fuori verrete risucchiati nel passaggio senza via di scampo. Pertanto, appena girata la valvola fate una capriola all'indietro, fate uno sprint verso la nicchia, inginocchiatevi e strisciate fuori. Vi segnalo un bug che è capitato a me in questa zona, e che ho letto essere successo anche ad altri giocatori: una volta girata la valvola e inginocchiatasi, Lara potrebbe rifiutare di strisciare, autocondannandosi a morte. Se dovesse accadere, siate svelti e prima di inginocchiarvi estraete le armi, per poi riporle appena giù: in questo modo dovrebbe risolversi tutto. Se siete stati abbastanza veloci da raggiungere le fogne prima dell'inondazione, una placida corrente vi porterà alla piscina, stavolta piena. Tirate la leva, ora raggiungibile, e aprite la porta sbarre, all'interno della quale troverete il Cristallo energetico blu e uno strano frammento del foglietto di preghiera con su scritto “Mostrami (...)”. Cosa, lo scopriremo tra poco.

Il negozio di kebab
In questa zona abbiamo fatto tutto: è tempo di proseguire. Tornate indietro e vedrete Lara chiamare Zip, il quale le dirà cosa fare con il frammento di foglietto: naturalmente dovremo inserirlo tra i mattoni del celebre Muro del Pianto, ma per ora non è completo (e prima che lo sia ci vorrà del bello e del buono). Terminata la cutscene calatevi nella strada sotto l'appartamento e individuate il passaggio buio direttamente sotto la finestra da cui avete saltato per raggiungere la piscina. Entrateci, uccidete un paio di pipistrelli e proseguite senza mai svoltare fino a raggiungere una bella piazzetta. Se volete esploratela tranquillamente per raccogliere qualche utile oggetto, ma ciò che ci interessa è un negozio di Kebab sulla cui insegna campeggia uno slogan simpaticissimo ma purtroppo difficilmente traducibile (“Keb'up to go!”). No, a Lara non è venuta voglia di uno spuntino ipercalorico: dobbiamo come al solito usare gli elementi dell'ambiente per raggiungere i nostri scopi. Salite sull'aiola adiacente al negozio e da qui afferrate il tendalino del negozio. A differenza del primo, questo è scivoloso: avanzate appesi ad esso verso sinistra fino alla fine, quindi issatevici, saltate all'indietro con capriola e afferrate il secondo tendalino alle vostre spalle. Avanzate giusto di una posizione o mancherete il prossimo salto; issatevi, saltate con capriola e afferrate il cornicione del terrazzino. Saliteci. Giratevi a sinistra e individuate il frontone triangolare dell'edificio dirimpetto: fate un bel salto al di là del recinto e afferratelo. Saliteci, giratevi verso destra e saltate verso la sbarra orizzontale. Vi basterà premere il cursore sinistro mentre roteate perché Lara salti autonomamente e raggiunga senza problemi il prossimo terrazzino. Bene, siamo giunti alla zona che, diversi quadri fa, era stata inquadrata quando avevamo recuperato il revolver. Per aprire la porta a sbarre vi basta sparare alla finestra e recuperare il Mirino Laser da combinare con il revolver; quindi tornate alla porta, ora aperta, e raccogliete la Chiave del Cancello del Santo Sepolcro, che vi sarà utilissima nel prossimo livello.

Il custode
È tempo di raggiungere il prossimo livello, appunto, e per farlo dobbiamo scomodare il custode della Chiesa del Santo Sepolcro. Scendete dal terrazzino e tornate al negozio di kebab: nei paraggi c'è un'impalcatura su cui possiamo arrampicarci. Da qui si raggiunge con un salto una seconda impalcatura, poi possiamo proseguire, saltare su un arco e poi su uno scivolo e raggiungere finalmente un pulsante... che ci permetterà di suonare il campanello del custode. Il poveretto verrà ad aprirci e Lara gli mentirà spudoratamente, dicendo di aver dimenticato nella Chiesa le chiavi del suo elicottero. L'uomo non batterà ciglio e vi inviterà a disporre comodamente della sua chiave per aprire la Chiesa e cercarle. Fosse tutte le volte così facile ottenere le chiavi! Entrate nel suo appartamento e prima di qualsiasi cosa entrate nel bagno a lavarvi le mani; poi seguite il nostro amico in salotto e recuperate la Chiave della Chiesa del Santo Sepolcro. Nella sua estrema gentilezza il custode vi inviterà a seguire con lui la partita di calcio, ma non è certo tempo di distrazioni. Ora abbiamo tutto ciò che ci serve per affrontare il prossimo livello. Uscite dall'appartamento del custode, scendete al livello del suolo e imboccate il passaggio più prossimo; uccidete un pipistrello e proseguite fino ad una nuova piazzetta. Vedete chiaramente la Chiesa del Santo Sepolcro con i suoi cancelli chiusi. Uccidete il secondo pipistrello, quindi usate la chiave del custode per aprire la Chiesa... e salutate momentaneamente la Città Santa.

Livello 3: LA CHIESA DEL SANTO SEPOLCRO


Siete nella meravigliosa Basilica dove è custodito il luogo più sacro della Cristianità: il Sepolcro di Gesù! Fondata nel... ehm, magari riserviamo le visite turistiche ad un'altra occasione, abbiamo molte cose da fare qui. Per prima cosa, dirigetevi di fronte a voi, dove vedete una piantina della Basilica su cui sono segnalate tutte le zone di cui essa è composta. Vi dico soltanto questo: la ricostruzione in chiave LE è abbastanza fedele rispetto alla Basilica reale, a parte il Chatolicon che non si trova al primo piano ma al piano terra. Al di là dell'interesse culturale, cercate di prendere quanti più punti di riferimento, non solo per orientarci nel livello, ma anche perché tra poco i nomi delle varie aree della Basilica ci torneranno utili per risolvere un enigma. Lo scopo principale del livello è infatti esplorare quattro zone della Basilica e scoprire quattro Stazioni della Via Dolorosa, corrispondenti ad altrettanti numeri: essi andranno ordinati secondo un preciso criterio (e qui entreranno in gioco i nomi delle zone) per formare un codice da inserire in un tastierino e sbloccare così una porta. Il livello è assolutamente illineare e potrete affrontare le varie stazioni nell'ordine che più vi aggrada. Io vi propongo l'ordine in cui le ho fatte, che poi penso sia anche quello più rapido. Ultimo avvertimento: inutile andare subito alla fine della soluzione per ottenere la soluzione dell'enigma, dovrete per forza scoprire le stazioni per andare avanti!

La Cappella di Adamo (Stazione II)
Cominciamo dalla zona più vicina, che è anche quella più semplice e non richiede l'utilizzo della chiave trovata nel livello precedente. La Cappella di Adamo si trova a destra dell'entrata, dove vedete due piccoli archi. Entrate in quello di destra con un salto e proseguite fino a trovare un blocco spostabile. Tiratelo due volte e la prima stazione, corrispondente al numero II, vi verrà svelata. Lara la scriverà sul suo diario.

La via per le altre stazioni
Prima di procedere, dobbiamo aprirci una comoda via alle restanti zone. Per farlo, come vi ho anticipato poco fa, avremo bisogno della chiave recuperata nello scorso livello. Non ce l'avete? Niente paura: potete uscire dalla Basilica in qualsiasi momento e andare a cercarla nei pressi del negozio di Kebab. Se invece siete stati bravi e mi avete seguito con cura fin qua, attraversate la navata su cui vi trovate fino al baldacchino con sotto il leggio (sulla mappa è indicato come “Santuario Armeno”); salite sulla scala che c'è a fianco e troverete il famoso cancello da aprire con la chiave. Fatelo, quindi salite sulla scala fino ad una balconata e armatevi di revolver e mirino laser. Poco sopra il baldacchino, sul soffitto, c'è un oggetto scintillante da sparare per far piovere una corda. Saltate e afferratela, quindi dondolatevi fino alla balconata adiacente. Saltate dall'altra parte e cominciate a scivolare al di là delle finestre, che potete sparare. Adesso ci troviamo sul tetto del Santo Sepolcro, quella splendida struttura ottagonale che potete ammirare dal corridoio che lo costeggia. Percorretelo tutto e arriverete ad una leva a salto: essa apre, a tempo, una grata che avrete sicuramente notato in cima ad una scala, a metà circa del corridoio. La corsa a tempo non è difficile, basta mantenersi rasenti al muro ed evitare i paletti. Avrete tutto il tempo di salire con comodo. Bene, da qui possiamo raggiungere tutte le altre stazioni: prima, però, giratevi verso il Santo Sepolcro e vedrete un Segreto a forma di croce proprio davanti ai vostri occhi. Come raggiungerlo lo lascio scoprire a voi, ma trovandoci in un luogo sacro forse è il caso di chiedere un'illuminazione... e vedrete che raggiungerlo sarà un vero miracolo!

Il Catholicon (Stazione IX)
Ammirate il bellissimo Catholicon, che è una zona ortodossa. Non sarà quindi una sorpresa trovare l'iconostasi sull'altare principale; molto più sorprendente è invece il fatto che... dobbiamo spararle! Povero custode, gli verrà un colpo (e la stessa Lara se ne rende conto). Dietro la pala di sinistra si nasconde però un'altra stazione (numero IX), dunque non possiamo fare altrimenti.

Qualche operazione di intermezzo
Prima di raggiungere la prossima stazione, vi consiglio di fare qualche operazione per spianarvi la via. Come vi ho detto prima, potreste anche farlo dopo nell'ordine in cui volete, ma visto che siamo qua... Giratevi verso l'ingresso del Catholicon e noterete senz'altro un blocco marrone dall'aria spostabile. In effetti lo si può spostare, ma non serve: saltateci sopra e da lì arrivate alla balconata. Dalla balconata, infine, raggiungete la zona adiacente. Proseguite sulla nuova balconata fino a trovare una leva: tiratela e sposterete un quadro nel Calvario Greco. Ora però si tratta di raggiungere prima quello Latino. Tornate indietro, c'è un altro blocco spostabile e stavolta dovremo spostarlo davvero fino al ciglio della balconata. In questo modo sarà facile tornare al Catholicon.

Il Calvario Latino (Stazione V)
Per aver accesso al Calvario Latino cercate un piccolo piedistallo con sopra una torcia. Alle sue spalle c'è una scala rivestita di damasco rosso: scendeteci e troverete una candela dove accenderla. Fatelo e tornate di sopra, nel Catholicon, dove potrete accendere un braciere e aprire così una porta nell'angolo in fondo. Entrateci e seguite il percorso fino ad una campana: premete il tasto azione accanto alla corda e Lara la suonerà. Così facendo sveglierete un sacerdote, che aprirà per voi una porta necessaria più avanti (e più avanti lo incontreremo di nuovo). Anche questa operazione potete farla più tardi, se volete. Ora tornate nel Catholicon e scendete lungo le scale dove avete acceso la torcia. Proseguite, tirate una leva e aprirete l'ingresso al Calvario Latino. Entrateci. Tirate un'altra leva, che farà piovere una corda dal soffitto. Afferratela e dondolatevi fino agli archi che vedete di fronte a voi, dove troverete una leva. Tiratela e aprirete un cancello. Scendete nuovamente nel Calvario Latino e andate proprio al di là di questo cancello: a lato dell'altare c'è una teca di vetro che si può spostare per rivelare una nuova stazione (numero V).

Il Calvario Greco (Stazione VIII)
Ricordate il quadro che abbiamo aperto tempo fa? Si trova nella cappella poco distante dall'ultima stazione, il Calvario Greco, e nasconde l'ultima stazione, la numero VIII! Andateci perché Lara scriva la nota apposita nel suo diario.

Il Codice Se avete seguito tutti i miei consigli, Lara avrà scritto nel diario quattro note corrispondenti ad altrettante stazioni. Ora potrete comporre il codice, ma per utilizzarlo ci vuole ancora un po' di tempo. Innanzitutto scendete al piano di sotto, nella navata principale della Basilica. Andate verso il Santuario Armeno e incontrerete il sacerdote tanto gentile che avevamo visto poco fa. Egli vi parlerà e vi darà ragguagli sul codice, oltre a lasciarvi per terra una nota fondamentale per comporlo. Infine vi dirà di aver bisogno di una Bibbia: tenetelo a mente, perché tra qualche (molto) tempo questo sarà di fondamentale importanza. Fatto tutto ciò, andate verso il Santo Sepolcro, stavolta visto dal piano di sotto, e dirigetevi sulla destra, dove vedete una porticina ogivale che conduce nei sotterranei. Scendete lungo la rampa, ma fate attenzione perché un enorme masso cadrà dal soffitto. Corrette con sprint e rifugiatevi sulla sinistra, dove potrete anche sparare a due pipistrelli. Spaccate la vetrata e impossessatevi della Chiave del tastierino numerico. Tornate su. Localizzate la porta che il sacerdote vi aveva aperto quando avete suonato la campana (è poco distante da qui) ed entrateci: troverete il tastierino ostruito da una gabbia. Inserite la chiave appena trovata ed essa si abbasserà. È tempo di comporre e utilizzare il codice. Esaminate la nota, che dice “Calvario Latino- Catholicon- Calvario Greco- Cappella di Adamo”. Riordinate le stazioni che avete trovato secondo questo ordine e otterrete il numero 5982. Utilizzatelo sul tastierino per aprire una botola alle vostre spalle.

Tris con il fantasma
Calatevi con circospezione nel sotterraneo e vi troverete faccia a faccia con un terribile fantasma che vi sfiderà a... tris! Le regole sono semplici: dovrete spostare le pedine nel pozzo- scacchiera (le nostre sono di colore verde) in modo da formare una fila di tre in orizzontale, verticale o diagonale. Non si può però usare una stessa pedina due volte nella stessa fila, e se perderete il fantasma si prenderà l'anima di Lara. Nella Basilica del Santo Sepolcro accade anche questo. Niente paura, c'è un modo infallibile per vincere. La prima mossa tocca a noi, quindi andate alla pedina al centro della scacchiera e spostatela di una posizione a est, verso il fantasma. Vi sembrerà strano, ma in realtà è una mossa vincente. Attendete la mossa del vostro avversario, quindi tirate indietro di una posizione la pedina a nord-ovest. Attendete il fantasma e tirate anche l'ultima in modo da comporre una fila orizzontale. Avete vinto! Non solo l'anima di Lara è salva, ma il fantasma vi darà il Cristallo Energetico Giallo e il secondo frammento di foglietto con il resto della preghiera (“(...) la strada giusta”). Nella Basilica abbiamo davvero finito; possiamo tornare a Gerusalemme, ma sarà solo un brevissimo intermezzo. Dall'ingresso della Basilica, semplicemente andate dritto e poi girate a sinistra per entrare nel nuovo livello.

Livello 4: IL MURO DEL PIANTO


Appena arrivati vi troverete di fronte ad un segnale stradale che vi indica le varie zone del gioco. Prima di andare avanti con il gameplay principale, vi consiglio di seguire quello che porta a Yad- Vashem, il museo dell'olocausto. Esso è un brevissimo livello nel quale potrete rendere onore alle vittime della Shoah con un mazzo di rose bianche; troverete inoltre un Segreto e avrete modo di vedere un interessantissimo documentario in flyby su Auschwitz. Vi consiglio caldamente di farlo, oltre ad essere una meraviglia di tecnica e costruzione LE è dotato di una poetica inimmaginabile per un livello di Tomb Raider.

La preghiera
Dalla zona iniziale andate sotto l'arcata e svoltate subito a sinistra per arrivare al Muro del Pianto. Lo riconoscete perché da esso spuntano foglietti di carta qua e là. Ora avete entrambi i pezzi del foglietto della preghiera: combinateli e otterrete la preghiera “mostrami la strada giusta”. Andate nell'angolo a destra e premete azione vicino alla sedia bianca per posizionare la vostra preghiera nel Muro. Così facendo, una porta nella struttura in ferro accanto al Muro si aprirà... del resto, non avevamo chiesto di mostrarci la strada giusta?

Sul Muro Dirigetevi verso la struttura, ma non saliteci; entrate nell'aiola accanto alla rampa e raccogliete un Manico di Legno che vi servirà più avanti, molto più avanti. Ora salite sulla rampa e seguitela fino a raggiungere un terrazzo in cima al Muro del Pianto. Sentirete subito il rumore inquietante di spuntoni mortali che si alzano e si abbassano: se esplorate un po' la zona, vedrete una porta a sbarre, ovviamente chiusa, dalla quale proviene questo rumore. Penseremo dopo a come neutralizzare la trappola: ora dobbiamo aprire la porta. Vedrete sul terrazzo tre aperture che danno sul cielo stellato: in una c'è un vaso caduto, le altre due sono vuote e presentano tappeti di colori diversi. Guardatevi intorno e vedrete altri due vasi, uno marrone e l'altro verde, che però si trova in una nicchia sopraelevata. Avete già capito cosa fare, vero? Per prima cosa spingete il vaso marrone nell'apertura vuota col tappeto dello stesso colore. Ora tornate all'ingresso di questa zona e osservate bene il muro accanto alla rampa: c'è una leva. Tiratela e solleverete un blocco accanto alla nicchia del terzo vaso. Andateci, spostate il vaso sul blocco e riabbassatelo, quindi spingetelo nella nicchia col tappeto verde. Non vi resta che andare al vaso già presente, premere azione e alzarlo per aprire la porta. Entrate nella stanzetta, dove c'è un altare e la famosa trappola che nasconde il Cristallo Energetico Viola. Non lasciatevi intimorire: spostate l'altare, aprite la botola sotto di esso e calatevi per trovare la leva che disattiva la trappola. Tornate di sopra e impadronitevi del Cristallo. Avete tutto quello che vi occorre per tessere il tappeto magico! Tornate un po' indietro fino alla rampa per parlare con Zip, che vi porterà di nuovo ad Al- Kashkar!

AL- KASHKAR (intermezzo)


Semplicemente posizionate i Cristalli e osservate il magico telaio all'opera. Lara dirà che il Tempio disegnato sul Tappeto è quello di Erode e non quello di Salomone, e che dovrà viaggiare fino al 70 d.C. Per esplorarlo. Assistete quindi alla sua partenza.

Livello 6: Gerusalemme- 70 d.C. (distretto residenziale)


Ed eccoci arrivati, o meglio tornati, a Gerusalemme... sì, ma stavolta è quella di venti secoli fa! Nonostante il gap temporale, però, la flyby iniziale vi mostra una città intricata come quella odierna, se non di più. In effetti le cose da fare sono tantissime e ci saranno una serie di rompicapo davvero ostici, se non affrontati con il giusto incentivo. Armatevi di buona volontà e seguitemi: vedrete che le prove non saranno poi terribili e ci sarà davvero da divertirsi.

Il Bazar
Beh, siamo arrivati in una città di venti secoli fa (letteralmente)... non pensate che sia opportuno chiedere qualche indicazione turistica? Avvicinatevi all'uomo placidamente seduto davanti al punto in cui Lara si è schiantata e premete azione. Lara gli chiederà informazioni su chi abbia costruito il tempio che si vede alle nostre spalle, e lui gli risponderà che è stato erode (in realtà sia il tempio che tutto il livello sono... di Masha :P). Adesso voltatevi in direzione ovest e correte verso le bancarelle del Bazar che si vedono in lontananza, infiliate il vicoletto leggermente spostato a sinistra e vedrete che Lara guarda insistentemente una bancarella di ortaggi. Avvicinatevi e prendete la carota. Continuate per il vicoletto e girate subito a destra per ritrovarvi nella piazza del Bazar, poi girate di nuovo a destra e imboccate la piccola arcata che dà su un cortiletto pieno di cianfrusaglie. Qui troverete un sacchetto di sabbia che andrà assolutamente raccolto. Bene, a questo punto in realtà avremmo già tutti gli elementi necessari ad affrontare il prossimo livello, e volendo potremmo già dirigerci là! Ma... in città ci sono tantissime altre cose da fare, sarebbe un peccato andarsene già adesso senza almeno spianarci la via per le prove che ci attendono in seguito, no? Io per ora vi dirò quello che potete fare nell'immediato; se volete andare già al prossimo livello, saltate direttamente alla parte intitolata “Nei pressi del Tempio”, che vi spiegherà il modo in cui averci accesso. In ogni caso potrete fare tutte le cose descritte di seguito quando tornerete in città, alla fine del Tempio di Erode.

Il Segreto
Onde evitare confusione, stavolta è opportuno segnalarvi che uno dei segreti presenti nel livello richiede l'attivazione di tre leve nascoste per i tetti della città. Se doveste incontrarne una che vi dà la telecamera su un cancello rosso, sappiate che è parte del percorso per il Segreto, che potrà essere raccolto solo dopo avere attivato tutte e tre le leve.

I Vasi Magici
Dunque, partite dal cortiletto in cui si prende il sacco di sabbia: salite sulla dunetta là vicino e da lì arrampicatevi sul muretto di cinta. Giratevi verso destra e vedrete una serie di tetti a cupola. Saltate dall'uno all'altro (aprite gli occhi, da queste parti c'è un altro Segreto) fino a quello finale; seminascosta su di esso c'è una leva a muro che vi attiva a tempo una piattaforma sulla vostra destra. Tiratela, correte verso di essa (non è lontana) e da lì saltate sul balconcino, dove potrete raccogliere la Chiave della Botola. Scendete a terra e prendete l'arcata immediatamente a destra (notate le due serrature- mani là accanto) e tirate la leva; nella porta, usate la chiave appena trovata per aprire la botola e introdurvi in una casetta. Frugate per bene in cerca della Chiave Misteriosa. Questa simpatica chiave va utilizzata nel grande cortile alle spalle del punto in cui giace ancora il nostro povero tappeto magico. Tornate là, entrate attraverso l'arcata e girate verso sinistra per trovare la serratura in cui inserirla. La leva a muro apre la botola che vi conduce in alto, ma troverete soltanto qualche pickup. Concentratevi invece sulla botola per terra: apritela, calatevi al suo interno e seguite il corridoio fino ad una stanza in cui udirete una musica “mistica”. È la stanza dei Vasi Magici, protagonisti di un singolare rompicapo in realtà molto semplice: in pratica, ogni volta che sposterete un vaso, le piattaforme sul percorso bianco si alzeranno e abbasseranno alternativamente, producendo un suono che ricorda il celebre “bibidi-bobidi-bù”. Potete spostare il vaso in qualsiasi direzione e di quante posizioni voi vogliate: la magia avverrà quando lascerete il pulsante ctrl. L'obiettivo è posizionare tutti e quattro i vasi sulle apposite piastrelle con il cerchio, senza un preciso ordine. Non c'è un modo univoco di portare a termine questo enigma, e in ogni caso è impossibile rimanere bloccati: cercate quindi di calcolare per bene la posizione del vaso in modo da avvicinarlo il più possibile ad una piastrella, e cambiate spesso vaso. Quando ogni vaso sarà al suo posto, otterrete una Semisfera d'argento.

I bracieri magici
Adesso è tempo di tornare nel cortile di sopra, dove ci attende un altro enigma. Vedete quella bella zona con i bracieri? È là che dovete andare. Prima, però, salite sui pilastri dietro quest'area e raccogliete le Regole del Gioco. Fondamentalmente il sistema di funzionamento di questo enigma è il seguente: quando Lara tocca una piattaforma con sopra un braciere, esso si accende, così come si accendono i due ad esso adiacenti se sono spenti; viceversa, se essi sono accesi si spegneranno, mentre quello principale rimane acceso. Ci sono molti modi per portare a termine questo enigma, ed è molto difficile dare indicazioni precise; io ho trovato molto utile un'immagine che proviene dai forum di TRLE.net che spiega quali piastrelle calpestare e in che ordine. Si parte dalla fila più vicina alle arcate d'entrate.


José's diagram from TRLE.net forum

Una volta che avrete toccato tutte le sei piastrelle menzionate nell'immagine, le spine in fondo al cortiletto si abbasseranno, dandovi accesso alla seconda Semisfera d'argento. Potete combinarla con la prima e ottenere la Sfera d'argento che ci sarà utile tra qualche livello.

Nei pressi del Tempio
Ora, sia che abbiate deciso di prendere le semisfere, sia che non l'abbiate fatto, dovete entrare nel Tempio di Erode. Lasciate il cortiletto “magico” con i due enigmi e camminate dritto di fronte a voi, oltrepassate il bazar fino ad arrivare alle scale del Tempio. In questi paraggi c'è un Segreto che potrete usare per attivare un piccolo filmato molto divertente, quindi vi consiglio di prenderlo. Salite sulle scale, ma non fino in cima: quando vi troverete davanti alla curva, saltate verso la struttura a sinistra (qui è nascosto un altro Segreto) e poi calatevi in acqua. Raccogliete il Secchio d'acqua: ora non potete capire, ma vi assicuro che è uno dei pickup più importanti dell'intero gioco! Uscite nella nuova area e seguite il percorso: noterete un cortile con delle mattonelle davvero strane e una porta con una serratura-mano (ci servirà tra poco per uscire); quando curverete e vedrete una leva in fondo al camminamento, girate a sinistra per trovare una leva a muro che alzerà un blocco tra le due costruzioni là vicino. Saliteci e saltate di tetto in tetto fino a raggiungere un terrazzino pieno di piante. Qui è possibile aprire una porta che vi farà entrare in una nuova casetta: in essa è nascosta una Palla di bronzo che ci servirà ad uscire. Tornate a terra.

La sfida delle mattonelle
Tirate la leva che avevate visto prima e vedrete una flyby davvero singolare: nel cortiletto con le mattonelle “strane” dei blocchi si sollevano e si abbassano rivelando un altare. Lo scopo è arrivare là entro un certo tempo, evitando le spine e destreggiandosi tra le mattonelle: Lara scivola su di esse nella direzione indicata dalle frecce disegnate su di esse! Per fortuna c'è un uomo seduto in cima al cortile che vi dà delle indicazioni sulla direzione nella quale girare. Questo è il modo in cui ho risolto io: dopo aver tirato la leva, entrate nel cortile e saltate curvando leggermente a destra, per atterrare su due piattaforme consecutive che hanno la freccia rivolta a destra; la seconda piastrella vi farà atterrare su una che gira nuovamente a destra e vi fa andare a sbattere contro un muro che si abbassa al contatto e vi permette di tirare un po' il respiro. Salvate, quindi fate una capriola per avere di nuovo il cortile di fronte; girate leggermente a destra e saltate con rincorsa verso la piastrella a destra della trappola di spine. Saltate immediatamente girando verso sinistra ed eccovi arrivati sull'altare, dove dovrete usare il sacco di sabbia. Una volta fatto questo sacrificio, le porte del Tempio vi saranno finalmente aperte! Tornate fuori dal cortile come più vi piace e andate a posizionare la palla di bronzo nella mano, quindi salite sulle scale (occhio perché ci sono ben due Segreti ad attendervi da queste parti!) e assistete alla cutscene in cui il Grande Sacerdote Custode del Sancta Sanctorum, di nome Osias, darà il benvenuto a Lara, dicendole però che nel Tempio non potrà usare le armi.

Livello 7: Il Tempio di Erode


Eccoci in questo nuovo livello, che già ad una prima rapida occhiata appare decisamente diverso da quelli che abbiamo affrontato fino ad ora: c'è un'atmosfera più esotica, onirica... sembra proprio di essere entrati in un luogo fuori dallo spazio e dal tempo. E infatti, come vedremo, potremo ammirare una serie di meraviglie che sicuramente rimarranno a lungo nella nostra memoria. Si tratta di un livello piuttosto complicato, ricco di enigmi e di azione, ma anche di tanto divertimento.

Il Serraglio
Appena arrivati ci troveremo in uno sterminato spazio pieno di gabbie di animali feroci (a prima vista possiamo ammirare le tigri, ma ce ne sono anche molti altri) e i rispettivi guardiani. Non proseguite diritto, perché se i guardiani vi vedono libereranno le tigri contro la povera Lara: ricordate che siete senza armi e non potete far fuori né gli uni né le altre! Andate a sinistra dove vedete una scala e scendetela per trovare una porta sulla destra: apritela, è una stanza piena di strumenti musicali. Raccogliete tra essi il liuto e poi tornate indietro al serraglio. Adesso potete avvicinarvi ai guardiani, perché il liuto si rivelerà una preziosa arma contro le tigri... no, non dovete suonarglielo in testa, ma suonarlo nel vero senso della parola: al dolce suono dello strumento i belligeranti felini cadranno addormentati! Potete farlo quante volte volete: il suo effetto però è limitato a trenta secondi. Una volta addormentate, entrate nella gabbia delle tigri e salite sulla piattaforma di legno più bassa: da qui saltate alle restanti due. Sull'ultima vi conviene salvare e suonare il liuto prima di tirare la leva a salto che vi aprirà la stalla, che si trova sul lato della gabbia. Andateci e sarete momentaneamente al sicuro. In questa stalla c'è un tenerissimo cavallo. Ricordate che nel livello scorso avevamo raccolto una bella carota? Se ancora non ce l'avete, ricordate che potete tornare a prenderla. Tirate la leva per aprire la stalla e velocissimi premete azione vicino al cavallo per donargli la carota: il nostro amico si farà cavalcare e potrete guidarlo come la classica Jeep di TR4! Questa è davvero una meraviglia!

I Magazzini
Uscite dalla stalla in groppa al cavallo (se volete potete calpestare i guardiani, anche se tra poco ne incontreremo altri) e scendete le scale di poco fa. Di fronte a esse vedete un piccolo dirupo che prima non potevamo oltrepassare, ma che non fermerà certo gli zoccoli del nostro cavallino. Ora siete in una nuova zona, dove vedete una serie di magazzini dove sono stipati utensili e merci varie. Proseguite finché non vedrete una carriola di legno dentro uno dei magazzini (ignorate per il momento il punto in cui Lara guarda fissa il muro) e “parcheggiate” il cavallo. Mettetevi sul retro della carriola e spingetela per raccogliere la Chiave della Gabbia. Ora andate in fondo alla zona dei magazzini e tirate la leva a salto; entrate, girate subito a destra e cercate un pulsante sul muro. Si aprirà una porta che per il momento non ci serve, ma abbiamo fatto bene a toglierci subito il pensiero. Proseguite un po' fino a trovare un altro magazzino con delle carni appese e un blocco di legno molto basso. Lo si può spingere: tiratelo fuori dal magazzino, quindi spingetelo direttamente sotto le carni; saliteci e fate un salto da fermi per raccogliere un pezzo di carne.

La Torre del Grifone
Tornate indietro fino al punto in cui Lara guardava il muro: quello è un blocco che potete spingere all'interno della stanza successiva, nella quale si sente anche un sinistro rumore di ferraglia e l'urlo di una creatura... tra poco scopriremo di cosa si tratta. C'è una colonna a cui manca la base, a cui sono appese due leve a salto. Spingete il blocco in modo da poter tirare prima quella sul retro e poi quella direttamente di fronte all'ingresso. La prima aprirà una botola più su, l'altra solleva un blocco poco più in alto. Saliteci e da qui fate un salto con rincorsa leggermente curvo per afferrare la prossima sporgenza, dalla quale salterete (stando attenti alle spine) sul ballatoio; da questo possiamo afferrare comodamente la scala e salirla fino ad arrivare dal Grifone. Questa mitologica creatura, nonostante l'aspetto minaccioso, è dalla nostra parte e dice a Lara che alcune galline gli hanno rubato un uovo: se noi lo aiuteremo lui ci darà una mano ad entrare nel tempio. Detto fatto: una volta finito il filmato, saltate al di là del Grifone per atterrare su un camminamento (vi farete un pochino male); sappiate che quella immensa torre che vedete al centro del cortile è il Sancta Sanctorum, l'obiettivo della nostra visita al Tempio. Aprite la porta alle vostre spalle, che vi consentirà di tornare agevolmente dal Grifone; poi proseguite lungo il ballatoio e aprite l'altra porta. Saltate sulle scale e da lì nell'alcova accanto all'ingresso. Premete il pulsante che vi aprirà l'uscita, quindi tornate alle scale e percorretele tutte. Adesso siete tornati proprio accanto al serraglio, quindi tenete pronto il vostro fedele liuto per domare le tigri mentre cercate un uovo di gallina nascosto su un tavolo nei dintorni. Raccoglietelo. Il toro e le galline
Sempre aiutandovi con il liuto, tornate al serraglio e arrivate fino alla gabbia munita di serratura. Apritela con la chiave che abbiamo trovato nei magazzini ed entrateci pian piano... beh, almeno quanto vi permettono le tigri. Nell'angolino c'è un toro, vecchia conoscenza di noi giocatori di TR: per chi non lo sapesse, una volta sveglio avrà voglia di infilzare Lara con le sue belle corna, ma si rivelerà anche molto utile. Per ora dorme: salite sulla piattaforma di legno di fronte a voi e da qui potete raggiungere la leva a salto sul muro di destra. Prima di farlo, però, è opportuno suonare il liuto, perché oltre a disattivare le spine che ostruiscono il percorso la leva sveglierà anche il toro, e affrontare tutti questi animali in una volta potrebbe essere molto complicato! Lesti, correte alla porta sul muro sinistro dove sono scomparse le spine: aspettate che il toro punti verso di voi e monti la carica, poi saltate all'ultimo minuto per fargli distruggere a cornate la porta. Entrate velocemente nella nuova area, arrampicatevi a sinistra sullo scivolo e da lì saltate con capriola per raggiungere la zona sopraelevata in cui riposano le galline. Se siete stati bravi, potreste esserci riusciti anche senza abusare del liuto. Osservate bene tutte le galline: ne vedrete una, vicina al muro destro, che ha un uovo decisamente troppo grosso perché l'abbia potuto deporre senza... ehm... dolore. È infatti l'Uovo del Grifone. Premete il tasto azione e Lara opererà un baratto: un uovo di gallina per uno di Grifone.

Il Sagrato del Tempio
Tornate indietro, uscite nel Serraglio e usate il toro per attivare la leva sul muro che separa questa zona dalla prossima. Prima di fare qualsiasi cosa, è adesso finalmente possibile sbarazzarsi di tutti gli animali che vi stanno seguendo, decisamente troppi e troppo letali. Andate verso la seconda gabbia sulla destra, tirate la leva ed entrateci; muovetevi di continuo all'interno di essa, finché tutti gli animali (un toro e sei tigri) non saranno dentro. Quindi posizionatevi nella zona più distante dalla porta e suonate il liuto: se avrete temporeggiato bene, le tigri cadranno addormentate e il toro andrà a incastrarsi nel muro. Voi approfittatene per correre fuori e chiudere la gabbia, eliminando finalmente questo codazzo animalesco. Ora potete dare un'occhiata a questa nuova zona: girato l'angolo vedete l'ingresso del Tempio e di fronte il sagrato, con tutte le abitazioni dei sacerdoti. Prima di entrare nel Tempio, però, ci sono ancora parecchie cose da fare. Per prima cosa, andate alla gabbia accanto a quella dove avete imprigionato gli animali: apritela, dentro c'è un leone. Non vi fa niente: semplicemente dategli da mangiare mettendo la carne nella ciotola di fronte a lui e poi quando sarà andato a fare la pappa raccogliete il Rubino che proteggeva sotto le zampe. Adesso andate dall'altra parte della gabbia fino a trovare una piscina rettangolare con quattro leve su ciascun lato. Ciascuna di esse accende per qualche tempo un fuoco sotto la piscina; ogni fuoco rimane acceso per un certo tempo, lungo o corto a seconda della leva. Lo scopo è attivarli tutti e quattro insieme prima che si spengano. Ora, siccome sono buono, vi do subito la soluzione dell'enigma. Bussola alla mano, dovrete tirare le leve in quest'ordine: Est, Ovest, Nord e Sud. Vi consiglio di muovervi velocemente e di NON premere mai i tasti direzionali su e giù, altrimenti la visuale ostica messa dall'autrice vi porterà a incastrarvi sul fondo o a riaffiorare, perdendo secondi preziosi. Se avete fatto tutto per bene, alla fine vedrete uno spettacolo pirotecnico sotto la piscina e Lara, accaldata, riaffiorerà autonomamente. Arriverà anche il buon Osias (il custode... ricordate?) che vi ringrazierà per aver preparato il bagno alle danzatrici del Tempio (!!!) e vi accenderà delle utili fiaccole per accendere la vostra torcia. Già... e la torcia?

Di nuovo dal Grifone
Non vi sarete dimenticati, vero, che abbiamo ancora in consegna l'uovo del nostro amico Grifone? È tempo di riconsegnarglielo perché tenga fede alla sua promessa di aiutarci. Fate a ritroso tutta la via del serraglio, salite sulle scale dove avete trovato l'uovo, riattraversate il ballatoio e risalite sulla Torre del Grifone attraverso la porta aperta dopo l'incontro con lui. Posizionate l'uovo nel nido del Grifone (dovete entrarci, altrimenti Lara non lo inserirà) e assistete alla scena in cui il nostro amico vola via, lasciandovi ben due ramoscelli che potete usare come torcia. Raccoglietene uno, l'altro è di riserva nel caso siate sbadati e lo perdiate. Tornate di nuovo al Sagrato.

L'ingresso al Tempio
Accendete la torcia con una delle fiaccole accese da Osias, poi andate verso il portale del Tempio e accendete i due piccoli bracieri ai lati. Proseguite fino in fondo per tirare una leva che vi dà accesso alla parte terminale del sagrato. Potete esplorarla un po', ma non c'è granché da fare se non posizionare il Rubino nell'apposita fessura ed entrare in un ricco salotto con un braciere al lato. Usate la torcia (non l'avrete mica persa?) per accenderlo e far cadere la Chiave del Vestibolo. Non vi resta che inserirla all'ingresso del Tempio e, finalmente... entrarci!

Il Vestibolo
Saremo adesso nella zona antistante il Sancta Sanctorum del Tempio, che come vedete è presidiata da una quantità esagerata di guardiani. Se proverete a fare un passo in loro direzione, verrà attivata una flyby in cui loro vi chiuderanno dentro il vestibolo e, togliendovi ogni via di scampo, vi affetteranno senza pietà, come accadeva all'inizio del livello: dobbiamo quindi stare molto attenti a non farci scoprire. Fate inginocchiare Lara, uscite con cautela nel vestibolo e girate a sinistra, dove vedete che il pavimento è rotto: proprio quelle crepe vi permetteranno di muovervi agevolmente su di esso. Non alzatevi per nessun motivo, e muovendovi di crepa in crepa cercate di arrivare dal lato opposto della zona, dove un'ennesima crepa vi permetterà di entrare in una stanzetta adiacente al cancello di uscita. Qui siete al sicuro: alzatevi e arrampicatevi sul muro, uscite sul camminamento e individuate il gong, avvicinatevi e premete azione davanti ad esso. Poi godetevi la bellissima scena dello spettacolo delle danzatrici (quelle di cui parlava Osias), al termine della quale queste ultime si ritireranno a fare il bagno che abbiamo gentilmente preparato loro portandosi dietro tutti i guardiani (saranno eunuchi?).

Fuori dal Sancta Sanctorum
Bene, eccoci arrivati al Sancta Sanctorum... che ovviamente è chiuso e presidiato, lungo il lato sinistro, da altri guardiani. Inutile mettervi in guardia contro di loro, anche perché per quello che faremo non abbiamo necessità di cautelarci troppo. L'obiettivo è recuperare le due chiavi del Sancta Sanctorum e trovare un modo di inserirle senza attirare i guardiani; per il momento dedichiamoci al primo di questi scopi. Le Chiavi si trovano in due stanze gemelle sopra l'ingresso del Sancta Sanctorum: sono attaccate e dall'una vediamo l'altra, ma ciascuna delle due richiede un proprio percorso per essere raggiunta; prima di tutto, però, dobbiamo ottenere l'accesso a questi percorsi. Per prima cosa andiamo sul lato destro, che come vedete non è presidiato. Appena vedete una scala, arrampicatevici finché non sarete fermati da una crepa. Rilasciate brevemente il tasto azione e poi ripremetelo per far sì che Lara afferri la crepa, poi ondeggiate fino a trovare la Chiave della Colonna; da queste parti c'è anche un Segreto. Tornate alla scala, alla crepa saltate all'indietro verso la nicchia, dalla nicchia saltate verso la parte superiore della scala e continuate a salirla, poi di nuovo saltate verso la nicchia superiore, dove si trova la serratura per la chiave appena trovata. Usatela per abbassare un blocco aprire la via alle due chiavi di cui abbiamo bisogno. Ora possiamo scegliere quale percorso affrontare prima per trovarle.

Chiave del Sancta Sanctorum 1
Dal pilastro che abbiamo liberato andiamo alla seconda scala, e cercate di salirla fino in cima aiutandovi con le varie pendenze per superare le crepe. Alla fine dovreste riuscire a scivolare fino ad un'apertura in alto sulla torre del Sancta Sanctorum. Oltrepassate la trappola ed entrate nella stanza dove una collinetta di terreno vi permetterà di salire al piano intermedio. Da qui saltate verso la crepa e ondeggiate finché non potrete saltare al lato opposto. Individuate il passaggio sul muro adiacente e con un salto ben calibrato raggiungetelo per tirare una leva: essa alzerà un blocco sopra la collina di terreno, aprirà una porta accanto a voi e... sveglierà un guardiano. Non preoccupatevene per ora: uscite dalla porta e seguite il percorso a destra per premere un pulsante e rientrare nella stanza. Il guardiano in realtà non vi darà troppo fastidio se sarete abbastanza veloci da sfuggirgli: arrampicatevi sul blocco che avete alzato poco fa, da qui appendetevi al soffitto e arrivate alla leva sul lato opposto della stanza. Tiratela, entrate nella porta a destra e recupererete la prima Chiave del Sancta Sanctorum. Non vi resta che tornare alla stanza dove il guardiano si sta ancora divertendo e uscire dalla porta appena aperta. Siamo sopra l'ingresso del Sancta Sanctorum: usate la scala per scendere senza farvi troppo male.

Chiave del Sancta Sanctorum 2
Dal pilastro che abbiamo liberato con la chiave andate alla scala, ma invece di superare la crepa con i salti aggrappatevi ad essa e ondeggiate, aggirate gli angoli e arriverete ad un'apertura che dà sulla balconata che circonda il Sancta Sanctorum. Saltate su di essa, percorretela fino ad un pulsante che vi aprirà una porta ed entrateci. In questo corridoio dovrete saltare esclusivamente sulle mattonelle in rilievo per aprire la prossima porta: se camminerete su quelle raso terra si chiuderà e dovrete ricominciare da capo. Il percorso non è a tempo, quindi potete comodamente calibrare i salti ed evitare errori. Uscite sull'altro lato della balconata, individuate la scala e con un salto attento afferratela; salite in cima, saltate all'indietro con capriola e poi fate una serie di salti molto precisi sulle pendenze. Arriverete ad una leva che vi darà accesso alla Chiave del Sancta Sanctorum numero due (o uno, se avete deciso di prendere prima questa). Uscite dalla porta appena aperta che dà sull'ingresso del Sancta Sanctorum.

Apriamo il Sancta Sanctorum
A questo punto, in qualsiasi ordine lo abbiate fatto, avete recuperato entrambe le chiavi del Sancta Sanctorum; mentre scendete dalla zona sopra l'ingresso, il soffitto cadrà (state attenti a non farvi uccidere). Scendete al suolo e Lara guarderà un pezzo di pietra caduto insieme alle rovine; raccoglietelo e lei vi dirà che questo è ciò di cui abbiamo bisogno per distrarre le guardie. Posizionatevi tra le rocce che Lara ha guardato e premete azione: Lara lancerà il pezzo di pietra e i guardiani andranno a vedere che è successo, sparendo poi dietro la porta. Adesso, sempre con circospezione (ci sono altri guardiani poco lontano) andate dove si trovavano quelli che avete mandato via e inserite le due chiavi: abbiamo aperto il Sancta Sanctorum! Andateci e... scoprirete che c'è una seconda porta che lo chiude. E ora? Non preoccupatevi: Lara osserverà sul lato destro della porta due tavoli, su uno dei quali manca una forma di pane azzimo. Dovremo perciò tornare in città a farcene confezionare una. Prendete perciò la seconda Sfera d'argento dal piedistallo a sinistra e uscite. Teoricamente potreste fare a ritroso tutto il percorso fatto fin qui, ma c'è un modo più semplice per tornare indietro: andate sul lato destro (quello delle scale) e costeggiatelo tutto: di fronte a voi c'è una porta che potrete aprire con una leva, che vi riporterà nella zona dei Magazzini. Da qui sarà facile tornare all'ingresso del livello e da lì a Gerusalemme.

Livello 8: Gerusalemme- 70 d.C. (distretto industriale)


Se avete seguito le mie istruzioni alla lettera, a questo punto dovreste trovarvi nel distretto residenziale e avere nell'inventario due sfere d'argento, tra le altre cose; se invece, dopo aver recuperato sabbia e carota, avete preferito entrare subito nel Tempio di Erode, adesso è il momento di recuperare le due semisfere con gli enigmi del cortile “magico”, in modo da ottenere la sfera che vi manca. In ogni caso, l'ingresso del nuovo livello si trova nella zona in cui trovate e usate della botola; se venite dal Tempio, vi basta scendere le scale e andare subito a destra, in fondo ai vicoli troverete agevolmente le due serrature-mani dove posizionare le sfere.

Il distretto industriale
Già la flyby iniziale ci rivela che anche questo livello sarà molto vasto e pieno di cose da fare. Due gli obiettivi principali: confezionare la pagnotta e ritrovare quattro chiavi che vi consentiranno di tornare al livello precedente (come potete osservare la porta d'ingresso si è richiusa alle nostre spalle). Per fare ciò, però, ci saranno un sacco di attività collaterali che potete scegliere di fare in qualsiasi ordine voi vogliate; quello che vi propongo è il metodo usato da me e che io ritengo più rapido ed efficace per uscire di qui.

Costruiamo la balestra
Vi siete resi conto che siamo ancora senza armi? Osias non ci ha restituito le pistole all'uscita del Tempio (sarà perché non abbiamo finito?), e il distretto industriale potrebbe riservare molte insidie.. per questo dovremo trovare un'arma adeguata. Dal punto di partenza (se non ve ne siete andati ad esplorare il distretto) vi basterà proseguire lungo il percorso obbligato fino a passare su un ponte che conduce ad un laghetto. Sul lato destro di questo laghetto c'è una stalla nel quale un placido cavallo sta brucando: avvicinatevi al suo didietro e premete azione per prendere un crine e vedere successivamente come l'animale manifesta il suo disappunto! Costeggiate il lago e infilatevi tra le casette che sorgono sulla sua riva per arrivare ad un pozzo con il suo guardiano che attende là accanto. Avvicinatevi e premete azione per sentire che il pozzo non funziona, e che se lo aiutiamo a rimetterlo a nuovo ci darà qualcosa di cui abbiamo bisogno. Per il momento possiamo fare davvero poco per questo poveretto: per il momento, infilatevi nella tettoia di fronte a lui e girate subito a sinistra: nel punto in cui Lara guarda fissa c'è una vecchia ruota rotta. Premete azione vicino a essa per spaccarla con un calcio e raccogliere il pezzo di legno. Combinatelo con il crine per ottenere una balestra piuttosto artigianale... Trovate qualche munizione nella casetta alle spalle del pozzo. Adesso possiamo cominciare a fare sul serio!

Le case dei lavoranti
Tornate sotto la tettoia nella zona dove avete trovato la ruota: là vicino, nascosta da una botte, c'è una leva che libera dalle spine un'altra leva in parallelo. Tiratele entrambe per sollevare un blocco da qualche parte. Andate adesso alla porta della casetta che state costeggiando da un po' (la signora là seduta non vi dirà nulla) e apritela: ecco il blocco. Salite al piano di sopra e da qui potete cercare un Segreto oppure proseguire andando presso la finestra più lontana; apritela, poi sparate alla botte sulla sinistra per aprire un'altra porta e introdurvi in un'altra casetta. Qui troverete una Chiave a Piramide, la prima delle quattro che vi servono.

Aggiustiamo il pozzo
Occupiamoci del compito datoci dal guardiano del pozzo. Torniamo da lui e con la balestra spariamo alla grata che ostruisce il pozzo (non occorre il mirino, basta guardare in basso). Caliamoci pian pianino all'interno del pozzo e prendiamo il secchio là nei pressi. Sembra ci sia poco da fare qui: tra poco scopriremo che è l'esatto contrario. Per prima cosa, portatevi dove una trappola a spuntoni impedisce l'utilizzo di una leva; là accanto c'è un blocco spostabile. Spingetelo finché non verrà rivelato un passaggio da seguire (non sprecate munizioni preziose per lo scorpione, tanto rimarremo poco da queste parti). Proseguite fino ad incontrare un masso e premete azione per spingerlo e farlo scivolare: questa azione aprirà una falla nella falda acquifera del pozzo, che si allagherà. Tuffatevi in acqua e andate nei pressi della leva con le spine per tirarne un'altra subacquea, che disattiverà la trappola. Ora possiamo andare a tirare la leva, che apre delle chiuse in grado di allagare o prosciugare il pozzo. Prima di qualsiasi cosa, lasciate il pozzo prosciugato e tuffatevi in una delle chiuse: qui c'è una leva che apre il grosso portale sopra di voi. Ora, questo è il momento giusto per raccogliere un Segreto che si trova da queste parti. Esso è abbastanza importante perché nel prenderlo apparirà uno dei nemici che ci daranno filo da torcere di qui a poco (in questo caso invece non è che una fugace apparizione); inoltre, andando avanti con le azioni in quest'area, ben presto non saremo più in grado di prendere il Segreto. Decidete voi. In ogni caso, con il pozzo prosciugato entrate nel portale aperto e tirate fuori uno dei pilastri spostabili che vedete; tiratelo fin sotto alla corda che pende dal pozzo, poi saliteci e riattaccateci il secchio. Il guardiano del pozzo sarà soddisfatto e vi lascerà qualcosa per terra. Per uscire dal pozzo, dovete allagarlo di nuovo e seguire il passaggio che si apre sul muro a sinistra.

La casa degli enigmi
Tramite il passaggio che avete aperto sul fondo del pozzo arriverete presto al fiume che attraversa il distretto; però, invece di svoltare e seguirne il corso, continuate dritto nel passaggio esattamente dirimpetto a quello da cui uscite. Seguitelo fino ad emergere nella piscina di una bellissima casa ricca di enigmi da risolvere. Per cominciare, entrate nel vestibolo di fronte alla piscina e salite le scale per il piano superiore. Poco distante da qui, sul ballatoio che dà sulla piscina, vedete quattro vasi blu: quelli di sinistra sono stati spostati dalle mattonelle e appaiono asimmetrici rispetto a quelli di destra. Sistemateli e vedrete una piastrella alzarsi sotto una leva che si trova nell'ala ovest di questa casa. Andateci e tiratela per spegnere un fuoco dietro di essa e abbassare un blocco dall'altra parte del piano. Dove avete spento il fuoco potete ora raccogliere il primo Pezzo di Mappa, ma così facendo libererete un demonietto del fuoco, come quello che avete visto se avete preso il Segreto del pozzo. Basta buttarvi in acqua per farlo fuori. Ora andate dove il blocco si è abbassato e raccogliete una torcia dal mazzo che vi troverete. Accendetela alla prima fiamma disponibile, poi scendete al piano inferiore ed entrate nell'arcata a destra. Qui potete accendere tre bracieri e avere accesso a un altro Pezzo di Mappa, da combinare con quello che avete già trovato per ottenere la Mappa dell'Enigma. Andate ora nel corridoio che si apre dietro la piscina e che segue il corso del canaletto da cui siete entrati, e vi troverete in una zona che sicuramente avrete notato nella flyby iniziale per la sua peculiarità di avere due blocchi con una leva per ciascun lato. NON azzardatevi a toccare nulla prima di aver posizionato la Mappa sul suo basamento: anche se già dall'inventario potete vedere come risolvere l'enigma, non potete ancora farlo perché solo posizionandola disattiverete la trappola di spine intorno alle leve. Una volta fatto andate a tirare quelle indicate dai puntini neri sulla mappa e vedrete che al piano superiore della casa si sono liberati due altari. Correte lì e prendete la Chiave della casa e un'altra Chiave a piramide. Tornate giù e all'imboccatura del corridoio che porta alle leve potrete usare la prima delle due. Entrate nel piccolo corridoio e tirate la leva, poi uscite dal corridoio per vedere una porta chiudersi nel fiume. Dobbiamo farlo altre due volte per procedere alla fine del livello. Qui abbiamo finito, a meno che voi non vogliate un Segreto che si trova da queste parti.

La Chiave del Pozzo
Ma non vi sarete mica dimenticati che il padrone del pozzo ci aveva ricompensato con qualcosa? Corriamo a prenderla! Torniamo all'enigma delle leve, saliamo sulla scala a sinistra e tuffiamoci nel fiume; stavolta seguiamone il corso per arrivare al laghetto e poi al pozzo. Qui raccogliamo la Chiave del Pozzo e andiamo a usarla sul retro della casa dove vi avevo fatto prendere le munizioni. Avrete accesso ad un'altra leva che vi permette di chiudere una seconda porta nel fiume.

La casa dei Tre
Entrate di nuovo nella casetta vicino al pozzo (quella delle munizioni) e cercate una torcia, accendetela sul retro della casa e poi tornate al laghetto tenendola in mano; sulla sponda sinistra c'è la casa di cui abbiamo esplorato solo le stalle, all'inizio del livello. Entriamoci. Accendiamo i tre bracieri e... non accade nulla. Continuate ad andare avanti fino a incontrare una stanza con due pilastri: spostate quello di sinistra per trovare una leva a muro. Premetela e avrete accesso al piano superiore. Correte attraverso tutte le stanze fino all'ultima, dove Lara guarderà qualcosa nascosta tra le arcate del balcone: si tratta di una leva a salto, che abbasserà un blocco nella stanza precedente. Andateci e troverete la terza Chiave a Piramide, poi sparate al secchio e tirate una leva che farà comparire qualcosa nella stanza della leva a salto. Andateci e sul tavolino a sinistra troverete la Chiave dell'Oasi. In questa casa abbiamo finito, ma proprio in questa stanza c'è un Segreto che vi consiglio caldamente di trovare, perché vi rivelerà chi abita davvero qui... e vi farà capire chi sono i Tre a cui ho intitolato questa sezione! Uscite e andate a posizionare la chiave sulla riva adiacente del laghetto. Tirate anche l'ultima leva per far alzare finalmente il livello del fiume e far girare la ruota del mulino.

Il Mulino
Vi consiglio caldamente di portare la torcia con voi mentre tornate più o meno all'inizio del livello: lasciatela nella stanza bluastra direttamente di fronte al ponte, quella accanto alla quale arde un braciere. Il Mulino si trova poco distante dal punto di inizio, e si trova dietro la porta raggiungibile scendendo una scalinata. Adesso al suo interno gira la macina di cui abbiamo necessità. Appena entrati girate a sinistra e salite sul dislivello, dove troverete una cassa piena di grano. Tiratela fino alla piastrella con una texture diversa, quindi giratevi e premete azione accanto alla corda per utilizzare il montacarichi e portarla al piano superiore. Saliteci con le scale dalla parte opposta del Mulino, quindi posizionatela sulla botola che dà sul meccanismo di macina. Andate alla leva sul pavimento e tiratela, poi tirate la leva a muro e di nuovo quella a pavimento: il grano cadrà direttamente nella macina e verrà trasformato in farina. Scendete al piano di sotto, raccoglietela stando attenti a non farvi macinare e combinatela con il secchio d'acqua raccolto qualche era fa per ottenere un impasto. Inutile cercare nel distretto industriale un forno per panificarlo, esso si trova in quello residenziale: è là che dobbiamo tornare.

Il rituale dei vasi
Prendete la quarta e ultima Chiave a Piramide che nel frattempo si è materializzata nel Mulino; poi uscite e tornate dove vi avevo detto di lasciare la torcia. Riprendetela, poi entrate nella stanza attigua, quella con delle corde appese al soffitto e quattro grate chiuse, dove già da subito respirerete un'aria particolare, mistica... Difatti qui dobbiamo compiere un rituale magico. Cominciamo con l'accendere tutte le fiaccole qui presenti: questo farà diventare il pavimento trasparente, rivelando sotto di noi una seconda stanza ancora più strana piena di blocchi e vasi; inoltre si apriranno le quattro grate, rivelando le serrature in cui inserire le chiavi a piramide. Fatelo e vedrete che la stanza sotto di noi cambia lentamente: i blocchi si abbassano e si alzano altrove... Una volta inserite tutte, tirate le corde e uno dopo l'altro i vasi si sposteranno. Appena saranno tutti al loro posto, verranno teletrasportati nella nostra stanza. Non vi resta che posizionare tutti i vasi nelle alcove con le serrature delle chiavi a piramide per aprire il portale in fondo, dove potrete recuperare la Sfera d'Oro. Inoltre vedrete una piccola scenetta in cui quattro demonietti del ghiaccio si sveglieranno, ma andranno subito incontro alla loro fine. Tornate all'inizio del livello e posizionate la sfera d'oro nell'apposita serratura-mano per poter uscire dal livello.

DISTRETTO RESIDENZIALE(intermezzo)


I Romani hanno attaccato Gerusalemme e stanno per distruggere il Tempio! Certo che Lara si è scelta proprio bene il giorno in cui approdare nel passato, eh? Comunque, dall'ingresso del distretto industriale andate a destra e poi sempre dritto, fino a incontrare una casa abbarbicata alle mura di cinta che potrete aprire. Qui c'è un piccolo forno dove potrete posizionare l'impasto e trasformarlo in Pane. Risalite quindi le scale del Tempio, ignorando i drammi che vi accadono intorno, ed entrateci.

TEMPIO DI ERODE (intermezzo)


Tornate al Sancta Sanctorum cercando di evitare di fermarvi: potrebbero piovervi addosso le pietre catapultate dai Romani. Posizionate il pane sul banco da cui manca e assistete alla scena: Osias vi rivela di aver nascosto l'Arca nello stesso Sancta Sanctorum, e che prima di Lara già un altro viaggiatore del tempo è stato lì e ha potuto vederla (evidentemente aveva programmato meglio la gita...). Inoltre, vi farà dono di una Bibbia. Dopodiché, Lara verrà rimandata ai giorni nostri e ci ritroveremo nella...

CHIESA DEL SANTO SEPOLCRO (Parte 2)


Et voilà! Siamo ritornati proprio nel livello dove qualche secolo fa (o qualche secolo dopo? Che confusione tutti 'sti viaggi nel tempo!) avevamo sudato sette camicie. Ricordate che il nostro amico sacerdote ci aveva detto di aver bisogno di una Bibbia? Bene, ora ce l'abbiamo, ed è praticamente una prima edizione! Andiamo a posizionarla nel leggio sotto il Santuario Armeno, e vedremo che il sacerdote ricambierà Lara con una Spada Antica, che ha le stesse funzioni del classico piede di porco a noi tanto caro. Avvicinatevi all'uscita e sentirete Zip, che vi dirà dove si trova la casa di un certo fabbro, J. Fax. Lara, inoltre, dirà che sa dove trovare l'Arca dell'Alleanza... dove? Ma ovviamente al Monte del Tempio, ossia il luogo in cui sorgeva il Tempio di Erode e oggi al suo posto... Beh, lo vedrete.

GERUSALEMME- 2011 (Parte 2)


La fucina di Fax
Dobbiamo arrivare all'inizio del livello, esattamente dove abbiamo fatto lo swing con il filo del bucato. Potete arrivarci in qualsiasi modo volete, ma io vi consiglio di fare un veloce swing tra i vari livelli per arrivarci in brevissimo tempo. Dalla Basilica andate dritto e poi a destra per arrivare al livello Muro del Pianto; qui andate dritti davanti a voi, entrate sotto le arcate, andate a sinistra e poi prendete la seconda di nuovo a sinistra per tornare a Gerusalemme... proprio nella zona iniziale. Basta andare verso il muro a destra e seguirlo un po' per trovare la fucina dove lavorava il tizio che stiamo cercando, con tanto di insegna. Apriamone la porta con la spada regalataci dal sacerdote ed entriamo: appena messo piede sulla piastrella accanto all'ingresso vedrete attivarsi una serie di trappole infernali... questo Fax dev'essere davvero paranoico! Le potete disattivare semplicemente saltando sulle quattro mattonelle grigie in senso antiorario, stando attenti alle fiammate che ogni tanto vengono spruzzate. Oltre a neutralizzarle, alzerete anche un blocco al centro delle piastrelle: aprite la botola sopra di esso con la leva a pavimento che vedete e saliteci. Qui troverete la Chiave di Sicurezza che conduce all'appartamento di Fax. Zip vi ha detto che esso si trova davanti al Muro del Pianto... che ne dite di fargli una visita?

IL MURO DEL PIANTO (Parte 2)


L'appartamento di Fax
Semplicemente tornate al livello da dove siete venuti e girate a sinistra per inserire la chiave di sicurezza e avere accesso alla zona superiore. Uccidete la guardia e poi cercate di salire al piano di sopra. Fate così: date le spalle allo scivolo che vedete e allontanatevi da esso per circa una posizione; tenetevi rasenti al muro e saltate all'indietro, poi saltate di nuovo una volta sullo scivolo e curvate a destra per atterrare sul terrazzino. Da qui salite su un dislivello non scivoloso alle vostre spalle e da qui entrate nell'appartamento di Fax. Questi arriverà come una furia dopo un po', ma in realtà non vi farà nulla e voi potrete raccogliere due Manciate di Quattrini nascoste nel comodino. Nient'altro qui... a meno che voi non vogliate un Segreto: lo avrete solo se non vi siete già bevuti tutto il Vino Kosher recuperato tanto tempo fa!

La Spianata delle Moschee
Calatevi con cura a livello del suolo e girate a sinistra, andando verso il Muro del Pianto. Forse, qualche livello fa avevate notato che lì accanto c'era un povero accattone di fronte ad una porta chiusa: è il momento di andare a offrirgli una delle manciate di quattrini appena recuperate. In cambio lui vi darà una Chiave con cui potrete aprire la nuova zona. Già ad una prima occhiata ciò che c'è al di là dell'inferriata è una meraviglia: se avete mai avuto occasione di vedere una cartolina di Gerusalemme, probabilmente essa avrà ritratto proprio il Monte del Tempio che vedete proprio di fronte a voi, splendidamente ricostruito... e che tra poco andremo anche a visitare! Ma prima dobbiamo farci largo in questo quartiere musulmano: come sapete la situazione socio-religiosa a Gerusalemme non è rosea, quindi non sorprendetevi di trovare la zona presidiata dai militari. Questi in realtà non vi faranno niente, almeno finché non dovrete forzare una delle due cappelle sui lati per impadronirvi delle chiavi... per buona misura, potreste anche scegliere di ucciderli già adesso, ma sappiate che così li renderete ostili. Ma guarda! Potete scegliere quale percorso affrontare per primo semplicemente andando a destra o a sinistra dell'ingresso a questa zona.

La Cappella
Il percorso più semplice è, a mio parere, quello che si trova a sinistra. Andate dritti fino in fondo, dove vedrete una cassa metallica da spostare. Usatela per raggiungere una piattaforma sopra di voi e da lì una nicchia in cui strisciare. C'è un bivio: a destra si va verso un Segreto (che va a formare una specie di terzetto artistico con quelli che avreste dovuto già trovare in tutta l'area gerosolimitana, quindi se avete amor di completudine valutate di andare a prenderlo); a sinistra c'è la via che ci interessa. Calatevi in questa piccola chiesa e recuperate la Chiave della Cappella accanto all'altare. Cercate poi nei dintorni una leva che alzerà un blocco e vi consentirà di tornare indietro. Uscite di nuovo nel Quartiere e dirigetevi verso l'ingresso, ma stavolta fermatevi dove vedete un piccolo edificio sulla sinistra: è qui che potrete inserire la chiave e aprire l'accesso alla Cappella. Sparate alle vetrate e salite sulla piastrella col braciere, poi aprite la botola sopra di voi e salite per trovare una torcia. Tornate giù, accendetela e date fuoco al braciere, poi attendete qualche istante perché vada a fuoco anche la teca che contiene la prima Chiave del Monte del Tempio. Raccoglietela e uscite di nuovo nel Quartiere.

Il Minareto
L'altra via è quella che si imbocca andando a destra rispetto all'ingresso. Proseguite fino a incontrare un mercenario che commercia in artefatti e altre diavolerie; dategli la seconda manciata di quattrini e recuperate la Dinamite che vi darà in cambio. Proseguite lungo il percorso fino a incontrare una zona dove dei massi ostruiscono una cavità, e c'è uno strano filo che corre lungo il pavimento... posizionate la dinamite sulle rocce all'estremità del filo e si aprirà la porta che nasconde il detonatore. Andate a premerlo e assistete alla scenetta in cui salta in aria tutto quanto... Lara inclusa! Tranquilli, non si è fatta nulla: entrate nel nuovo percorso e troverete un giardino. Perlustratelo e troverete una Pala da combinare con il manico che avete trovato tanto tempo fa (e che vi siete portati nello zaino per... venti secoli!) per ottenere un Badile. Ci sarà molto utile nel prossimo livello. Una volta che avrete fatto questo, Zip vi dirà che il nostro amico mercenario ha appena aperto una zona antica là nei pressi, ma non ha trovato niente: essendo lui visibilmente meno leggiadro e più decerebrato della nostra Lara, ci conviene dare un'occhiata per vedere se per caso ha dimenticato qualcosa. Entrate nella zona che il nostro amico (?) ci ha aperto, la trovate facilmente; andate a destra e saltate sulla pendenza e poi in avanti per afferrare la crepa; ondeggiate verso destra, poi alzatevi e tirate una leva. Al centro della sala è comparsa una piattaforma con un lanciafiamme incorporato. Usatela temporeggiando bene per raggiungere la piattaforma direttamente di fronte a quella su cui stiamo, dove ci sarà la leva per aprire le grate che ostruiscono l'altare in cima alla stanza; tiratela, poi fate un altro salto attraverso il fuoco per raggiungere la Chiave del Minareto. Quest'ultimo si trova proprio di fronte all'ingresso del Monte dei Templi: andate ad aprirlo, entrateci e tirate la leva per attivare una piattaforma la cui temporaneità è sottolineata dalla musica incalzante. Arrivateci usando le piattaforme e le pendenze, premete il pulsante e saltate subito verso la prossima piattaforma. Da qui in poi è tutto tranquillo. Salite in cima, freddate un soldato e recuperate una seconda Chiave del Monte del Tempio.

Entriamo al Monte
Ora avete entrambe le chiavi! Andate a posizionarle negli appositi alloggiamenti ai lati del cancello che chiude il Monte e il livello terminerà. Attenzione: dopo tanto girovagare, non avremo più modo di tornare nei tre livelli di Gerusalemme, quindi se avete mancato qualche Segreto o una delle varie meraviglie del gioco, tornate indietro o li avrete persi per sempre.

Livello 9: IL MONTE DEL TEMPIO


L'ingresso alla Cupola della Roccia
Ed eccoci qua, di fronte alla superba Cupola della Roccia! Gli amici di Aspidetr sapranno di certo che io ho molto a cuore questo luogo, quindi non immaginate nemmeno l'emozione che ho provato nel vederlo ricostruito. Al momento però è chiusa, ma ovviamente ancora per poco. Dall'ingresso andiamo a destra e continuiamo finché non potremo sparare ad una porta a vetri che dà su una bella stanza tutta damascata... e presidiata dallo scheletro di un legionario romano! Chissà, magari ci ha atteso per tutti questi secoli... Posizioniamoci di fronte alla teca e attendiamo che il nostro amico le dia una mazzata con la spada per distruggerla e prendere la Chiave della Cupola della Roccia. Una volta che l'avrete intascata, scappate pure: lo scheletro non vi segue. Non possiamo ancora entrare, ci manca una piccola cosa: andate dall'altra parte del sagrato e aprite una casupola nella quale troverete una torcia. Bene, adesso siamo pronti.

La Cupola della Roccia
Andate a ficcare la chiave nell'apposita serratura e la Cupola si aprirà; prima di entrarci, però, dovremo toglierci le scarpe: questa è una moschea, ricordatelo. Recuperate le scarpe e mettetele in borsa (i calzini di Lara sono orrendi, quindi presto vorrete ricoprirli). Una volta nella Cupola, se non siete svenuti per l'emozione, accendete immediatamente le quattro lampade appese ai lati, di fianco a quelle strane serrature: così facendo dalla Roccia (quella porzione biancastra al centro, che poi sarebbe quella dove Dio creò Adamo) si alzerà un blocco. Chissà se anche Adamo avrebbe gradito. Saliteci e da qui saltate verso la leva a salto che vedete sul pilastro; essa alzerà un secondo blocco poco al di fuori della Roccia. Da esso raggiungerete un'altra leva a salto che alzerà un terzo blocco, stavolta più alto. Arrampicatevi su di esso e da qui salite sul pilastro. Giratevi verso sinistra, saltate nella nicchia e intascate il Disco di Pietra numero uno. Tornate sul pilastro: alle spalle avete una sbarra orizzontale che potrete usare saltandoci contro SENZA rincorsa. Arriverete sul secondo pilastro: da qui saltate verso la corda e girate a destra verso il ballatoio, dondolatevi verso di esso e arrivateci per recuperare un altro Disco di Pietra. Scendete a terra, rifate il percorso fino alla corda ma stavolta dondolatevi dritto davanti a voi per atterrare (con un po' di difficoltà) sul terzo pilastro. Da qui aggrappatevi alla scala, giratele intorno e saltate all'indietro con capriola per raggiungere un ennesimo Disco di Pietra. Rifate tutto il percorso fino al terzo pilastro e da esso saltate, stavolta CON rincorsa, verso il pilastro numero quattro. Sopra la gabbia del terzo Disco potete vedere una leva: saltateci e tiratela. Verrà attivata una piattaforma per pochissimo tempo, quindi fate una capriola e saltate velocemente in quella direzione per arrivare al ballatoio e raccattare il quarto e ultimo Disco di Pietra.

Sotto la Roccia
Sistemate i quattro dischi nelle apposite fessure: si aprirà una botola dalle parti della Roccia. Entrateci (Lara finalmente si rimetterà gli stivali) e usate il badile vicino all'ingresso per spianarvi la via. Avanzate un po' fino a una porta chiusa: guardate il soffitto, c'è una palla pendente a cui potete sparare col mirino laser per aprirla e... terminare questo livello.

Livello 10: LA CHIAMATA DEI CHERUBINI


Bene ragazzi, ci siamo davvero stavolta: la Cupola della Roccia, pare, è stata costruita sul Sancta Sanctorum del vecchio Tempio di Erode, quindi per ritrovare l'Arca dobbiamo ritrovare le sue rovine!

Il Labirinto
Scendete fino a incontrare una nicchia ostruita da alcune rocce che potrete calciare agevolmente via. Inginocchiatevi e al bivio andate a destra per giungere in una stanza con due serpenti ad attendervi. Freddateli, poi cercate... una Banana (cosa ci faccia in rovine vecchie di due millenni è un mistero). Nello stesso punto in cui si trova potrete usare nuovamente il badile per liberare una leva che apre tutte le grate presenti da queste parti. Non azzardatevi a entrare in nessuna di esse: si tratta di un labirinto del quale non potrete venire a capo senza l'aiuto di una valida guida. Sentite per caso uno strano verso? Bene, alle spalle della banana c'è una gabbia contenente un babbuino. È lui la vostra guida, quindi liberatelo e seguitelo. Non preoccupatevi se ogni tanto si ferma a spulciarsi, ricordate che è pur sempre una scimmia! Dopo un po' vi condurrà in una stanza con delle colonne, e là si fermerà. Fate attenzione al soffitto che cade, quindi uccidete un serpente e cercate un'apertura sul soffitto. Saliteci e recuperate la torcia, poi tornate nella sala principale e accendetela, poi date fuoco alla puntellatura che ostruisce il passaggio. Scendete lungo la via scoscesa, stando attenti a un masso che rotolerà con la chiara intenzione di ridurvi a sottiletta; proseguite e aggrappatevi alla scala per evitarne altri due, ma appena saranno passati scappate perché dallo stesso pertugio ne cadrà un altro. Una volta che sarà caduto, a meno che voi non vogliate un Segreto, continuate lungo la via e fermatevi quando vedrete un masso che si è fermato sul ciglio del burrone. Usate la spada (stando a un passo di distanza, o non funzionerà) per farlo rotolare giù e liberarvi il percorso.

Il Serpente di Fuoco
Ignorate quel sistema di scivoli e corde sulla sinistra, che non serve proprio a nulla; proseguite nella zona che avete appena aperto e ritroverete il nostro amico babbuino. Visto che è stato tanto gentile a guidarci poco fa, regalategli la banana e lui in cambio vi aprirà la porta per la nuova area. Entrateci. Ed ecco qua: in questa splendida caverna piena di lava spunterà un enorme cobra in grado di sputare fuoco e renderci la vita complicatissima! Osservate bene il filmato: come vedete un masso cade su un blocco e ne attiva per qualche istante un altro da un'altra parte della caverna. Vi sembrerà una cosa inusuale, ma in realtà vi è stato appena stato mostrato il modo per far fuori il serpentone. Quindi cominciamo. Per prima cosa, saltate sulla scala a destra e giratele intorno (attenzione, a volte c'è un bug che impedisce a Lara di girare: per evitarlo, cercate di non aggrapparvi al centro ma sul lato destro). Da qui fate un salto all'indietro con capriola e subito saltate in avanti per arrivare alla piattaforma sospesa. Da questo momento in poi il serpentone inizierà a sputare fuoco, e voi dovrete mantenervi in costante movimento per evitare di esserne incendiati. Non solo: se anche doveste trovarvi in un punto dove le fiamme non possono raggiungervi, se rimanete fermi troppo a lungo il mostro è capace di emettere un grido spaventoso che vi fulminerà all'istante, quindi cercate di essere velocissimi. Da qui afferrate in volo la scala in legno a sinistra, girateci intorno e poi saltate all'indietro con capriola. A sinistra, sul ballatoio in alto c'è un serpentello, probabilmente cugino alla lontana di quello gigante; freddatelo e andate lì per spingere il masso e innescare la trappola che ucciderà il vostro nemico. Intanto che i massi cadono, voi tornate indietro e fate due salti: il primo sul blocco bianco che vedete sotto di voi (quello che nel filmato aveva alzato il blocco) e poi immediatamente di fronte nell'alcova con il serpente piccolo. Uccidetelo e state tranquillamente a guardare la fine del vostro nemico. Adesso non vi resta che tornare come più vi piace alla piattaforma dove avete fatto cadere i massi e da lì scendere verso l'enorme cadavere del serpente; dalla sua isoletta vi sarà facile raggiungere la leva appena liberata. Tornate poi all'isoletta e da qui entrate nella porta aperta con un elegante tuffo ad angelo (gli altri salti faranno cadere Lara nella lava).

Le Rovine Sotterranee
Prima di procedere, salite sulla montagnetta a destra, inginocchiatevi e andate a recuperare la Dinamite, che tra poco ci sarà utilissima. Torniamo indietro e proseguiamo fino all'enorme pozzo pieno di rovine. Lara guarda insistentemente verso una nicchia in mezzo al muro dalla parte opposta, ma è ancora presto per andare là. Per ora, premete azione vicino alla colonna sulla sinistra e fatela cadere per usarla come ponte verso l'altra sponda. Proseguite finché non troverete la via sbarrata da un muro che effettivamente sembra stranamente “moderno”: la stessa Lara dirà a Zip che evidentemente c'è già qualcuno sulle tracce dell'Arca... non possiamo mica permettere che arrivi prima di lei, no? Posizionate la dinamite e vedrete ricomparire il nostro amico babbuino, che, servizievole come sempre, vi darà la torcia. Accendetela poco più in basso e poi innescate la miccia. Svelti! Mettetevi dietro la piattaforma del babbuino e inginocchiatevi, o sarete investiti dall'esplosione! Non appena essa sarà avvenuta, l'intera zona verrà allegata e avremo accesso alla successiva; prima però c'è qualcos'altro di fondamentale da fare: tornate un po' indietro fino al portale in basso e appena varcato girate a sinistra. Individuate un'apertura sul muro ed entrateci per arrivare finalmente alla nicchia che Lara poco fa guardava. Qui troverete un bel paio di Occhiali che ci serviranno tra poco. Adesso possiamo tornare indietro al varco che ci siamo aperti.

Lo Scavo Abusivo
E sì, Lara aveva ragione: in questa zona allagata c'è in corso uno scavo non autorizzato sotto il Monte del Tempio, e ora ci troviamo in questa zona piena di gru, casermette e camminamenti. Naturalmente noi siamo sempre un passo avanti rispetto a chiunque, quindi saremo noi a ritrovare l'Arca al posto loro. Per prima cosa riemergete sulla riva direttamente sopra all'ingresso; da qui andate a destra, salite sul ciglio sopra di voi e da qui fate una sequenza di salti sulle piattaforme che costeggiano il muro per arrivare in una zona piena di container e con una gru. Uccidete la guardia che si trova da queste parti e proseguite verso il ponte. A destra, sopra di esso, vedete un pulsante: andate a premerlo per aprire l'accesso alla prossima zona. Prima di andarci, posizionatevi sull'ala sinistra del ponte (vicino alla zona nuova) e osservate per bene l'acqua... poco sotto una piattaforma con una cassa di metallo dovete individuare una piccola apertura da cui si intravede un vaso. Armatevi di revolver e col mirino laser distruggetelo. Più avanti capirete. Adesso andate verso l'altro lato del ponte, entrate nella botola che avete aperto poco fa e calatevi in essa. In questa stanza per ora non c'è nulla da fare, quindi proseguite lungo il corridoio di vetro e arriverete in una stanza gemella, dove però sentirete dei rumorini poco invitanti... non curatevene: andate alla scaffalatura libera dalle mine e prendete la Chiave del Ripostiglio, poi attendete accanto all'altra (ovviamente a distanza di sicurezza) che arrivi il... produttore dei rumorini... a disattivare le mine e aprirvi la via d'uscita da quest'area. Non è ancora il momento di usarla: dalla scaffalatura ora libera potete prendere un altro candelotto di Dinamite; andate poi nella toilette da cui è uscito il soldato e... dalla velocità con cui la barra dell'aria si svuota capirete che evidentemente aveva mangiato davvero pesante! Più veloci che potete, aprite la botola sul soffitto e uscite a prendere aria; rientrate e attivate la leva a salto per attivare la ventilazione e scongiurare l'asfissia. Arrampicatevi nel condotto sopra di voi e seguitelo fino a una grata. Sparatele e col revolver freddate il nemico che si trova al di sotto. Scendete, usate la chiave e aprite il ripostiglio dove troverete il Dispositivo di Controllo della Gru. Tornate indietro fino alla prima sala e sistematelo nel pannello che vedete di fronte al corridoio. La gru che si trovava nella zona iniziale della base si muoverà. Adesso potete uscire tramite la botola aperta dal soldato con problemi di digestione e tuffatevi in acqua. Proprio qui sotto c'era il vaso a cui abbiamo sparato diverso tempo fa: andate in quella zona per trovare la Chiave del Sancta Sanctorum; poco più distante c'è un piedistallo con sopra un Antico Rotolo (come sia sopravvissuto in acqua è un mistero): combinatelo con gli occhiali per ottenere Rotolo e Occhiali (ma no???). Ancora un po' più avanti potrete sistemare la dinamite sul barile di esplosivo.

Ritorno al Sancta Sanctorum
Adesso emergete e rifate tutto il percorso fino alla zona con i container e la gru. Salite sui blocchi nell'angolo e da qui saltate sul container tenuto fermo dalla gru. Da esso afferrate la prima e poi la seconda corda, dalla quale dondolerete fino alla piattaforma della gru sulla destra. Raccogliete la Chiave del Detonatore e tirate la leva per attivare un ponticello pieghevole che vi porterà dall'altro lato della sala, dove potrete usarla per far esplodere la dinamite. Tuffatevi e seguite il nuovo passaggio appena aperto, quindi affiorate nella zona antistante il Sancta Sanctorum. Qui il tempo sembra davvero essersi fermato: vedete tanti demonietti sospesi nell'aria, come in attesa di qualcosa... o qualcuno... Individuate il blocco spostabile, spingetelo dentro il muro e poi ancora dall'altro lato per poter inserire la chiave nella sua serratura; attendete che Lara si tolga gli stivali (di nuovo quegli orribili calzettoni!) e poi portate il blocco nel Sancta Sanctorum. Posizionatelo rasente alle sbarre, vicino al muro, per raggiungere una leva a salto che vi darà accesso alla Chiave dell'Arca dell'Alleanza. Raccogliendola avrete accesso anche al luogo Segreto in cui quest'ultima è conservata... scendeteci.

L'Arca dell'Alleanza
Ecco, finalmente, lo scopo di tutta questa storia finalmente è dinanzi ai nostri occhi! Prima di andare avanti, soffermatevi però a vedere lo scheletro sulla sinistra, per capire finalmente chi fosse il misterioso viaggiatore del tempo di cui ci aveva parlato Osias. Andate poi verso la serratura e inserite la chiave che avete appena trovato. Le porte dell'Arca si apriranno, e un Alto Sacerdote ebreo si materializzerà, salutandovi e dicendo di aver atteso a lungo questo momento... Potreste andare ad aprire l'Arca, certo... ma ricordate che non siete consacrati, e le conseguenze potrebbero essere terribili (io vi consiglio comunque di provare, dopo aver salvato!). Andate perciò dal nostro nuovo amico e consegnategli il Rotolo con gli Occhiali perché possiate attivare un filmato: il Sacerdote leggerà un antico salmo in ebraico e condurrà Lara davanti all'Arca, perché lei possa aprirla e... beh, non vi tolgo la sorpresa.

EPILOGO: Croft Manor

Siamo tornati a casa. Zip sta mangiando un Kinder Sorpresa davanti al tavolino su cui Lara ha disposto tutti gli oggetti da lei trovati nel corso della sua avventura (sono tutti i segreti che avete trovato!). La nostra archeologa preferita telefona a Robert Goldberg, il nipote di Wessely nonché committente di tutto questo lavoro, e gli comunica di aver lasciato l'Arca là dov'era, perché ci sono tesori che devono essere lasciati dove stanno.

... E con questa bella lezione di vita si conclude The Jerusalem Project, una delle più belle serie di livelli che vi capiterà di giocare. Sperando che sia piaciuta anche a voi e di esservi stato utile con i miei consigli, vi saluto e vi ricordo che per qualsiasi evenienza sono sempre disponibile sul forum di Aspidetr.com. Alla prossima avventura!

Nillc (Max Rizzo)