Tomb Raider: The Lost City
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Tomb Raider: The Lost City
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Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
belli, ma un po' convenzionali e spogli.. le due piante nell'ultimo screen sono così isolate che la vedo difficile che possano esistere davvero nella realtà... o crei un effetto "natura che si impossessa di un ambiente abbandonato dall'uomo da secoli" magari usando più oggetti diversi e riempendo l'ambiente di vegetazione sufficiente, oppure fai prima a levarle.. in sintesi però begli ambienti e uno schema di colori coerente
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
convenzionali in che senso?psiko ha scritto:belli, ma un po' convenzionali e spogli.. le due piante nell'ultimo screen sono così isolate che la vedo difficile che possano esistere davvero nella realtà... o crei un effetto "natura che si impossessa di un ambiente abbandonato dall'uomo da secoli" magari usando più oggetti diversi e riempendo l'ambiente di vegetazione sufficiente, oppure fai prima a levarle.. in sintesi però begli ambienti e uno schema di colori coerente
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
beh, sono stanze perfettamente quadrate con gli angoli "abbelliti" da due wall/colonne... e lo screen in cui viene mostrato lo spazio a tripla altezza (con la leggera pioggia) mostra un'ambientazione che, a parte le big texture, si vede sin dai primi livelli di tr1, quando ancora dovevamo imparare a muovere lara per bene La semplicità mi piace, ma a volte "less" è semplicemente "less"... però non soffermarti "solo" su questo, perché è una critica costruttiva e puoi ovviare se vuoi e come vuoi.. soffermati anche sugli aspetti positivi, ovvero l'illuminazione buona e la scelta delle texture impeccabile
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
ho dei problemi con dei falling block, ho messo l'attivatore trigger sotto di essi ma quando lara ci va sopra questi non traballano ma cadono direttamente, perchè?
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
grazie mille!Walrus ha scritto:Devi usare un trigger dummy per il falling, e non un trigger semplice.
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
Molto carini gli screen Magari aggiungi qualche static per riempire maggiormente l'ambiente , che sembra ben strutturato e texturizzato bene
Silver Reviewer (60 )
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Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
secondo voi che statics potrei mettere? non ne trovo di "abbinabili" al momento :\
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
scusate il doppio post, ma ho un altro problema. Ho scaricato il wad di St. Francy's Folly di Tr1 e ho preso il puzzle delle 4 chiavi con il portone sbarrato
ecco ora le varie sbarre non si attivano con nessun tipo di trigger, come mai? Non so se è rilevante ma nel wad che ho trovato erano in uno slot sbagliato (mummy) e in più diceva che aveva un "illegal sound"
ecco ora le varie sbarre non si attivano con nessun tipo di trigger, come mai? Non so se è rilevante ma nel wad che ho trovato erano in uno slot sbagliato (mummy) e in più diceva che aveva un "illegal sound"
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
Mmm... se non si muovono dovresti provare a controllare nell'animazione come si comportano, in realtà puoi usare due metodi per farle muovere:
1) Inserirle come animating con 4 animazioni. La prima animazione di un solo frame con le barre chiuse, ferme e immobili, la seconda con le barre che si aprono e si muovono. La terza e la quarta l'esatto contrario: animazione ferma delle barre già aperte e l'animazione delle barre che si aprono invertita in modo che si richiudano (c'é la funzione tra i menù di WADMerger per invertire le animazioni, e a conti fatti devi solo creare 2 animazioni, perché per le altre devi solo copiare l'ultimo frame della seconda e copiare e invertire sempre la 2). Puoi forzare le animazioni con un trigger flipeffect per l'animating, sequenziandole nelle finestrelle valori di WADMerger (la 1 ripete sempre sé stessa, la 2 è collegata alla 3, la 4 è collegata alla 1). Il forcing dell'animazione è necessario perché non mi risulta che lo slot animating permetta di eseguire un'animazione differente in base al trigger (come per le doors, per capirci).
2) L'altra opzione, molto simile, è quella di inserirle proprio come doors, che in base al trigger esegue un'animazione diversa: trigger semplice per aprirle, antitrigger per chiuderle, oppure usare il trucchetto dei 5 pulsanti OCB con trigger semplici sparsi in giro per aprirle/chiuderle.
Ovviamente, se a te serve che si aprano e basta, è ancora più semplice
Per me io userei il primo metodo, perché il forcing è molto più affidabile e a mente lo considero più semplice da fare. Anche per quanto riguarda la collisione è molto più semplice, visto che magari puoi incappare nel "blocco invisibile" che creano le doors se le posizioni ruotate di 180°, mentre l'animating mantiene la sua collisione.
Guest Reviewer (6)
1) Inserirle come animating con 4 animazioni. La prima animazione di un solo frame con le barre chiuse, ferme e immobili, la seconda con le barre che si aprono e si muovono. La terza e la quarta l'esatto contrario: animazione ferma delle barre già aperte e l'animazione delle barre che si aprono invertita in modo che si richiudano (c'é la funzione tra i menù di WADMerger per invertire le animazioni, e a conti fatti devi solo creare 2 animazioni, perché per le altre devi solo copiare l'ultimo frame della seconda e copiare e invertire sempre la 2). Puoi forzare le animazioni con un trigger flipeffect per l'animating, sequenziandole nelle finestrelle valori di WADMerger (la 1 ripete sempre sé stessa, la 2 è collegata alla 3, la 4 è collegata alla 1). Il forcing dell'animazione è necessario perché non mi risulta che lo slot animating permetta di eseguire un'animazione differente in base al trigger (come per le doors, per capirci).
2) L'altra opzione, molto simile, è quella di inserirle proprio come doors, che in base al trigger esegue un'animazione diversa: trigger semplice per aprirle, antitrigger per chiuderle, oppure usare il trucchetto dei 5 pulsanti OCB con trigger semplici sparsi in giro per aprirle/chiuderle.
Ovviamente, se a te serve che si aprano e basta, è ancora più semplice
Per me io userei il primo metodo, perché il forcing è molto più affidabile e a mente lo considero più semplice da fare. Anche per quanto riguarda la collisione è molto più semplice, visto che magari puoi incappare nel "blocco invisibile" che creano le doors se le posizioni ruotate di 180°, mentre l'animating mantiene la sua collisione.
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Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
al solito grazie mille! le ho spostate nello slot door e ha funzionato ^_^
però non producono nessun suono, devo usare il sound merger per assegnarlo?
però non producono nessun suono, devo usare il sound merger per assegnarlo?
Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
Mah, non saprei: il sound editor di wadmerger è una schifezza totale... l'SFX Manager a me non ha mai funzionato.
Controlla nella timeline dell'animazione se ci sono blocchi verdi (indicano la presenza di un suono ad un determinato frame), che suono è e se corrisponde ad un suono di TR4. Altrimenti aggiungilo tu (anche direttamente da WADMerger si può fare). Ricordati cmq di rigenerare via dos i file .sfx e .sam e di sostituirli a quelli già esistenti nella cartella dove c'é il tuo wad dopo averlo inserito. Controlla che il suono nel sounds.txt sia assegnato al tuo wad (dovresti avergli assegnato una lettera personalizzata) o che quantomeno sia segnato come #g (per "general").
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Re: Tomb Raider: The City of Yonaguni
come faccio a capire quale suono è? c'è modo di fermare l'animazione della porta e selezionare il frame?