Speriamo! Perchè sto lavorando ad un livello con stanze grandi e piene di oggetti, e mi risulta difficilissimo editare (a meno che non premo Hide Object)psiko ha scritto:sto aspettando che torni paolone proprio per suggerirgli un'idea o un metodo veloce che mi è venuto in mente proprio per sistemare questo problema (anche in game, non solo nell'editor).. spero possa funzionare e che paolone possa far qualcosa (magari però ha già provato e non è possibile farlo o non funziona).. vedremo
[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Suggestions, Updatings & Bug Reports
Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone
Ah, suggerisco anche un'altra cosa che mi ha tolto il sonno per mesi.
Dal passaggio di alcuni miei livelli da TREP a NGLE si erano verificati alcuni problemi, ora risolti. Giusto sabato mattina ho finalmente ripristinato un livello molto grande (250 stanze) che si piantava o crashava all'avvio. Il problema, leggendo il crash report, derivava da una sequenza particolare con 5 corde consecutive che NGLE, a differenza di TREP non supporta. Non sarebbe male ampliarne la memoria, anche se ho già rifatto la (barbosa) sequenza 10 volte meglio.
Vorrei inoltre suggerire la possibilità di divulgare una "legenda" o qualcosa di simile che indichi come leggere un crash report. Anche se riesco sufficientemente ad interpretare il log del crash, alcune cose non so molto comprensibili (chiedo scusa, ma non sono un drago in programmazione), in questo modo, eventualmente, chi riscontra un crash può facilmente capirne la causa ed evitare magari di postare decine di crash report solo per cose facilmente risolvibili come il mio problema.
Guest Reviewer (6)
Dal passaggio di alcuni miei livelli da TREP a NGLE si erano verificati alcuni problemi, ora risolti. Giusto sabato mattina ho finalmente ripristinato un livello molto grande (250 stanze) che si piantava o crashava all'avvio. Il problema, leggendo il crash report, derivava da una sequenza particolare con 5 corde consecutive che NGLE, a differenza di TREP non supporta. Non sarebbe male ampliarne la memoria, anche se ho già rifatto la (barbosa) sequenza 10 volte meglio.
Vorrei inoltre suggerire la possibilità di divulgare una "legenda" o qualcosa di simile che indichi come leggere un crash report. Anche se riesco sufficientemente ad interpretare il log del crash, alcune cose non so molto comprensibili (chiedo scusa, ma non sono un drago in programmazione), in questo modo, eventualmente, chi riscontra un crash può facilmente capirne la causa ed evitare magari di postare decine di crash report solo per cose facilmente risolvibili come il mio problema.
Guest Reviewer (6)
Paolone spero che tornerai un giorno e che risponderai alla mia solita domanda:
quando arriveranno i nemici dei vecchi tomb raider con le loro animazioni e slot?
grazie in anticipo
PS:come procede il lavoro con la versione del LM?
Silver Reviewer (56 )
quando arriveranno i nemici dei vecchi tomb raider con le loro animazioni e slot?
grazie in anticipo
PS:come procede il lavoro con la versione del LM?
Silver Reviewer (56 )
Intanto ho trovato alcuni bug:
1) Se provi a caricare un savegame aprendo il menù e andando su "Carica Partita", il TRNG invece di caricare il savegame, torna al title cosa che NON succede se si preme F6 per aprire direttamente il menù per caricare un savegame;
2) Il bug della telecamera di combattimento in alcuni casi persiste.
In particolare prova a fare queste azioni:
Estrai le pistole, premi il tasto "guarda" (0) e il tasto su finchè la telecamera non si ferma, infine rilascia il tasto "guarda"; potrai notare che la telecamera non torna nella posizione standard ma finisce nel blocco successivo verso il pavimento ...
3) Questo è simpatico ma è pur sempre un bug: nell'NGLE, se la modalità "2D Map" non è attiva, quando clicchi sul tastino "Play", alla fine del test del livello, il tastino "2D Map" sarà invertito:
Tasto premuto -> Mappa 3D
Tasto non premuto -> Mappa 2D
Se invece premi il tastino "Play" in modalità "2D Map", dopo il test del livello, se disattivi la modalità "2D Map" apparirà una stanza abbastanza sballata
Bronze Reviewer (10 )
1) Se provi a caricare un savegame aprendo il menù e andando su "Carica Partita", il TRNG invece di caricare il savegame, torna al title cosa che NON succede se si preme F6 per aprire direttamente il menù per caricare un savegame;
2) Il bug della telecamera di combattimento in alcuni casi persiste.
In particolare prova a fare queste azioni:
Estrai le pistole, premi il tasto "guarda" (0) e il tasto su finchè la telecamera non si ferma, infine rilascia il tasto "guarda"; potrai notare che la telecamera non torna nella posizione standard ma finisce nel blocco successivo verso il pavimento ...
3) Questo è simpatico ma è pur sempre un bug: nell'NGLE, se la modalità "2D Map" non è attiva, quando clicchi sul tastino "Play", alla fine del test del livello, il tastino "2D Map" sarà invertito:
Tasto premuto -> Mappa 3D
Tasto non premuto -> Mappa 2D
Se invece premi il tastino "Play" in modalità "2D Map", dopo il test del livello, se disattivi la modalità "2D Map" apparirà una stanza abbastanza sballata
Bronze Reviewer (10 )
Ho riscontrato anch'io l'errore n° 3 di Delta... ogni volta devi aprire/chiudere l'editor
Guest Reviewer (6)
Guest Reviewer (6)
For now you can solve using this script command (building the script by NG_Center):Raymond ha scritto:Hi Paolone,
there is an urgent bugfix for Lara´s combat cam needed. I wrote you also a mail about it!
I hope to hear soon from you!
Customize= CUST_CAMERA, FCAM_DISABLE_COMBAT_CAM
It disables the combat cam
Bronze Reviewer (10 )
Negli ultimi fine settimana sto editando veramente di brutto, e non posso fare a meno di notare il già citato problema dei rallentamenti dell'editor, rallentamenti che si riscontrano in modalità senza textures quando nella stanza sono presenti oggetti, che aumenta esponenzialmente in modalità Face Edit e diventa impossibile da gestire in modalità Draw Doors, a prescindere che sia attivata o meno il Face Edit o l'illuminazione. Aggiungo inoltre il problema che avviene durante il texturing: se ruoto la stanza in determinate posizioni e applico textures, diventano "trasparenti" tutte le zone in cui ho applicato textures, e devo stare continuamente a disattivare/attivare il face Edit.
In tal senso, vorrei anche dire come spesso l'editor si blocchi senza ragione apparente, costringendomi a riavviarlo. Spesso inoltre, dopo il caricamento di un livello abbastanza "grosso" se tento di caricarne una versione precedente altrettando grossa o un altro livello con molte textures/stanze, l'editor va in crash. Possibile che non venga "svuotata" la zona che richiede il caricamento del livello?
Ho sempre il solito problema con le textures nel ng_tom2pc: ho un livello che ha 977 tile infos (come da statistica che appare nell'editor), Output Wad, conversione e tutto funziona perfettamente. Se però arrivo anche solo a 980 TileInfos, ecco che durante la conversione appare questo messaggio:
"Can't seem to load C:\Program Files\Core Design\graphics\wads\xxx.tom"
come se il file fosse corrotto. La cosa "divertente" (scusate le virgolette ) è che guardando le statistiche di conversione della versione del livello con 977 TileInfos mi ritrovo le aree dedicate alle textures del livello "Full at XX%" (non ricordo adesso esattamente il valore) ma comunque di molto al di sotto rispetto ad un valore come il 90% o il 100% che farebbe effettivamente crashare il programma o impedire la conversione. Poiché tra le due versioni sopracitate le differenze sono solo ed esclusivamente quelle 3 texinfos in più, mi sembra davvero strano, specie considerato che avrei ugualmente spazio per aggiungere altre 44 textinfos (ma me ne servono solo una ventina) per chiudere il livello.
Avrei un altro paio di domande, come ad esempio se fosse possibile inserire e gestire (magari aggiungendo il codice originario di TR5) la "Laser Head" del livello Mercati Traianei di TR5 (quella testa con l'elmo i cui occhi sparano raggi laser capaci di friggere Lara in un colpo solo). Crackando il wad originale, l'animazione di quel nemico è una sola (con una serie di StateId che non funzionano in TR4) e la parte interessante, oltre alla fatalità dei raggi che spara dagli occhi, sono proprio gli occhi, "shatter" che disattivano il raggio quando vengono distrutti. In TR4 sia l'horseman che lo skeleton hanno parti distruttibili (l'horseman lo scudo, lo skeleton la testa) e mi piacerebbe assai potere inserire quella testa (con le opportune modifiche del caso) in una sezione che sto ampliando.
Di TR3 mi è sempre piaciuto dei nemici il loro essere "bastardi" fino alla fine: ricordate che spesso le guardie dei livelli Aldwych e comapgnia sparavano un ultimo colpo prima di morire definitivamente? Non credo che sarebbe una cattiva idea abilitare di nuovo quella funzione (sempreché non esista già e sia solo questione di animcommands che non ho notato).
Guest Reviewer (6)
In tal senso, vorrei anche dire come spesso l'editor si blocchi senza ragione apparente, costringendomi a riavviarlo. Spesso inoltre, dopo il caricamento di un livello abbastanza "grosso" se tento di caricarne una versione precedente altrettando grossa o un altro livello con molte textures/stanze, l'editor va in crash. Possibile che non venga "svuotata" la zona che richiede il caricamento del livello?
Ho sempre il solito problema con le textures nel ng_tom2pc: ho un livello che ha 977 tile infos (come da statistica che appare nell'editor), Output Wad, conversione e tutto funziona perfettamente. Se però arrivo anche solo a 980 TileInfos, ecco che durante la conversione appare questo messaggio:
"Can't seem to load C:\Program Files\Core Design\graphics\wads\xxx.tom"
come se il file fosse corrotto. La cosa "divertente" (scusate le virgolette ) è che guardando le statistiche di conversione della versione del livello con 977 TileInfos mi ritrovo le aree dedicate alle textures del livello "Full at XX%" (non ricordo adesso esattamente il valore) ma comunque di molto al di sotto rispetto ad un valore come il 90% o il 100% che farebbe effettivamente crashare il programma o impedire la conversione. Poiché tra le due versioni sopracitate le differenze sono solo ed esclusivamente quelle 3 texinfos in più, mi sembra davvero strano, specie considerato che avrei ugualmente spazio per aggiungere altre 44 textinfos (ma me ne servono solo una ventina) per chiudere il livello.
Avrei un altro paio di domande, come ad esempio se fosse possibile inserire e gestire (magari aggiungendo il codice originario di TR5) la "Laser Head" del livello Mercati Traianei di TR5 (quella testa con l'elmo i cui occhi sparano raggi laser capaci di friggere Lara in un colpo solo). Crackando il wad originale, l'animazione di quel nemico è una sola (con una serie di StateId che non funzionano in TR4) e la parte interessante, oltre alla fatalità dei raggi che spara dagli occhi, sono proprio gli occhi, "shatter" che disattivano il raggio quando vengono distrutti. In TR4 sia l'horseman che lo skeleton hanno parti distruttibili (l'horseman lo scudo, lo skeleton la testa) e mi piacerebbe assai potere inserire quella testa (con le opportune modifiche del caso) in una sezione che sto ampliando.
Di TR3 mi è sempre piaciuto dei nemici il loro essere "bastardi" fino alla fine: ricordate che spesso le guardie dei livelli Aldwych e comapgnia sparavano un ultimo colpo prima di morire definitivamente? Non credo che sarebbe una cattiva idea abilitare di nuovo quella funzione (sempreché non esista già e sia solo questione di animcommands che non ho notato).
Guest Reviewer (6)
figata, anche a me era venuto in mente qualche tempo fa il testone di TR5, ma non trovando modo di adattarlo all'editor poi mi è passata l'ideaWalrus ha scritto:Avrei un altro paio di domande, come ad esempio se fosse possibile inserire e gestire (magari aggiungendo il codice originario di TR5) la "Laser Head" del livello Mercati Traianei di TR5 (quella testa con l'elmo i cui occhi sparano raggi laser capaci di friggere Lara in un colpo solo). Crackando il wad originale, l'animazione di quel nemico è una sola (con una serie di StateId che non funzionano in TR4) e la parte interessante, oltre alla fatalità dei raggi che spara dagli occhi, sono proprio gli occhi, "shatter" che disattivano il raggio quando vengono distrutti. In TR4 sia l'horseman che lo skeleton hanno parti distruttibili (l'horseman lo scudo, lo skeleton la testa) e mi piacerebbe assai potere inserire quella testa (con le opportune modifiche del caso) in una sezione che sto ampliando.
- Final Danielecker
- Master TR Player
- Messaggi: 6890
- Iscritto il: 18 novembre 2007, 14:35
Mi capita a volte che l'.exe non parte, e avviando con il new exe dell' NGLE mi ha dato quest' errore:
Platinum Reviewer (363 ) | Golden Award 08 || Bronze Award 09 - 10 |
Codice: Seleziona tutto
Version=1.1.9.9
CRS=Enabled
Last diagnostic mexage:DXMove : x %d y %d
Last directX error:
START_P1:100149E7
END_P1:100407D7
START_P2:1004BC4D
END_P2:10063B33
START_P3:10069C47
END_P3:10093E0B
START_P4:10005827
END_P4:1000D54C
CRASH REASON: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access.
EXTRA_INFO: VIOLATION ON READ AT OFFSET 0x8
RECOVERABLE : YES
CRASH OFFSET: 0x48C98B
REGISTERS:
EAX=0
EBX=0
ECX=0
EDX=D02C4
ESI=400000
EDI=D35A20
EBP=CD
EIP=48C98B
ESP=12FF08
DYNAMIC POINTER LIST:
------------------------------------------
00000000:Camera_Room
00000000:Camera_TargetRoom
0012FF4C:BaseSalvaStack1
90909090:BaseSalvaStack2
90909090:BaseSalvaStack3
------------------------------------------
MEMORY USAGE
------------------------------------------
VetNemiciPunta memory <EMPTY: never used>
StructEnemyArray memory <EMPTY: never used>
ZonaFXBulbNemici memory <EMPTY: never used>
VettorePerFogBulb memory <EMPTY: never used>
ZonaDynamicLights memory <EMPTY: never used>
ZonaSceneMemory memory <EMPTY: never used>
VetEditObjects memory <EMPTY: never used>
Mex_savegame_Argd memory is full at 3.13 (Used 0x8 bytes)
ZonaParticelle memory <EMPTY: never used>
ZonaGameStruttureMesh memory <EMPTY: never used>
ZonaPuntatoriGameStruttureMesh memory <EMPTY: never used>
ZonaFogBulbs memory <EMPTY: never used>
Zona5Corde memory <EMPTY: never used>
ZonaDebris memory <EMPTY: never used>
ZonaItemInStanza memory <EMPTY: never used>
ZonaUsataPerFireSpark memory <EMPTY: never used>
ZonaDiSmokeSpark memory <EMPTY: never used>
ZonaRecordGunShell memory <EMPTY: never used>
ZonaQuattroSample memory <EMPTY: never used>
RecordSpriteSangue memory <EMPTY: never used>
RecordSpriteEsplosione memory <EMPTY: never used>
ZonaTextureAnimate memory <EMPTY: never used>
SpritePerFuoco memory <EMPTY: never used>
ZonaFlyCameras memory <EMPTY: never used>
VetByteFlyCamera memory <EMPTY: never used>
VetFlyCameraByteAltro memory <EMPTY: never used>
------------------------------------------
Stack=0x12FF08 pContesto=0x12FC3C pInfoEccezione=0x12FC20
PRIMARY_STACK:
ESP=0x12FF08
STACK_TRACE:
0x4A0276
0x49F26B
0x49DF08
0x49F18B
END_STACK_TRACE
SECONDARY_STACK:
ESP=0x90904270
STACK_TRACE:
<CRASH DURING STACK TRACE>
END_STACK_TRACE
OTHER_STACK:
ESP=0x90904270
STACK_TRACE:
<CRASH DURING STACK TRACE>
END_STACK_TRACE
Platinum Reviewer (363 ) | Golden Award 08 || Bronze Award 09 - 10 |
Sono ancora vivo ma ... non uccidetemi.
Mi dispiace per il terribile ritardo nella mia ricomparsa.
Avevo detto febbraio e invece sta finendo marzo.
Come avrete intuito level manager mi ha impegnato piu' del previsto, fra l'altro in modo subdolo perche' ero sempre li convinto a pensare "ok e' finito manca solo questa cosetta e ho finito" ma poi la cosetta era piu' lunga del previsto e vabbeh.
Insomma adesso ho davvero finito con level manager, devo solo scrivere la pagina nuova nel sito e mettere i download.
Qui ho visto che ci sono valanghe di messaggi e di bug segnalati (aaaargh )
Anche se in questo periodo ho dedicato il 90 % del tempo a level manager, ho anche fatto qualche aggiunta a trng, pero' ci vorra' ancora qualche giorno per la nuova versione next generation.
Questa sera vi racconto meglio tutto.
Mi dispiace per il terribile ritardo nella mia ricomparsa.
Avevo detto febbraio e invece sta finendo marzo.
Come avrete intuito level manager mi ha impegnato piu' del previsto, fra l'altro in modo subdolo perche' ero sempre li convinto a pensare "ok e' finito manca solo questa cosetta e ho finito" ma poi la cosetta era piu' lunga del previsto e vabbeh.
Insomma adesso ho davvero finito con level manager, devo solo scrivere la pagina nuova nel sito e mettere i download.
Qui ho visto che ci sono valanghe di messaggi e di bug segnalati (aaaargh )
Anche se in questo periodo ho dedicato il 90 % del tempo a level manager, ho anche fatto qualche aggiunta a trng, pero' ci vorra' ancora qualche giorno per la nuova versione next generation.
Questa sera vi racconto meglio tutto.
Grazie Arc,
per il download pero' bisognera' aspettare ancora qualche giorno.
Come sempre ho gridato "ho finito" troppo presto.
Temo di portarmi sfiga da solo, come se fossi un gatto nero.
Comunque vi faccio un po' di riassunto.
Il level manager e' finito ma devo ancora fare la pagina del sito sul nuovo server perche' su quello vecchio non so neanche se riesco ad entrarci.
Le principali novita' di trlm2009 sono:
- Un savegame editor avanzato dove si puo' modificare tutto: dalla poszione di lara, all'applicazione di patch speciali di vario tipo.
A questo proposito ricordo che per evitare di vedere modficati i propri savegames basta che attiviate nello script il blinding dei savegame e in questo modo il savegame editor di trlm2009 non potra' fare alcuna modifica.
- Un editor html integrato per creare rapidamente soluzioni (walkthorugh) le chiamano i foresti, con immagini, titoli e link tenendo il gioco aperto di fianco. Tutto automatico.
- Poi il meglio e' che adesso finalmente sono supportati anche i livelli trep, ho dovuto fare uno studio full-immersion su varie caratteristiche: dai savegame piu' numerosi alla cartella SAVE che in certe versioni esiste e in altre no.
- Una finestra per la ricerca avanzata dei savegame dove si puo' trovare di tutto: da savegame dove lara sta scivolando o e' aggrappata ad un muro, dal tempo di gioco o la distanza, oltre che ovviamente ricerca sulla base di tutti gli items.
- Una funzione di salvataggio automatico di immagini all'interno di ogni savegame. In questo modo ogni volta che si fare un click su un savegame archiviato si potra' vedere l'esatta immagine corrispondente a quel savegame.
- Un sistema di aggiornamento on-line costruito sul modello di trng che permettera' di ottenere subito eventuali versioni fixate.
Questo per quel che riguarda trlm 2009, per cio' che riguarda trng sto findendo il diario di lara (e per questo ci vorra' qualche giorno, forse sara' pronta per il prossimo sabato)
Poi ho gia' messo la visualizzazione delle immagini in gioco, e i nomi lunghi per le tracce audio, cosi' da poter avere nomi descrittivi.
Ho poi fixato alcuni bug uno molto fastidioso per cui non rilasciava le risorse allocate.
Una cosa abbastanza grave perche' se uno eseguiva piu' volte trng o trle le risorse del pc diminuivano in continuazione.
per il download pero' bisognera' aspettare ancora qualche giorno.
Come sempre ho gridato "ho finito" troppo presto.
Temo di portarmi sfiga da solo, come se fossi un gatto nero.
Comunque vi faccio un po' di riassunto.
Il level manager e' finito ma devo ancora fare la pagina del sito sul nuovo server perche' su quello vecchio non so neanche se riesco ad entrarci.
Le principali novita' di trlm2009 sono:
- Un savegame editor avanzato dove si puo' modificare tutto: dalla poszione di lara, all'applicazione di patch speciali di vario tipo.
A questo proposito ricordo che per evitare di vedere modficati i propri savegames basta che attiviate nello script il blinding dei savegame e in questo modo il savegame editor di trlm2009 non potra' fare alcuna modifica.
- Un editor html integrato per creare rapidamente soluzioni (walkthorugh) le chiamano i foresti, con immagini, titoli e link tenendo il gioco aperto di fianco. Tutto automatico.
- Poi il meglio e' che adesso finalmente sono supportati anche i livelli trep, ho dovuto fare uno studio full-immersion su varie caratteristiche: dai savegame piu' numerosi alla cartella SAVE che in certe versioni esiste e in altre no.
- Una finestra per la ricerca avanzata dei savegame dove si puo' trovare di tutto: da savegame dove lara sta scivolando o e' aggrappata ad un muro, dal tempo di gioco o la distanza, oltre che ovviamente ricerca sulla base di tutti gli items.
- Una funzione di salvataggio automatico di immagini all'interno di ogni savegame. In questo modo ogni volta che si fare un click su un savegame archiviato si potra' vedere l'esatta immagine corrispondente a quel savegame.
- Un sistema di aggiornamento on-line costruito sul modello di trng che permettera' di ottenere subito eventuali versioni fixate.
Questo per quel che riguarda trlm 2009, per cio' che riguarda trng sto findendo il diario di lara (e per questo ci vorra' qualche giorno, forse sara' pronta per il prossimo sabato)
Poi ho gia' messo la visualizzazione delle immagini in gioco, e i nomi lunghi per le tracce audio, cosi' da poter avere nomi descrittivi.
Ho poi fixato alcuni bug uno molto fastidioso per cui non rilasciava le risorse allocate.
Una cosa abbastanza grave perche' se uno eseguiva piu' volte trng o trle le risorse del pc diminuivano in continuazione.