Non esattamente. Questo AnimEditor è più un tool di importazione e setup, non puoi creare nuove animazioni direttamente con questo come faresti con l'AnimEditor di Wadmerger, ma devi usare un programma esterno che esporti tutto in un formato compatibile. Unisce alcune funzioni di STRPix un po' più avanzate a quelle per il calcolo della collisione di WadMerger... diciamo però che è più simile a Fexanim, in questo senso.
Se provi ad aprire un qualunque file .was tra i 10 file che compongono il wad con blocco note, vedrai questo elenco (questo è da angkor.was):
Codice: Seleziona tutto
LARA:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\J_larast.PRK
PISTOLS_ANIM:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\J_YOUNGL\JACKET\Skinruck.prk
LARA_SKIN:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\J_YOUNGL\JACKET\SKINTEST.PRK
LARA_SKIN_JOINTS:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\J_YOUNGL\JACKET\BITS.PRK
LARA_SCREAM:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\SKIN\SCREAM.PRK
LARA_SPEECH_HEAD1:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MOUTHS\YOUNGLAR\A.prk
LARA_SPEECH_HEAD2:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MOUTHS\YOUNGLAR\B.prk
LARA_SPEECH_HEAD3:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MOUTHS\YOUNGLAR\C.prk
LARA_SPEECH_HEAD4:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MOUTHS\YOUNGLAR\D.prk
ACTOR1_SPEECH_HEAD1:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MOUTHS\YOUNCROY\B.prk
ACTOR1_SPEECH_HEAD2:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MOUTHS\YOUNCROY\D.prk
HAIR:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\LARA\YOUNGLAR\Hair_y.prk
VON_CROY:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\VON_CROY\Newcro3.PRK
MUMMY:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\MUMMY\Mummy.PRK
CROCODILE:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\NEWCROC\newcroc.PRK
WILD_BOAR:Z:\TOMB4\GRAPHICS\ANIMS\WARTHOG\warthog.PRK
I vari file .prk da cui è composto conservano (immagino) i dati mesh, d'animazione e di collisione per i moveable e quelli mesh+collisione per gli statici (che sono elencati in coda) e vengono esportati tramite l'AnimEditor per andare a comporre il wad. Dall'anim editor si può esportare il wad (lo chiamano Wadding), ma se provo a farlo a me il programma crasha, quindi non so che tipo di file genera.
Cmq la funzione di brush sulla texture è potenzialmente interessante (si seleziona un colore dalla palette che è possibile personalizzare e si dipinge direttamente al volo sulla texture... immagino che se fosse uscito nel 2001 o giù di lì psiko avrebbe sbavato per questa funzione

), in più ha anche alcune cose implementate solo di recente in STRPix, come il texturing totale dell'oggetto con una texture, ma alcune cose decisamente migliori come la selezione rapida del triangolo tile.
Immagino che le animazioni fossero importate in questo file .pda (3ds .pda è la voce che appare se provi a cliccare su Load->Anim .PDA) ma questo formato a quanto ho letto in giro è un formato originario di Maya, e non di 3ds Max... Quindi sono un po' confuso al riguardo

Non ho neanche Maya installato per provare a vedere se questo formato è ancora usato e che cosa fa, che dati contiene e come interagisce con questo software. Mi viene da pensare che probabilmente il 3ds Max che usavano allora aveva o un plugin proprietario che esportasse in questo formato o semplicemente era nativo e ormai è considerato obsoleto. Il mio primo Max è stato la versione 4, e ora qui su Vista non gira più (non parte neanche il setup di installazione, veramente), quindi non ho la benché minima idea di come fossero Max 1, 2 o 3. Si fa riferimento al formato .pda nella documentazione del dynExport command di Maya:
By default, the pda and pdb formats export all per-particle attributes, and all integer or float type attributes except those which are hidden or not storable. (Exception: level of detail is not exported, by default)
ma fa riferimento ad un sistema di esportazione particellare, perciò dubito che sia lo stesso formato file...
Salvando dall'AnimEditor ottengo 5 o 6 file: .tga, .spc, .rng, .pam e .inf... Li ho passati in giro insieme all'obj originale di 3ds Max che ho importato, vediamo un po' che ne esce fuori...
Forse ne vale la pena in parte: da un lato, se il processo di editing dell'animazione non è eccessivamente macchinoso quando la importi in questo programma, forse può essere utile. Al momento, se usi TRViewer, devi fare come minimo una 15a di passaggi per avere l'animazione nel wad del tuo livello, mentre, se questo programma permette di farlo direttamente (e magari è anche stabile), si può velocizzare il processo, ma è fondamentalmente inutile a chiunque non ne mastichi di Max o, magari di GMax (l'alternativa free di 3ds Max... una versione basica molto più semplice e meno potente).
La parte di texturing + brush sarebbe stata interessante anni fa... Ora con l'utilizzo dell'unwrap, per me è del tutto inutile. Mi pare comunque poco precisa la selezione della porzione, ma forse solo perchè vivo di snap to pixel nel modificatore di Max

Non saprei quindi, ma dato che cmq il programma c'é, lasciarlo semplicemente buttato lì senza neanche guardarlo mi sembra uno spreco totale. Se si riesce ad interpretare correttamente il funzionamento del software, starà poi all'utente finale (leggasi designer) scegliere se usarlo o meno. My 2 cents

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