[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Suggestions, Updatings & Bug Reports

Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

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Walrus
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Messaggio da Walrus »

Negli ultimi fine settimana sto editando veramente di brutto, e non posso fare a meno di notare il già citato problema dei rallentamenti dell'editor, rallentamenti che si riscontrano in modalità senza textures quando nella stanza sono presenti oggetti, che aumenta esponenzialmente in modalità Face Edit e diventa impossibile da gestire in modalità Draw Doors, a prescindere che sia attivata o meno il Face Edit o l'illuminazione. Aggiungo inoltre il problema che avviene durante il texturing: se ruoto la stanza in determinate posizioni e applico textures, diventano "trasparenti" tutte le zone in cui ho applicato textures, e devo stare continuamente a disattivare/attivare il face Edit.

In tal senso, vorrei anche dire come spesso l'editor si blocchi senza ragione apparente, costringendomi a riavviarlo. Spesso inoltre, dopo il caricamento di un livello abbastanza "grosso" se tento di caricarne una versione precedente altrettando grossa o un altro livello con molte textures/stanze, l'editor va in crash. Possibile che non venga "svuotata" la zona che richiede il caricamento del livello?

Ho sempre il solito problema con le textures nel ng_tom2pc: ho un livello che ha 977 tile infos (come da statistica che appare nell'editor), Output Wad, conversione e tutto funziona perfettamente. Se però arrivo anche solo a 980 TileInfos, ecco che durante la conversione appare questo messaggio:

"Can't seem to load C:\Program Files\Core Design\graphics\wads\xxx.tom"

come se il file fosse corrotto. La cosa "divertente" (scusate le virgolette :asd: ) è che guardando le statistiche di conversione della versione del livello con 977 TileInfos mi ritrovo le aree dedicate alle textures del livello "Full at XX%" (non ricordo adesso esattamente il valore) ma comunque di molto al di sotto rispetto ad un valore come il 90% o il 100% che farebbe effettivamente crashare il programma o impedire la conversione. Poiché tra le due versioni sopracitate le differenze sono solo ed esclusivamente quelle 3 texinfos in più, mi sembra davvero strano, specie considerato che avrei ugualmente spazio per aggiungere altre 44 textinfos (ma me ne servono solo una ventina) per chiudere il livello.

Avrei un altro paio di domande, come ad esempio se fosse possibile inserire e gestire (magari aggiungendo il codice originario di TR5) la "Laser Head" del livello Mercati Traianei di TR5 (quella testa con l'elmo i cui occhi sparano raggi laser capaci di friggere Lara in un colpo solo). Crackando il wad originale, l'animazione di quel nemico è una sola (con una serie di StateId che non funzionano in TR4) e la parte interessante, oltre alla fatalità dei raggi che spara dagli occhi, sono proprio gli occhi, "shatter" che disattivano il raggio quando vengono distrutti. In TR4 sia l'horseman che lo skeleton hanno parti distruttibili (l'horseman lo scudo, lo skeleton la testa) e mi piacerebbe assai potere inserire quella testa (con le opportune modifiche del caso) in una sezione che sto ampliando.

Di TR3 mi è sempre piaciuto dei nemici il loro essere "bastardi" fino alla fine: ricordate che spesso le guardie dei livelli Aldwych e comapgnia sparavano un ultimo colpo prima di morire definitivamente? Non credo che sarebbe una cattiva idea abilitare di nuovo quella funzione (sempreché non esista già e sia solo questione di animcommands che non ho notato).




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deskj
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Messaggio da deskj »

Walrus ha scritto:Avrei un altro paio di domande, come ad esempio se fosse possibile inserire e gestire (magari aggiungendo il codice originario di TR5) la "Laser Head" del livello Mercati Traianei di TR5 (quella testa con l'elmo i cui occhi sparano raggi laser capaci di friggere Lara in un colpo solo). Crackando il wad originale, l'animazione di quel nemico è una sola (con una serie di StateId che non funzionano in TR4) e la parte interessante, oltre alla fatalità dei raggi che spara dagli occhi, sono proprio gli occhi, "shatter" che disattivano il raggio quando vengono distrutti. In TR4 sia l'horseman che lo skeleton hanno parti distruttibili (l'horseman lo scudo, lo skeleton la testa) e mi piacerebbe assai potere inserire quella testa (con le opportune modifiche del caso) in una sezione che sto ampliando.
figata, anche a me era venuto in mente qualche tempo fa il testone di TR5, ma non trovando modo di adattarlo all'editor poi mi è passata l'idea :P
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Final Danielecker
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Messaggio da Final Danielecker »

Mi capita a volte che l'.exe non parte, e avviando con il new exe dell' NGLE mi ha dato quest' errore:

Codice: Seleziona tutto

Version=1.1.9.9 CRS=Enabled Last diagnostic mexage:DXMove : x %d y %d Last directX error: START_P1:100149E7 END_P1:100407D7 START_P2:1004BC4D END_P2:10063B33 START_P3:10069C47 END_P3:10093E0B START_P4:10005827 END_P4:1000D54C CRASH REASON: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access. EXTRA_INFO: VIOLATION ON READ AT OFFSET 0x8 RECOVERABLE : YES CRASH OFFSET: 0x48C98B REGISTERS: EAX=0 EBX=0 ECX=0 EDX=D02C4 ESI=400000 EDI=D35A20 EBP=CD EIP=48C98B ESP=12FF08 DYNAMIC POINTER LIST: ------------------------------------------ 00000000:Camera_Room 00000000:Camera_TargetRoom 0012FF4C:BaseSalvaStack1 90909090:BaseSalvaStack2 90909090:BaseSalvaStack3 ------------------------------------------ MEMORY USAGE ------------------------------------------ VetNemiciPunta memory <EMPTY: never used> StructEnemyArray memory <EMPTY: never used> ZonaFXBulbNemici memory <EMPTY: never used> VettorePerFogBulb memory <EMPTY: never used> ZonaDynamicLights memory <EMPTY: never used> ZonaSceneMemory memory <EMPTY: never used> VetEditObjects memory <EMPTY: never used> Mex_savegame_Argd memory is full at 3.13 (Used 0x8 bytes) ZonaParticelle memory <EMPTY: never used> ZonaGameStruttureMesh memory <EMPTY: never used> ZonaPuntatoriGameStruttureMesh memory <EMPTY: never used> ZonaFogBulbs memory <EMPTY: never used> Zona5Corde memory <EMPTY: never used> ZonaDebris memory <EMPTY: never used> ZonaItemInStanza memory <EMPTY: never used> ZonaUsataPerFireSpark memory <EMPTY: never used> ZonaDiSmokeSpark memory <EMPTY: never used> ZonaRecordGunShell memory <EMPTY: never used> ZonaQuattroSample memory <EMPTY: never used> RecordSpriteSangue memory <EMPTY: never used> RecordSpriteEsplosione memory <EMPTY: never used> ZonaTextureAnimate memory <EMPTY: never used> SpritePerFuoco memory <EMPTY: never used> ZonaFlyCameras memory <EMPTY: never used> VetByteFlyCamera memory <EMPTY: never used> VetFlyCameraByteAltro memory <EMPTY: never used> ------------------------------------------ Stack=0x12FF08 pContesto=0x12FC3C pInfoEccezione=0x12FC20 PRIMARY_STACK: ESP=0x12FF08 STACK_TRACE: 0x4A0276 0x49F26B 0x49DF08 0x49F18B END_STACK_TRACE SECONDARY_STACK: ESP=0x90904270 STACK_TRACE: <CRASH DURING STACK TRACE> END_STACK_TRACE OTHER_STACK: ESP=0x90904270 STACK_TRACE: <CRASH DURING STACK TRACE> END_STACK_TRACE





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Paolone
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Messaggio da Paolone »

Sono ancora vivo ma ... non uccidetemi. :D

Mi dispiace per il terribile ritardo nella mia ricomparsa.
Avevo detto febbraio e invece sta finendo marzo.

Come avrete intuito level manager mi ha impegnato piu' del previsto, fra l'altro in modo subdolo perche' ero sempre li convinto a pensare "ok e' finito manca solo questa cosetta e ho finito" ma poi la cosetta era piu' lunga del previsto e vabbeh.
Insomma adesso ho davvero finito con level manager, devo solo scrivere la pagina nuova nel sito e mettere i download.

Qui ho visto che ci sono valanghe di messaggi e di bug segnalati (aaaargh :shock: )

Anche se in questo periodo ho dedicato il 90 % del tempo a level manager, ho anche fatto qualche aggiunta a trng, pero' ci vorra' ancora qualche giorno per la nuova versione next generation.

Questa sera vi racconto meglio tutto.
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Arch
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Messaggio da Arch »

Ciao Paolo, ben tornato! :hello: Che piacere risentirti, non vedo l'ora di leggere il resoconto delle tue avventure informatiche ( :asd: ), nel frattempo mi preparo alla maratona di download sfrenato di stasera! :D
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Grazie Arc,
per il download pero' bisognera' aspettare ancora qualche giorno.
Come sempre ho gridato "ho finito" troppo presto.
Temo di portarmi sfiga da solo, come se fossi un gatto nero. :D

Comunque vi faccio un po' di riassunto.

Il level manager e' finito ma devo ancora fare la pagina del sito sul nuovo server perche' su quello vecchio non so neanche se riesco ad entrarci.

Le principali novita' di trlm2009 sono:

- Un savegame editor avanzato dove si puo' modificare tutto: dalla poszione di lara, all'applicazione di patch speciali di vario tipo.
A questo proposito ricordo che per evitare di vedere modficati i propri savegames basta che attiviate nello script il blinding dei savegame e in questo modo il savegame editor di trlm2009 non potra' fare alcuna modifica.

- Un editor html integrato per creare rapidamente soluzioni (walkthorugh) le chiamano i foresti, con immagini, titoli e link tenendo il gioco aperto di fianco. Tutto automatico.

- Poi il meglio e' che adesso finalmente sono supportati anche i livelli trep, ho dovuto fare uno studio full-immersion su varie caratteristiche: dai savegame piu' numerosi alla cartella SAVE che in certe versioni esiste e in altre no.

- Una finestra per la ricerca avanzata dei savegame dove si puo' trovare di tutto: da savegame dove lara sta scivolando o e' aggrappata ad un muro, dal tempo di gioco o la distanza, oltre che ovviamente ricerca sulla base di tutti gli items.

- Una funzione di salvataggio automatico di immagini all'interno di ogni savegame. In questo modo ogni volta che si fare un click su un savegame archiviato si potra' vedere l'esatta immagine corrispondente a quel savegame.

- Un sistema di aggiornamento on-line costruito sul modello di trng che permettera' di ottenere subito eventuali versioni fixate.

Questo per quel che riguarda trlm 2009, per cio' che riguarda trng sto findendo il diario di lara (e per questo ci vorra' qualche giorno, forse sara' pronta per il prossimo sabato)
Poi ho gia' messo la visualizzazione delle immagini in gioco, e i nomi lunghi per le tracce audio, cosi' da poter avere nomi descrittivi.

Ho poi fixato alcuni bug uno molto fastidioso per cui non rilasciava le risorse allocate.
Una cosa abbastanza grave perche' se uno eseguiva piu' volte trng o trle le risorse del pc diminuivano in continuazione.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Caro Arch, mi chiedi delle avventure informatiche ... beh una di queste sta avvendendo in questi giorni e non so come andra' a finire.

Mi sara' utile la tua opzione perche' come programmatore potrai capire i miei problemi.

George di skribblerz che e' il princiipale developer nell'internet inglese, e' parecchio infastidito dai bug di trng.
Ok, a nessuno piacciono, neanche a me, solo che secondo lui il problema si risolverebbe sospendendo le nuove aggiunte su trng per concentrarsi solo sul debugging delle cose gia' fatte.
Non e' un'idea sbagliata in effetti ma il guaio e' che a volte qualche nuova feature mi scappa proprio anche perche' a volte ho l'impressione che i bug siano finiti e solo dopo aver aggiunto nuove cose vengo a sapere che in realta' ci sono altri vecchi bug.

In pratica lui vorrebbe che io lavorassi su due versioni, una che abbia come unico obiettivo di essere stabile e bug free, mentre l'altra (col marchio "beta", ossia se la provi lo fai a tuo rischio...) con continue nuove aggiunte.

A me andrebbe bene, ha un senso tutto questo, pero' per me e' tecnicamente difficile portare avanti due versioni distinte, come faccio?
Di avere sorgenti duplicati non mi piace per niente.
Ogni volta che fix un bug per quella stabile, vorro' anche fixarlo su quella beta ovviametne, e cosi' dovrei andarmi a cerfare le singole modifiche sparse nei sorgenti della prima versione e ricopiarle sulla versione beta.
E' un casino.

Poi c'e' l'altro grosso problema degli aggiornamenti on-line.
Per ora so che non funzionano proprio a causa di uno stupido bug che comunque ora ho corretto in questa versione che sto per rilasciare.
Dicevo l'aggiornamento online....

Io che ci metto come versione da scaricare?
Ovviamente l'ultima e a quel punto anche chi vorrebbe mantenere la versione stabile si ritroverebbe la versione beta.

Il problema, ho dimenticato di dirlo ma mi pareva ovvio, e' che ogni volta che si aggiunge una nuova feature si aggiungono nuovi bug per quella nuova feature oltre, se si e' proprio sfigati, a qualche nuovo bug su vecchie features visto che cambiando il sorgente a volte puo' accadere anche questo.

Io capisco l'esigenza di chi sta per rilasciare un livello di avere una versione stabile ma io non so come conciliare le loro esigenze con le mie (non posso sviluppare due next genration in paraello, farei troppi casini)

Uff che faccio? :roll:
Paolone
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Messaggio da Paolone »

E moh mi sa che passero la serata a leggere i vecchi post che mi sono perso in questi lunghi mesi.
Mi annotero' tutto: bug da fixare e idee nuove, poi domani posto un riassunto del tutto.

Mammia mia quanti bug segnalati ho gia' intravisto, ora capisco perche' a George gli girano. :asd:
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MIKKI
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Messaggio da MIKKI »

Bè se posso dire la mia credo che George prima di farsele girare dovrebbe pensare che senza i tuoi lavori saremmo all'eta della pietra :wink:
Penso che sarebbe solo un megacasino portare avanti due versioni contemporaneamente forse sarebbe meglio fermarsi un pò su quello che si ha attualmente e sistemare per bene quello che si ha ora in modo che man mano che si scaricano gli aggiornamneti si hanno sempre meno problemi e solo dopo che non campariranno più segnalazioni di nuovi bug magari passare a lavorare su nuove richieste
Lo sò che tutti noi abbiamo nuove richieste da fare ma se non si risolvono prima i vecchi problemi avremmo sempre delle versioni non tanto stabili che farebbero perdere molto del valore che il NGLE ha :wink:
e comunque ......aivoglia a lavorare, con tutte le possibilità che già ora il NGLE ci dà :approved:
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deskj
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Messaggio da deskj »

sono d'accordissimo con mikki :P fai quello che ti senti tu, e dalle tue parole vedo che l'opzione due progetti paralleli non la vuoi neanche immaginare, e hai ragionissima :D
magari prenditi tutto il tempo che ti serve per correggere le cosine più fastidiose, anzi sono sicuro che così, successivamente, lavoreresti pure con più tranquillità ad eventuali nuove aggiunte :P
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Delta
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Messaggio da Delta »

Ben tornato Paolone :D è un piacere rivederti nel forum :)

Veramente molto interessanti le novità del LM e del TRNG, non vedo l'ora che rilascerai le nuove versioni :D

Per la questione George: Concordo pienamente con Mikki :D invece di creare 2 versioni, beta e non, meglio concentrarsi su un'unica versione e correggere i bug conosciuti. Se poi è presente un bug molto fastidioso (per esempio quello della telecamera di combattimento) allora si può tornare momentaneamente alla versione precedente in attesa della versione fixata ... ecco, al massimo potresti lasciare nel sito un link per almeno una versione precedente a quella attuale :)




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deskj
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Messaggio da deskj »

Delta ha scritto:3) Questo è simpatico :asd: ma è pur sempre un bug: nell'NGLE, se la modalità "2D Map" non è attiva, quando clicchi sul tastino "Play", alla fine del test del livello, il tastino "2D Map" sarà invertito:
Tasto premuto -> Mappa 3D
Tasto non premuto -> Mappa 2D
Se invece premi il tastino "Play" in modalità "2D Map", dopo il test del livello, se disattivi la modalità "2D Map" apparirà una stanza abbastanza sballata :asd:
Walrus ha scritto:Ho riscontrato anch'io l'errore n° 3 di Delta... ogni volta devi aprire/chiudere l'editor :asd:
io per farli "riscambiare", al test successivo clicco su play sempre con la mappa 2d disattivata :D per levare la visuale di quella porzione sballata di stanza invece ne seleziono un'altra dalla 2dmap (che si apre però disattivando il tasto di 2d map... vabbè capito va :D)
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Messaggio da Paolone »

MIKKI ha scritto:Bè se posso dire la mia credo che George prima di farsele girare dovrebbe pensare che senza i tuoi lavori saremmo all'eta della pietra :wink:
eheh, grazie, :)
ma comunque voglio precisare che in Realta' george non e' arrabbiato con me, ma semmai con l'altra fazione (quella dei "nuovisti" ossia roba nuova) dato che lui capeggia quella degli "stabilisti" (ossia che vogliono una versione stabile)
Non credo che queste definizioni delle fazioni prenderanno piede. :D

Comunque era solo per chiarire...
Penso che sarebbe solo un megacasino portare avanti due versioni contemporaneamente forse sarebbe meglio fermarsi un pò su quello che si ha attualmente e sistemare per bene quello che si ha ora in modo che man mano che si scaricano gli aggiornamneti si hanno sempre meno problemi e solo dopo che non campariranno più segnalazioni di nuovi bug magari passare a lavorare su nuove richieste
Lo sò che tutti noi abbiamo nuove richieste da fare ma se non si risolvono prima i vecchi problemi avremmo sempre delle versioni non tanto stabili che farebbero perdere molto del valore che il NGLE ha :wink:
Hai ragione e in effetti per ora l'unica soluzione che avevo pensato era proprio questa.
Dedicare le prossime versioni solo al fixing e quando questa fase e' finita iniziare con le nuove cose per le quali pero' ci vorra' un pool di beta-tester per verificare bene che tutte le nuove cose non abbiano bugs prima di distribuire a tutti queste novita'.

Questa fase in passato non ha funzionato troppo bene.
Il fatto e' che e' diverso tra chi sta lavorando ad un livello e usa solo le cose che gli interessano e chi (un vero beta-tester) controlla tutto che c'e' di nuovo che gli interessi o meno. :roll:
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Messaggio da Paolone »

deskj ha scritto: magari prenditi tutto il tempo che ti serve per correggere le cosine più fastidiose, anzi sono sicuro che così, successivamente, lavoreresti pure con più tranquillità ad eventuali nuove aggiunte :P
Questo e' sicuro.
Mi sento sempre in ansia per rispettare scandenze (che poi non rispetto comunque :( ) mentre in origine questa cosa la facevo perche' mi divertiva ma adesso sembra quasi un lavoro. :roll:

Qualcuno (domani leggero' meglio) mi chiede dei nuovi nemici da aggiungere, ed e' vero e' passato un sacco di tempo e fra l'altro se iniziassi a lavorarci adesso in meno di una settimana avrei pronto un tirannosauro rex e gli alieni che escano dalle uova (beh forse quello e' tr1 ed e' un po' piu' complicato) ma invece ho bug da fixare e altre cose promesse gia' da tempo come il diario di lara.

Intanto io vado avanti cosi', almeno trlm e' finito ed e' una cosa in meno da fare, poi pensero' a tutto il resto, un po' alla volta.
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Ben tornato Paolone :D è un piacere rivederti nel forum :)

Veramente molto interessanti le novità del LM e del TRNG, non vedo l'ora che rilascerai le nuove versioni :D

Per la questione George: Concordo pienamente con Mikki :D invece di creare 2 versioni, beta e non, meglio concentrarsi su un'unica versione e correggere i bug conosciuti. Se poi è presente un bug molto fastidioso (per esempio quello della telecamera di combattimento) allora si può tornare momentaneamente alla versione precedente in attesa della versione fixata ... ecco, al massimo potresti lasciare nel sito un link per almeno una versione precedente a quella attuale :)
Un'altra buona idea.
Una volta lo facevo poi per semplificarmi la vita ho messo solo l'ultima versione.
Magari potrei lasciare sempre un link alla versione piu' stabile delle ultime.
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