L'animazione in Tomb Raider
Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta
Re: L'animazione in Tomb Raider
Aggiungo qui in coda il breve tutorial con gli script che vanno a sostituire la creazione manuale delle chiavi che ho già postato qui.
Ringrazio Anubis di scriptspot per avermi così cortesemente risposto con il codice pronto quando ho postato la richiesta Io mi sono limitato a inserirlo in Maxscript e a salvarlo, quindi ho fatto veramente pochissimo Ho comunque effettuato una piccola variazione dello stesso dove non è necessario selezionare tutti gli oggetti in scena per creare le chiavi... Insomma, scegliete voi di volta in volta quale ritenete più utile Anche l'altro script è compreso nel file zip
Scaricate questo zip:
estraete i file keyframe_selection.ms e keyframe_all.ms al suo interno e copiateli nella cartella Autodesk/3ds Max [anno] (in base alla vostra versione, io per me ho la 2009)/Scripts. Prestate attenzione al fatto che se non avete cambiato i percorsi delle cartelle, la cartella di default da cui Max cercherà di pescare gli script si trova in Documenti\3ds Max e non in Programmi Di per sé, comunque, gli script possono essere avviati da qualunque directory
Utilizzare gli script
(questa parte è relativa allo script keyframe_selection)
Avviate 3ds Max e create la vostra animazione come più vi piace. Quando avrete finito, selezionate gli elementi in scena per cui volete creare fotogrammi chiave (l'intero personaggio o solo una parte di esso), andate alla scheda Utilities, cliccate sul pulsante Maxscript e successivamente sul pulsante Run script come nell'immagine qui sotto:
Selezionate dalla finestra lo script:
Non appena lo script sarà eseguito tutte le mesh del personaggio avranno il loro fotogramma chiave già bell'e pronto
Per l'altro script, la procedura è la stessa, con la differenza che non è necessario selezionare tutti gli elementi della scena o solo parte di essi per creare le chiavi: è sufficiente eseguire lo script
Sostanzialmente la scelta di uno dei due script è relativa a quel che si deve fare: se fate una scena con più personaggi o elementi animating, potreste voler animare solo uno dei due, controllare l'animazione in gioco e poi animare anche l'altro, in questo caso è più adatto utilizzare lo script keyframe_selection. Se però avete animato solo un personaggio o un solo elemento, potete usare tranquillamente keyframe_all ed esportare senza più perdere tempo generando chiavi manualmente per ogni frame
Guest Reviewer (6)
Ringrazio Anubis di scriptspot per avermi così cortesemente risposto con il codice pronto quando ho postato la richiesta Io mi sono limitato a inserirlo in Maxscript e a salvarlo, quindi ho fatto veramente pochissimo Ho comunque effettuato una piccola variazione dello stesso dove non è necessario selezionare tutti gli oggetti in scena per creare le chiavi... Insomma, scegliete voi di volta in volta quale ritenete più utile Anche l'altro script è compreso nel file zip
Scaricate questo zip:
estraete i file keyframe_selection.ms e keyframe_all.ms al suo interno e copiateli nella cartella Autodesk/3ds Max [anno] (in base alla vostra versione, io per me ho la 2009)/Scripts. Prestate attenzione al fatto che se non avete cambiato i percorsi delle cartelle, la cartella di default da cui Max cercherà di pescare gli script si trova in Documenti\3ds Max e non in Programmi Di per sé, comunque, gli script possono essere avviati da qualunque directory
Utilizzare gli script
(questa parte è relativa allo script keyframe_selection)
Avviate 3ds Max e create la vostra animazione come più vi piace. Quando avrete finito, selezionate gli elementi in scena per cui volete creare fotogrammi chiave (l'intero personaggio o solo una parte di esso), andate alla scheda Utilities, cliccate sul pulsante Maxscript e successivamente sul pulsante Run script come nell'immagine qui sotto:
Selezionate dalla finestra lo script:
Non appena lo script sarà eseguito tutte le mesh del personaggio avranno il loro fotogramma chiave già bell'e pronto
Per l'altro script, la procedura è la stessa, con la differenza che non è necessario selezionare tutti gli elementi della scena o solo parte di essi per creare le chiavi: è sufficiente eseguire lo script
Sostanzialmente la scelta di uno dei due script è relativa a quel che si deve fare: se fate una scena con più personaggi o elementi animating, potreste voler animare solo uno dei due, controllare l'animazione in gioco e poi animare anche l'altro, in questo caso è più adatto utilizzare lo script keyframe_selection. Se però avete animato solo un personaggio o un solo elemento, potete usare tranquillamente keyframe_all ed esportare senza più perdere tempo generando chiavi manualmente per ogni frame
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Re: L'animazione in Tomb Raider
Anubis è stato così gentile da buttare giù una simpatica interfaccia visuale molto semplice e immediata da utilizzare
L'opzione Transform crea keyframes per scalatura, rotazione e posizione, le altre sono specifiche per uno dei tre gradi di trasformazione
Inoltre ha aggiunto anche un'opzione per specificare la durata totale per cui creare chiavi e ogni quanto inserire una chiave
Potete scaricare lo script (che funziona con le stesse modalità che ho già descritto) da qui: ScriptSpot.com
Guest Reviewer (6)
L'opzione Transform crea keyframes per scalatura, rotazione e posizione, le altre sono specifiche per uno dei tre gradi di trasformazione
Inoltre ha aggiunto anche un'opzione per specificare la durata totale per cui creare chiavi e ogni quanto inserire una chiave
Potete scaricare lo script (che funziona con le stesse modalità che ho già descritto) da qui: ScriptSpot.com
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Re: L'animazione in Tomb Raider
Dove posso procurarmi 3d Studio Max 2012 ?
Re: L'animazione in Tomb Raider
La versione trial è qui.
In alternativa puoi sempre provare Gmax, la versione gratuita priva di alcune (un bel po', veramente) funzionalità della versione completa.
Guest Reviewer (6)
In alternativa puoi sempre provare Gmax, la versione gratuita priva di alcune (un bel po', veramente) funzionalità della versione completa.
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Re: L'animazione in Tomb Raider
Non sò come mai sia sparito il mio post comunque era un ringraziamento per Warlus Grande Wal...
Re: L'animazione in Tomb Raider
Non è sparito, l'avevi postato qui:
http://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=7700
Grazie comunque Spero che lo script sia utile un po' a tutti quelli che usano Max (o Gmax) per fare animazioni accoppiato con TRViewer
Guest Reviewer (6)
http://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=7700
Grazie comunque Spero che lo script sia utile un po' a tutti quelli che usano Max (o Gmax) per fare animazioni accoppiato con TRViewer
Guest Reviewer (6)
Re: L'animazione in Tomb Raider
cmq dalla scheda traiettorie si può fare la medesima cosa, scegliendo anche quanti keyframe realizzare lungo l'intervallo specificato per esempio, intervallo 0-20, fare 21 frame e lo si può fare con qualsiasi cosa, mesh, ossa, biped.. oggetti che seguono delle constraint di ogni tipo
però se non lo si sa fare per bene, si potrebbero ottenere dei frame non interi che poi andrebbero corretti, quindi questo script penso che sia leggermente più ottimizzato
però se non lo si sa fare per bene, si potrebbero ottenere dei frame non interi che poi andrebbero corretti, quindi questo script penso che sia leggermente più ottimizzato
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Re: L'animazione in Tomb Raider
anche se lo leggo dopo ben 7 anni, xD ritorna sempre utile, walrus 6 un mito