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Benvenuti alla seconda puntata EXTRA di questa rubrica: quest'oggi ci occupiamo di analizzare diverse info e particolari del gioco, e, per finire, qualche altro screen BETA di alcuni livelli.

Cominciamo subito con le prime analisi, partendo da quello che la Core Design, nel 1999, aveva avuto in mente: dopo i primi 4 episodi (più il quinto, realizzato durante i primi sviluppi di AoD), i programmatori avevano deciso di chiamare il sequel esclusivamente "LARA CROFT", sia per evidenziare il fatto che questo capitolo si sarebbe distaccato dai precedenti per la varietà di ambientazioni proposte, sia per mettere in risalto il personaggio di Lara, la quale, sopravvissuta in Egitto, aveva deciso di allontanarsi per sempre dal mondo dell'archeologia e dell'avventura: il gioco LARA CROFT avrebbe posto al centro dell'attenzione il carattere di Lara, mostrandoci, questa volta, non solo il suo lato più duro e dark, ma anche un profilo sensibile e più umano rispetto alla vecchia archeologa che tutto noi conoscevamo.
Successivamente, il team Core Design decise di cambiare titolo al gioco, scegliendo "Tomb Raider: Next Generation", che metteva in risalto il cambiamento e la svolta del genere, mantenendo, però, allo stesso tempo, parte del titolo originale della serie.

Più tardi - Fonte TRF - il titolo fu di nuovo modificato, passando da Tomb Raider: Next Generation a "Tomb Raider: Fallen Angel", molto simile a quello definitivo.

Quest'ultimo non durò a lungo, anzi fu presto bocciato, e la scelta definitiva fu "Lara Croft: Tomb Raider The Angel of Darkness", perfetto, a mio parere, per evidenziare il nuovo personaggio di Lara (soprattutto il suo carattere più duro e deciso) e la storyline.

Gli sviluppi, come sappiamo, non procedevano al meglio: c'erano troppi ritardi, nonostante la data stabilita fosse stata Novembre 2002.
Per non spazientire troppo i fan della serie, durante l'E3 2002 (Giugno '02), fu rilasciata sul maxi schermo un'intervista a Lara AoD, la quale, intrappolata a Parigi, annunciava qualche piccola anticipazione relativa al nuovo TR (l'intervista è in inglese, con sottotitoli in francese, ma io l'ho tradotta per voi in italiano... alla fine del video troverete anche i fuori scena e gli sbagli dell'intervista :asd:)
TRADUZIONE INTERVISTA
- Lara Croft - Ciao a tutti!
1)
- Allora Lara Croft, ci sono voci che affermano che lei sia morta, cos'è successo esattamente in Egitto?
- Ho passato un brutto periodo, sono rimasta intrappolata in una tomba egizia, ma alcune tribù beduine sono venute in mio soccorso e mi hanno tirata fuori di lì.
2)
- Dunque, è vero che lei ha assassinato Werner Von Croy, e, se non è stata lei, sa di chi si tratta?
- Uhm... non credo... cosa sia successo nel suo appartamento rimane ancora un mistero: c'è un pericoloso serial killer in questo momento, a Parigi; magari è coinvolto (con l'omicidio).
3)
-E' probabile che lui (Werner) le abbia detto qualcosa prima di morire?
- Mi aveva soltanto raccontato che aveva avuto l'ordine di rintracciare dei dipinti del 14esimo secolo per un misterioso cliente di nome Eckhardt.
4)
- Dunque Lara, mi parli del suo arsenale: qual è l'arma più preziosa che possiede?
- La mia intelligenza, senza dubbio!
5)
- E quando ha deciso di realizzare la versione console del gioco in esclusiva su Play Station 2?
- Bene, ho sempre lavorato in associazione con la Sony, siamo insieme fin dall'inizio: questa volta, però, il solo modo di trovarmi - per i giocatori di console - sarà in "The Angel of Darkness".
6)
- E cosa ne pensa della performance di Angelina Jolie nel film "Tomb Raider" (2001)?
- L'ho trovata assolutamente fantastica! E che somiglianza (che ha) con me!
7)
- Lara, pare che lei abbia cambiato look: è il risultato di un duro lavoro?
- In effetti sì, ero già (fatta) di 500 poligoni, ma adesso sono di 5000 poligoni: che cosa ne pensate del mio nuovo look?
- Grazie, Official Play Station Magazine, per il tuo sostegno: a tutti i miei fans, ci rivediamo a Novembre. Arrivederci!
Proseguiamo con qualche altro particolare: sapevate del taglio apportato al primo FMV del gioco? Il bacio che Lara dava a Werner, rimasto ormai morto, è stato censurato...
Ecco il video ;)
Spoiler! :
La Core, come abbiamo visto, apportava continuamente cambiamenti durante gli sviluppi: ma questo non riguarda solo il titolo del gioco, gli outifts (come vedremo nei prossimi EXTRA), la storyline, ma riguarda anche piccoli dettagli come ad esempio la barra vita\ossigeno\resistenza, la quale ha subito diversi cambiamenti nel corso delle fasi di sviluppo del gioco.
Con photoshop, ho cercato di creare un quadro chiaro della situazione, mostrando le differenze da fase a fase...
In fase Alpha-BETA (vedi barra n° 1), la barra era similissima a quella di TR4 (versione per PC), e disponeva di una barra inferiore legata ai potenziamenti; con delle immagini vi chiarisco le idee: dunque, sappiamo tutti che i potenziamenti, in fase BETA, erano una parte fondamentale del gioco, utili per proseguire. Nella versione ufficiale acquisiamo man mano sempre più forza (anche se con semplici saltelli o cose del genere); in BETA la barra dei potenziamenti non aumentava via via che proseguivamo l'avventura, ma indicava solo quanto potenziale avesse Lara in quel determinato punto del livello (ciò significa che il potenziale non aumentava gradualmente, ma aumentava e diminuiva di valore, a seconda delle occasioni)
Spoiler! :
Più sotto troviamo la barra blu, legata all'ossigeno e alla resistenza ;)
Spoiler! :
Nella fase BETA (vedi barra n° 2), invece, la barra è stata completamente rivoluzionata (prima di creare confusione, badate che questa non è la barra che troviamo nel gioco "TR - Action Adventure" (2006), nonostante le due siano molto simili): ha gli stessi contatori di quella della versione Alpha-BETA, solo posizionati in modo differente :)
Spoiler! :
L'ultimo contatore era legato ai potenziamenti e, per la prima e ultima volta, allo scatto (In BETA era limitato il tempo in cui potevamo utilizzare lo scatto, a differenza della versione ufficiale, in cui è possibile correre velocemente in un tempo illimitato)
La fase successiva, BETA (FINALE) (vedi barra n° 3), prevedeva una barra esteticamente più bella e adatta al gioco, ma con l'assenza del contatore dei potenziamenti e dello scatto (i tagli si facevano già sentire). Praticamente ha le stesse funzioni di quella ufficiale, solo che differisce di poco nella forma ;)
Nell'ultima fase, quella Ufficiale (vedi barra n° 4), troviamo una barra leggermente mutata, con le stesse caratteristiche della precedente (senza scatto e potenziamenti, ovviamente).
I cambiamenti e le modifiche, naturalmente, sono stati apportati soprattutto per il design dei livelli (moltissimi tagliati completamente). Vediamo qualche altro vecchio screen ALPHA-BETA legato a questo TR per concludere la puntata :)
Screens


La seconda parte di questo reportage, infatti, è legata ad altri screens ALPHA-BETA di alcuni livelli del gioco :)
Vicoli di Parigi
Spoiler! :
Case Popolari in rovina
Spoiler! :
Tetti della zona industriale
Spoiler! :
Appartamento di Madame Carvier
Spoiler! :
Rennés Pawn Shop
Spoiler! :
Serpent Rouge
Spoiler! :
Louvre: Canali di scarico
Spoiler! :
Livelli al Louvre
Spoiler! :
Tomba degli Avi:
Spoiler! :
Appartamento di Von Croy
Spoiler! :
Complesso Strahov
Spoiler! :
Centro ricerche biologiche
Spoiler! :
Qui termina questa breve puntata extra!