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1. A cosa sarebbero servite le chiavi dell'addetto alle pulizie?
A. Non sono sicuro se sarebbero servite nel night club.
2. Quando avremmo dovuto incontrare Luther Rouzic?
A. Se ricordo bene doveva essere nel livello dello sfasciacarrozze.
3. In quale livello sarebbe dovuto comparire?
A. Sfasciacarrozze, credo.
4. Eventualmente, dove avremmo dovuto utilizzare l'arpione?
A. Non sono sicuro, possibilmente nella bio cupola, nella fortezza Strahov.
5. Perchè la sequenza del calcio sul cavaliere è stata rimossa dalla Sala delle Stagioni? Originariamente è apparsa nella build di gioco presentata all'E3 2002.
A. Per qualche motivo, la gestione non ha voluto che restasse nel gioco, in più si trattava di un grosso set di parti da far entrare in memoria.
6. In origine c'era una stazione di polizia nel livello 'Vicoli di Parigi' ?
A.Si c'era,inizialmente era l'inizio del livello, con Lara catturata.
7. Cosa mi dici sulle Case Popolari in Rovina? Lara era in grado di combattere la polizia in piedi vicino alla porta, il che significa che poteva tornare fuori. La mia domanda è, per cosa? C'era una strada diversa per arrivare all'appartamento di Madame Carvier? Perché mi ricordo uno dei fratelli Smith dire "questo è un percorso" in qualche video.
A.Originariamente vi era un'altra strada, ma siamo stati costretti a rimuoverla per restrizioni imposte dalla memoria.
8. Non mi dispiacerebbe sapere quando hanno deciso di scartare la Germania e la Turchia, e concentrarsi esclusivamente su Parigi e Praga. Sembrava davvero presto, era persino prima di aver visto i primi lavori nei contenuti extra di TR5?
A. Abbiamo realizzato presto che non avremmo avuto tempo di creare il gioco e finirlo per il lancio con tutte le quattro locations completate. Era all'incirca un annodall'inizio del progetto.
9. Quando e perchè hanno deciso che il gioco ispirato ad atmosfere più dark, più grintose e più horror non era la giusta direzione? Abbiamo art concepts di una Cabala più demoniaca, e il trailer "Hand of Fate" ha certamente fatto accerescere la nostra aspettativa che Lara stesse partendo per un'avventura più dark. Alla fine la Cabala è finita per essere per lo più qualcosa di molto ordinario e Rouzic non è neppure stato reso nel gioco. Credo che pertà dei motivi per cui non sono stato felice del gioco è che non è mai stato all'altezza delle mie aspettative, che col senno di poi ne sono stato soddisfatto parzialmente. Ma se fosse stato cosa mi aspettavo, almeno questo avrebbe contribuito ad alleggerire la pena di riavviare la PS2 tutte le volte che il gioco crashava, o che facesse qualcosa che mi impediva di giocarci. Mi è venuto davvero difficile restare interessato al gioco finchè non sono arrivato alla Tomba di Avi. Quella flyby mi ha sollevato un po' il morale.
A. C'erano un bel po' di disaccordi tra il team, la direzione e il marketing di Eidos, alla fine siamo stati costretti a contenere la componente horror del gioco, non è stata una nostra scelta... La tomba di cui parli non era neppure nel progetto originario, venne fuori dopo che feci notare che stavamo creando un Tomb Raider senza tombe...
10. Ci saremmo aspettati un po' di più da Kurtis, e specialmente dopo che ha smesso di essere così lento, qualche abilità extra che ci saremmo aspettati lo avrebbe reso un po' più divertente. I poteri extra sono venuti meno alla fine quando il gioco è stato rimappato per i nuovi controlli, o sono stati eliminati per altre ragioni? Ci sono stati problemi a far funzionare le cose, o semplicemente non vi era abbastanza tempo per rifare tutto? Erano dipsonibili in qualunque parte del gioco? E se così fosse stato, un giorno avremmo potuto vedere Kurtis (almeno completamente texturizzato) in azione in un video clip?
A. Kurtis o il fallimento di inserirlo fu il difetto più grande di AOD, avevamo così tante mosse cool progettate per lui e perfino uno spinoff, solo che non siamo riusciti a rispettare i termini di consegna per implementare tutte queste cose, è una grande vergogna perchè è un gran bel personaggio...
11. Quando la Core Design ha ottenuto il prototipo del kit di sviluppo per la PS2, e quando il team capì di non avere a disposizione la memoria che credevano di poter utilizzare? È effettivamente accaduto? Avete ricominciato daccapo con l'engine arrivati a questo punto? O avete risolto il problema in qualche altro modo? Eliminando o ridimensionando le cose eventualemnte?
A. Abbiamo ottenuto il prototipo del kit ps2 mentre ci stavamo lavorando o appena terminato The Last Revelation, iniziando Chronicles... In ogni caso si, abbiamo dovuto riprogettare e tagliare i livelli quando abbiamo capito le cose non entravano in memoria e avevamo già impegnati a non avevamo ancora un motore di streamig, il che è stato un grosso errore.
12. Karel è sempre stata nella storyline di AOD, non abbiamo alcun concept di lui, il che sembra strano.
A. Si, è stato sempre nella storyline, Sono sicuro che ce ne sia qualcuno da qualche parte.
13. Perchè il Paris Scrap Yard (lo sfasciacarrozze parigino) è finito nel cestino? ha mai superato lo stadio di semplice concept?
A. È stato un altro incidente di dover restringere il gioco in un obiettivo raggiungibile, ci sarebbe voluto molto tempo per fare tutto con dettaglio molto elevato, così è stato tagliato.
14. Vi era pefino un terzo personaggio giocabile, forse quando c'erano ancora 4 locations giocabili? Quest'altro misterioso personaggio che abbiamo già incontrato è stato menzionato in alcune interviste precedenti, ma potrebbe non essere esistito.
A. Vi furono alcune prime voci sul fatto che Lara avesse una sorella, ma quest'idea venne scartata.
15. I gradi di potenziamento, abbiamo sentito parlare di loro abbastanza presto e ci siamo eccitati tutti perchè sembrava una grande idea essere in grado di sviluppare le abilità di Lara a seconda di come avremmo giocato e possibilmente accedere a diverse strade attraverso le stesse aree. I ragazzi che effettivamente hanno fatto tutto il lavoro hanno saputo dell'idea al momento o è stata la gestione a decidere su questa? Abbiamo sentito alcuni rumors secondo i quali delle cose sarebbero state aggiunte prima che il team di sviluppo stesso ne fosse a conoscenza.
A. Si, un po' di cose vennero promesse nelle interviste, cose di cui il team non era a conoscenza, o che erano in stadi di sviluppo molto primitivi.
16. Sembra che addirittura un gioco sia stato cancellato, perchè erano necessarie più persone per AOD più in là nello sviluppo quando i tempi si stavano stringendo. Ha aiutato aggiungere queste persone alla fine dello sviluppo o ha ostacolato l'andamento delle cose? AOD è parso avere un vasto team paragonato agli altri giochi PS2, certamente un po' di più di quanto i classici giochi hanno avuto, ma nonostante cià il suo sviluppo non è sembrato velocizzarsi. AOD è sembrato essere in sviluppo più a lungo degli altri giochi, nonostante abbia zoppicato fino alla porta di uscita a malapena finito, la grandezza del team e le aggiunte tardive hanno rallentato ancora di più le cose?
A. Sono d'accordo, il team per i tomb raider della ps1 era tra le 12 e le 16 persone, inclusi 4 artisti dei paesaggi e il team degli Fmv, un team davvero piccolo e concentrato. Con AOD questo team focalizzato non si è unito fino a poco meno di un anno di sviluppo dal momento che stavano lavorando a tr chronicles. Perciò AODha avuto un team di 10 persone per un intero anno che erano si talentuosi, ma privi di esperienza nella creazione di videogiochi... Dal momento in cui il team originale della ps1 si era unito, un sacco di cose che erano già state decise...Da allora in poi, vi fu una battaglia in salita per guidare il gioco fino al completamento, pochè il livello del dettaglio era di gran lunga superiore nella grafica, avevamo ancora bisogno di molti altri artisti, abbiamo anche usato animazioni facciali per i personaggi così abbiamo avuto un artista solo per questo, lo scheletro di Lara originariamente aveva dita funzionanti, per questo utilizzava una grande quantità di memoria e tempo perso nella (creazione delle) animazioni prima che fosse deciso che dovevano essere tagliati... Il motore è stato costruito da zero, ci sono stati un sacco di incognite.
17. Ragazzi, davvero voi non sareste andati a toccare la tecnologia [l'engine] per il prossimo gioco se aveste mantenuto il franchise? Neppure per migliorare un po' i controlli? Non ho mai creduto, neppure per un secondo che un altro gioco sarebbe stato realizzato in 12 mesi, ma quel pezzo sul non toccare la tecnologia, quella fu davvero una pessima scelta di parole nell'intervista che concedettero Jeremy Heath – Smith. La mia versione per PS2 finì per essere così confusionaria con tutti i riavvii della console che crashava costantemente e non sapendo che fare con il gioco il più delle volte, queste parole erano tutt'altro che rassicuranti. Mi abituai al problema dei controlli, ricominciai il gioco dall'inizio così tante volte, ero così determinato nel finirlo. Ma una lara ancora più reattiva avrebbe reso il gioco meno frustrante.
A. Sicuramente i controlli sarebbero dovuti essere sistemati, in fatti abbiamo avuto un paio di locazioni di test eseguiti con un sistema di controlli migliorato nei primi preparatori per il sequel... Anche i bug nell'engine sarebbero stati sistemati, credo che Jeremi intedesse che non avremmo creato un altro engine subito dopo aver speso tutto quel tempo e tutti quei soldi sul motore di AOD. C'erano alcuni piani per rendere l'engine anche un engine di streaming.
[NB. Streaming engine vuol dire che i contenuti vengono prelevati direttamente dal disco, permettendo di avere mondi virtuali molto più grandi e curati]
18. Abbiamo sentito che esiste una versione di AOD risalente a prima che i controlli fossero cambiati da digitali (D-Pad) ad analogici. Cosa credi gli sia accaduto? Quanto lontano era nella programmazione prima che fosse necessario cambiare i controlli?
A. Abbiamo implementato i controlli analogigi veramente presto. Molte delle cattive decisioni sul nostro sistema di controlli vennero prese dopo...
19. Di tutte le cose eliminate dal gioco, quale diresti essere stata la più dolente da rimuovere dal momento che sappiamo che questo gioco era ambizioso e molto è stato tagliato fuori per rispettare il termine?
A. L'ottimo sistema di controllo di Lara... E le mosse speciali di Kurtis.
20. Il sistema di valuta implementato da AoD mi è parso come se fosse stato una parte integrante del gioco con Lara che raccoglie soldi e bigiotteria attraverso i suoi viaggi; la maggior parte dei quali si sarebbero utilizzati difficilmente dal momento che Lara li utilizza poche volte come tangenti, un po' di volte a Parigi e una sola volta a Praga con Luddick. La mia domanda relativa a tal punto è che progetti avevate per il sistema monetario? Sarebbe dovuto esserci un sistema, per esempio, dove Lara avrebbe potuto acquistare munizioni e potenziamenti per glia armamenti; restando in tema del progresso spontaneo in termini di potenziamenti delle abilità che hanno eliminato.
A. Si, avevamo pianificato molto di più per il sistema monetario per i potenziamenti, un negozio... ma non è stato sviluppato a causa del tempo.
21. Ovviamente abbiamo visto lo splendido filmato di Lara e Putai per commemorare il decimo anniversario di AoD. Putai è sembrata una figura molto forte nella vita di Lara, dopo l'Egitto. La mia domanda è in quale proporzione Putai avrebbe influito sugli eventi del gioco? Era semplicemente una forza motrice nel mondo buio, che guida Lara attraverso il gioco in forma di amuleto, o avrebbe dovuto influenzare gli eventi del gioco in qualche altro modo?
A. Si, Putai sarebbe dovuta essere una forte influenza per Lara, lei avrebbe vissuto un' esperienza che le avrebbe cambiato la vita e doveva essere una persona più spirituale, con Putai come suo guaritore, mentore e guida... Con l'amuleto che permetteva a Lara di comunicare con Putai, se lei avesse avuto bisogno di una guida, in certi momenti Putai avrebbe manifestato se stessa come un falcone spettrale o un gatto e avrebbe mostrato a Lara la via da seguire. L'intero sistema di potenziamenti sarebbe stato controllato attraverso l'amuleto e anche attraverso Putai.
22. Potresti darci dettagli su cosa fosse il TR ethos level design in Core Design durante lo sviluppo di AoD? Del tipo, c'era una visione unificata di come un reale livello di Tomb Raider sarebbe dovuto sembrare, cosa ci sarebbe dovuto essere in esso, cosa era da evitare, etc. E se così fosse, potresti parlarcene?
A. AOD infrense un sacco di regole quando si trattò dell'ethos avuto nei giochi precedenti, sempicemente perchè non era come gli altri TR... Abbiamo avuto un set di regole, ad esempio come i momenti di lotta, i puzzles, le trappole e i segreti dovessero essere distribuiti nel livello e così via, anche con lo scopo di minimizzare le morti istantanee dove possibile e renderlo il più divertente possibile. Ciasun livello doveva avere i suoi momenti “wow”, ma differenti stili di livello avevano regole diverse, per esempio avremmo dovuto decidere prima se un livello fosse stato un livello puzzle, un livello trappola o un livello-combattimento, alcuni sarebbero stati un mix di tutti questi. La segnaletica è davvero importante, sia audio che visuali, è un bene lasciar sapere al giocatore dove sta andando senza avere frecce per tutti i muri, abbiamo anche provato a dare al giocatore una visione di cosa sarebbe avvenuto dopo in una parte bloccata del livello, per stuzzicare ancora di più il loro appetito.
23. Vi era qualche intenzione di narrare cosa accade tra la fine di The Last Revelation E l'inizio di AOD?
A. Si, ne hai visto una parte nel video rilasciato per il decimo anniversario di AOD, doveva essere illustrato il suo viaggio dalla morte alla rinascita nel mentre che il gioco progrediva.
24. Tomb Raider è stato riavviato e la premessa la sta rendendo [Lara] più "realistica" e "umana" raccontando la storia delle sue origini. In ogni caso, questo era prmeditato 10 anni fa con AOD, mostrando per la prima volta emozioni realistiche di Lara nei confronti di Werner Von Croy a causa di ciò che era successo in Egitto. Cosa ne pensi di questo reboot e cosa pensi della nuova Lara Croft?
A. Ho giocato e completato l'ultimo Tomb Raider e mi è davvero piaciuto, essendo stato in disaccordo con i precedenti tre sforzi della CD...Era timbricamente più in sintonia con AOD ed era ciò che abbiamo cercato di raggiungere, l'idea dell'isola sperduta era effettivamente uno deli nostri concept rifiutati anni fa... Strano come vadano le cose.
25. La storyline fuggitiva viene lentamente dimenticata mentre si avanza con il gioco. Sarebbe mai stata [Lara] intenzionata a cambiare il suo nome?
A. Si, era qualcosa che avremmo voluto tornasse e Lara avrebbe dovuto affrontarla.
26. Gunderson è come scomparso dopo la cutscene del ritorno di Boaz. C'è mai stato qualcosa di più di lui? L'AOD prima guide erroneamente chiama Karel col nome di Gunderson in alcune delle cutscenes, è semplicemente un errore? O è successo qualcosa tipo Vega,Bison,Baldrog con Karel,Rouzic e il Gunderson?
A. Si c'erano delle cose pianificate per lui nei livelli tagliati, che sarebbero state introdotte nel sequel.
[NB. In Street Fighter II lo stesso pugile venne chiamato con 3 differenti nomi in 2 Paesi diversi: Balrog/ Vega in USA, M. Bison in Giappone]
27. I files dei livelli menzionano anche altri personaggi e altra polizia nell'area con Janice. In più c'è qualcos'altro sulla carta di credito di Lara. Quanto doveva essere grande quell'area originariamente? Le fogne sono mai servite a qualche altro scopo oltre che ai contenuti bonus?
A. L'area sarebbe dovuta essere più grande, con un gameplay all'esterno sulle scale antincendio e sulle sporgenze,ma non è stato ritenuto necessario ed è stato tagliato.
28. I primi trailers mostrarono anche una versione diversa dell'esplosione avvenuta da Rennes. In questa, piuttosto che nel fiume, Lara cadeva negli scaricatori di piena del Louvre. Questo è in relazione con lo sfasciacarrozze? Anche il monte dei pegni di Rennes si trovava nel livello dello sfasciacarrozze vero?
A. Si è corretto, è stato riorganizzato quando quando abbiamo tagliato lo sfasciacarrozze.
29. La battaglia col boss Muller: c'era un'animazione eliminata per Muller nella quale mandava uno sciame di api. C'è mai stata una lotta col boss Muller che è stata cancellata all'ultimo momento?
A. Si, c'era una sub-battaglia con lui che non è stata realizzata.
30. Originariamente in quale ordine veniva la Germania, prima o dopo Praga?
A. Credo fosse prima di Praga.
31. Quali sono state le ragioni per le quali vennero tagliate le doppie pistole? Funzionano perfettamente con il programma di debug per la versione PC del gioco.
A. Non sono deltutto sicuro su quale fosse la ragione, so che l'intelligenza artificale era scadente, e questo entrava in conflitto con il puntamento automatico.
32. Come uscì Lara dalla tomba egiziana?
Ho risposto nelle domande precedenti.
33. Originariamente dove avremmo dovuto guidare la macchina dopo l'appartamento di Von Croy?
A. No, nessun veicolo.
34. Quale livello/sezione ha avuto il taglio più sostanzioso, e quali sono alcuni esempi dei tagli?
A. È stato Parigi sicuramente, è stato il più difficile da definire essendo una locazione realistica della città, al confronto le tombe sono facili... abbiamo demolito e cambiato l'intera prima sezione con il gioco che iniziava con Lara dentro una cella nella stazione di polizia, dopo all'interno di un negozio, poi nel vicolo sul retro, abbiamo dovuto tagliare il livello del cantiere [sfasciacarrozze]...
35. Dove avremmo dovuto giocare un livello precedente con Kurtis, e originariamente era destinato a sopravvivere?
A. Il giocatore avrebbe prima controllato Kurtis nel castello Kriegler, che sarebbe dovuto essereil secondo livello dopo Parigi, era pianificato che sopravvivesse sia per il sequel per il gioco a sè stante.
36. Perchè la normale velocità di corsa di Lara è diminuita drasticamente comparata alle prime beta?
A. Miglioramenti del controllo, lei potrebbe potenziare la sua velocità, ma non è abbastanza.
37. Era davvero necessario avere un tono dark in AOD? Quando ho giocato il gioco per la prima volta, mi sentivo come se fosse un grande cambiamento nel personaggio di Lara rispetto a quello cui mi ero abituato con i classici.
A. Ho risposto nelle domande precedenti.
38. Perchè la Core ha optato per un secondo personaggio giocabile? Credo che il passato di Kurtis avesse bisogno di essere un po' più tangibile. Sarebbe stato spiegato in AOD 2?
A. Originariamente volevamo set di abilità diverse da far controllare al giocatore, per sciogliere [variare] un po' l'azione, Se il nostro obiettivo originario con Kurtis fosse stato raggiunto, avrebbe avuto un intero arsenale di mosse psichiche... Le sue origini con l'ordine segreto della Lux Veritartis giacciono legate al castello Kriegler in Germania, le quali sarebbero state toccate [accennate] in questo livello nel sequel dal momento che era stato cancellato dal primo gioco.
39. Da dove venne l'idea per il Nephilim?
A. Murti fece tonnellate e tonnellate di ricerce sui Nephilim, le loro origini posso essere trovare in reali e antichi testi religiosi nella bibbia ebraica come “figli degli dei”, li abbiamo adattati per l'uso nel gioco.
40. C'era una voce riguardo ad un terzo personaggio giocabile, puoi dirci se questo era vero?
A. Ho risposto nelle domande precedenti.
41. Quando cerchiamo tra i file del gioco possiamo trovare informazioni su mosse e abilità che non sono presenti nella versione finale. Alcune di loro sono visibili negli screens e nei trailers pre-release come ad esempio la mossa "salta sulla bandiera e spin il cavaliere" o bidoni spostabili e utilizzabili. Ci sono anche rimamenze di tali caratteristiche come "separa/combina" conosciuti fin da TR TR4/5. Perché queste azioni sono state cancellate quando sembravano funzionare nelle versioni pre-release del gioco?
A. Alcune di queste sono solo retaggi delle versioni precedenti di TR, mentre le altre mosse sono state testate e non funzionavano o non erano necessarie per il gioco finale.
42. Cosa è accaduto alla neve che cade nella versione PC del gioco del livello “Area di sicurezza” [Mostrum Crimescene, livello 20]?
A. Non ne sono sicuro ad essere onesto, era lì di sicuro e sembrava fantastica, deve essere stata commentata [probabilmente nel source code del gioco] e mai rimessa di nuovo in funzione.
A. Non sono sicuro se sarebbero servite nel night club.
2. Quando avremmo dovuto incontrare Luther Rouzic?
A. Se ricordo bene doveva essere nel livello dello sfasciacarrozze.
3. In quale livello sarebbe dovuto comparire?
A. Sfasciacarrozze, credo.
4. Eventualmente, dove avremmo dovuto utilizzare l'arpione?
A. Non sono sicuro, possibilmente nella bio cupola, nella fortezza Strahov.
5. Perchè la sequenza del calcio sul cavaliere è stata rimossa dalla Sala delle Stagioni? Originariamente è apparsa nella build di gioco presentata all'E3 2002.
A. Per qualche motivo, la gestione non ha voluto che restasse nel gioco, in più si trattava di un grosso set di parti da far entrare in memoria.
6. In origine c'era una stazione di polizia nel livello 'Vicoli di Parigi' ?
A.Si c'era,inizialmente era l'inizio del livello, con Lara catturata.
7. Cosa mi dici sulle Case Popolari in Rovina? Lara era in grado di combattere la polizia in piedi vicino alla porta, il che significa che poteva tornare fuori. La mia domanda è, per cosa? C'era una strada diversa per arrivare all'appartamento di Madame Carvier? Perché mi ricordo uno dei fratelli Smith dire "questo è un percorso" in qualche video.
A.Originariamente vi era un'altra strada, ma siamo stati costretti a rimuoverla per restrizioni imposte dalla memoria.
8. Non mi dispiacerebbe sapere quando hanno deciso di scartare la Germania e la Turchia, e concentrarsi esclusivamente su Parigi e Praga. Sembrava davvero presto, era persino prima di aver visto i primi lavori nei contenuti extra di TR5?
A. Abbiamo realizzato presto che non avremmo avuto tempo di creare il gioco e finirlo per il lancio con tutte le quattro locations completate. Era all'incirca un annodall'inizio del progetto.
9. Quando e perchè hanno deciso che il gioco ispirato ad atmosfere più dark, più grintose e più horror non era la giusta direzione? Abbiamo art concepts di una Cabala più demoniaca, e il trailer "Hand of Fate" ha certamente fatto accerescere la nostra aspettativa che Lara stesse partendo per un'avventura più dark. Alla fine la Cabala è finita per essere per lo più qualcosa di molto ordinario e Rouzic non è neppure stato reso nel gioco. Credo che pertà dei motivi per cui non sono stato felice del gioco è che non è mai stato all'altezza delle mie aspettative, che col senno di poi ne sono stato soddisfatto parzialmente. Ma se fosse stato cosa mi aspettavo, almeno questo avrebbe contribuito ad alleggerire la pena di riavviare la PS2 tutte le volte che il gioco crashava, o che facesse qualcosa che mi impediva di giocarci. Mi è venuto davvero difficile restare interessato al gioco finchè non sono arrivato alla Tomba di Avi. Quella flyby mi ha sollevato un po' il morale.
A. C'erano un bel po' di disaccordi tra il team, la direzione e il marketing di Eidos, alla fine siamo stati costretti a contenere la componente horror del gioco, non è stata una nostra scelta... La tomba di cui parli non era neppure nel progetto originario, venne fuori dopo che feci notare che stavamo creando un Tomb Raider senza tombe...
10. Ci saremmo aspettati un po' di più da Kurtis, e specialmente dopo che ha smesso di essere così lento, qualche abilità extra che ci saremmo aspettati lo avrebbe reso un po' più divertente. I poteri extra sono venuti meno alla fine quando il gioco è stato rimappato per i nuovi controlli, o sono stati eliminati per altre ragioni? Ci sono stati problemi a far funzionare le cose, o semplicemente non vi era abbastanza tempo per rifare tutto? Erano dipsonibili in qualunque parte del gioco? E se così fosse stato, un giorno avremmo potuto vedere Kurtis (almeno completamente texturizzato) in azione in un video clip?
A. Kurtis o il fallimento di inserirlo fu il difetto più grande di AOD, avevamo così tante mosse cool progettate per lui e perfino uno spinoff, solo che non siamo riusciti a rispettare i termini di consegna per implementare tutte queste cose, è una grande vergogna perchè è un gran bel personaggio...
11. Quando la Core Design ha ottenuto il prototipo del kit di sviluppo per la PS2, e quando il team capì di non avere a disposizione la memoria che credevano di poter utilizzare? È effettivamente accaduto? Avete ricominciato daccapo con l'engine arrivati a questo punto? O avete risolto il problema in qualche altro modo? Eliminando o ridimensionando le cose eventualemnte?
A. Abbiamo ottenuto il prototipo del kit ps2 mentre ci stavamo lavorando o appena terminato The Last Revelation, iniziando Chronicles... In ogni caso si, abbiamo dovuto riprogettare e tagliare i livelli quando abbiamo capito le cose non entravano in memoria e avevamo già impegnati a non avevamo ancora un motore di streamig, il che è stato un grosso errore.
12. Karel è sempre stata nella storyline di AOD, non abbiamo alcun concept di lui, il che sembra strano.
A. Si, è stato sempre nella storyline, Sono sicuro che ce ne sia qualcuno da qualche parte.
13. Perchè il Paris Scrap Yard (lo sfasciacarrozze parigino) è finito nel cestino? ha mai superato lo stadio di semplice concept?
A. È stato un altro incidente di dover restringere il gioco in un obiettivo raggiungibile, ci sarebbe voluto molto tempo per fare tutto con dettaglio molto elevato, così è stato tagliato.
14. Vi era pefino un terzo personaggio giocabile, forse quando c'erano ancora 4 locations giocabili? Quest'altro misterioso personaggio che abbiamo già incontrato è stato menzionato in alcune interviste precedenti, ma potrebbe non essere esistito.
A. Vi furono alcune prime voci sul fatto che Lara avesse una sorella, ma quest'idea venne scartata.
15. I gradi di potenziamento, abbiamo sentito parlare di loro abbastanza presto e ci siamo eccitati tutti perchè sembrava una grande idea essere in grado di sviluppare le abilità di Lara a seconda di come avremmo giocato e possibilmente accedere a diverse strade attraverso le stesse aree. I ragazzi che effettivamente hanno fatto tutto il lavoro hanno saputo dell'idea al momento o è stata la gestione a decidere su questa? Abbiamo sentito alcuni rumors secondo i quali delle cose sarebbero state aggiunte prima che il team di sviluppo stesso ne fosse a conoscenza.
A. Si, un po' di cose vennero promesse nelle interviste, cose di cui il team non era a conoscenza, o che erano in stadi di sviluppo molto primitivi.
16. Sembra che addirittura un gioco sia stato cancellato, perchè erano necessarie più persone per AOD più in là nello sviluppo quando i tempi si stavano stringendo. Ha aiutato aggiungere queste persone alla fine dello sviluppo o ha ostacolato l'andamento delle cose? AOD è parso avere un vasto team paragonato agli altri giochi PS2, certamente un po' di più di quanto i classici giochi hanno avuto, ma nonostante cià il suo sviluppo non è sembrato velocizzarsi. AOD è sembrato essere in sviluppo più a lungo degli altri giochi, nonostante abbia zoppicato fino alla porta di uscita a malapena finito, la grandezza del team e le aggiunte tardive hanno rallentato ancora di più le cose?
A. Sono d'accordo, il team per i tomb raider della ps1 era tra le 12 e le 16 persone, inclusi 4 artisti dei paesaggi e il team degli Fmv, un team davvero piccolo e concentrato. Con AOD questo team focalizzato non si è unito fino a poco meno di un anno di sviluppo dal momento che stavano lavorando a tr chronicles. Perciò AODha avuto un team di 10 persone per un intero anno che erano si talentuosi, ma privi di esperienza nella creazione di videogiochi... Dal momento in cui il team originale della ps1 si era unito, un sacco di cose che erano già state decise...Da allora in poi, vi fu una battaglia in salita per guidare il gioco fino al completamento, pochè il livello del dettaglio era di gran lunga superiore nella grafica, avevamo ancora bisogno di molti altri artisti, abbiamo anche usato animazioni facciali per i personaggi così abbiamo avuto un artista solo per questo, lo scheletro di Lara originariamente aveva dita funzionanti, per questo utilizzava una grande quantità di memoria e tempo perso nella (creazione delle) animazioni prima che fosse deciso che dovevano essere tagliati... Il motore è stato costruito da zero, ci sono stati un sacco di incognite.
17. Ragazzi, davvero voi non sareste andati a toccare la tecnologia [l'engine] per il prossimo gioco se aveste mantenuto il franchise? Neppure per migliorare un po' i controlli? Non ho mai creduto, neppure per un secondo che un altro gioco sarebbe stato realizzato in 12 mesi, ma quel pezzo sul non toccare la tecnologia, quella fu davvero una pessima scelta di parole nell'intervista che concedettero Jeremy Heath – Smith. La mia versione per PS2 finì per essere così confusionaria con tutti i riavvii della console che crashava costantemente e non sapendo che fare con il gioco il più delle volte, queste parole erano tutt'altro che rassicuranti. Mi abituai al problema dei controlli, ricominciai il gioco dall'inizio così tante volte, ero così determinato nel finirlo. Ma una lara ancora più reattiva avrebbe reso il gioco meno frustrante.
A. Sicuramente i controlli sarebbero dovuti essere sistemati, in fatti abbiamo avuto un paio di locazioni di test eseguiti con un sistema di controlli migliorato nei primi preparatori per il sequel... Anche i bug nell'engine sarebbero stati sistemati, credo che Jeremi intedesse che non avremmo creato un altro engine subito dopo aver speso tutto quel tempo e tutti quei soldi sul motore di AOD. C'erano alcuni piani per rendere l'engine anche un engine di streaming.
[NB. Streaming engine vuol dire che i contenuti vengono prelevati direttamente dal disco, permettendo di avere mondi virtuali molto più grandi e curati]
18. Abbiamo sentito che esiste una versione di AOD risalente a prima che i controlli fossero cambiati da digitali (D-Pad) ad analogici. Cosa credi gli sia accaduto? Quanto lontano era nella programmazione prima che fosse necessario cambiare i controlli?
A. Abbiamo implementato i controlli analogigi veramente presto. Molte delle cattive decisioni sul nostro sistema di controlli vennero prese dopo...
19. Di tutte le cose eliminate dal gioco, quale diresti essere stata la più dolente da rimuovere dal momento che sappiamo che questo gioco era ambizioso e molto è stato tagliato fuori per rispettare il termine?
A. L'ottimo sistema di controllo di Lara... E le mosse speciali di Kurtis.
20. Il sistema di valuta implementato da AoD mi è parso come se fosse stato una parte integrante del gioco con Lara che raccoglie soldi e bigiotteria attraverso i suoi viaggi; la maggior parte dei quali si sarebbero utilizzati difficilmente dal momento che Lara li utilizza poche volte come tangenti, un po' di volte a Parigi e una sola volta a Praga con Luddick. La mia domanda relativa a tal punto è che progetti avevate per il sistema monetario? Sarebbe dovuto esserci un sistema, per esempio, dove Lara avrebbe potuto acquistare munizioni e potenziamenti per glia armamenti; restando in tema del progresso spontaneo in termini di potenziamenti delle abilità che hanno eliminato.
A. Si, avevamo pianificato molto di più per il sistema monetario per i potenziamenti, un negozio... ma non è stato sviluppato a causa del tempo.
21. Ovviamente abbiamo visto lo splendido filmato di Lara e Putai per commemorare il decimo anniversario di AoD. Putai è sembrata una figura molto forte nella vita di Lara, dopo l'Egitto. La mia domanda è in quale proporzione Putai avrebbe influito sugli eventi del gioco? Era semplicemente una forza motrice nel mondo buio, che guida Lara attraverso il gioco in forma di amuleto, o avrebbe dovuto influenzare gli eventi del gioco in qualche altro modo?
A. Si, Putai sarebbe dovuta essere una forte influenza per Lara, lei avrebbe vissuto un' esperienza che le avrebbe cambiato la vita e doveva essere una persona più spirituale, con Putai come suo guaritore, mentore e guida... Con l'amuleto che permetteva a Lara di comunicare con Putai, se lei avesse avuto bisogno di una guida, in certi momenti Putai avrebbe manifestato se stessa come un falcone spettrale o un gatto e avrebbe mostrato a Lara la via da seguire. L'intero sistema di potenziamenti sarebbe stato controllato attraverso l'amuleto e anche attraverso Putai.
22. Potresti darci dettagli su cosa fosse il TR ethos level design in Core Design durante lo sviluppo di AoD? Del tipo, c'era una visione unificata di come un reale livello di Tomb Raider sarebbe dovuto sembrare, cosa ci sarebbe dovuto essere in esso, cosa era da evitare, etc. E se così fosse, potresti parlarcene?
A. AOD infrense un sacco di regole quando si trattò dell'ethos avuto nei giochi precedenti, sempicemente perchè non era come gli altri TR... Abbiamo avuto un set di regole, ad esempio come i momenti di lotta, i puzzles, le trappole e i segreti dovessero essere distribuiti nel livello e così via, anche con lo scopo di minimizzare le morti istantanee dove possibile e renderlo il più divertente possibile. Ciasun livello doveva avere i suoi momenti “wow”, ma differenti stili di livello avevano regole diverse, per esempio avremmo dovuto decidere prima se un livello fosse stato un livello puzzle, un livello trappola o un livello-combattimento, alcuni sarebbero stati un mix di tutti questi. La segnaletica è davvero importante, sia audio che visuali, è un bene lasciar sapere al giocatore dove sta andando senza avere frecce per tutti i muri, abbiamo anche provato a dare al giocatore una visione di cosa sarebbe avvenuto dopo in una parte bloccata del livello, per stuzzicare ancora di più il loro appetito.
23. Vi era qualche intenzione di narrare cosa accade tra la fine di The Last Revelation E l'inizio di AOD?
A. Si, ne hai visto una parte nel video rilasciato per il decimo anniversario di AOD, doveva essere illustrato il suo viaggio dalla morte alla rinascita nel mentre che il gioco progrediva.
24. Tomb Raider è stato riavviato e la premessa la sta rendendo [Lara] più "realistica" e "umana" raccontando la storia delle sue origini. In ogni caso, questo era prmeditato 10 anni fa con AOD, mostrando per la prima volta emozioni realistiche di Lara nei confronti di Werner Von Croy a causa di ciò che era successo in Egitto. Cosa ne pensi di questo reboot e cosa pensi della nuova Lara Croft?
A. Ho giocato e completato l'ultimo Tomb Raider e mi è davvero piaciuto, essendo stato in disaccordo con i precedenti tre sforzi della CD...Era timbricamente più in sintonia con AOD ed era ciò che abbiamo cercato di raggiungere, l'idea dell'isola sperduta era effettivamente uno deli nostri concept rifiutati anni fa... Strano come vadano le cose.
25. La storyline fuggitiva viene lentamente dimenticata mentre si avanza con il gioco. Sarebbe mai stata [Lara] intenzionata a cambiare il suo nome?
A. Si, era qualcosa che avremmo voluto tornasse e Lara avrebbe dovuto affrontarla.
26. Gunderson è come scomparso dopo la cutscene del ritorno di Boaz. C'è mai stato qualcosa di più di lui? L'AOD prima guide erroneamente chiama Karel col nome di Gunderson in alcune delle cutscenes, è semplicemente un errore? O è successo qualcosa tipo Vega,Bison,Baldrog con Karel,Rouzic e il Gunderson?
A. Si c'erano delle cose pianificate per lui nei livelli tagliati, che sarebbero state introdotte nel sequel.
[NB. In Street Fighter II lo stesso pugile venne chiamato con 3 differenti nomi in 2 Paesi diversi: Balrog/ Vega in USA, M. Bison in Giappone]
27. I files dei livelli menzionano anche altri personaggi e altra polizia nell'area con Janice. In più c'è qualcos'altro sulla carta di credito di Lara. Quanto doveva essere grande quell'area originariamente? Le fogne sono mai servite a qualche altro scopo oltre che ai contenuti bonus?
A. L'area sarebbe dovuta essere più grande, con un gameplay all'esterno sulle scale antincendio e sulle sporgenze,ma non è stato ritenuto necessario ed è stato tagliato.
28. I primi trailers mostrarono anche una versione diversa dell'esplosione avvenuta da Rennes. In questa, piuttosto che nel fiume, Lara cadeva negli scaricatori di piena del Louvre. Questo è in relazione con lo sfasciacarrozze? Anche il monte dei pegni di Rennes si trovava nel livello dello sfasciacarrozze vero?
A. Si è corretto, è stato riorganizzato quando quando abbiamo tagliato lo sfasciacarrozze.
29. La battaglia col boss Muller: c'era un'animazione eliminata per Muller nella quale mandava uno sciame di api. C'è mai stata una lotta col boss Muller che è stata cancellata all'ultimo momento?
A. Si, c'era una sub-battaglia con lui che non è stata realizzata.
30. Originariamente in quale ordine veniva la Germania, prima o dopo Praga?
A. Credo fosse prima di Praga.
31. Quali sono state le ragioni per le quali vennero tagliate le doppie pistole? Funzionano perfettamente con il programma di debug per la versione PC del gioco.
A. Non sono deltutto sicuro su quale fosse la ragione, so che l'intelligenza artificale era scadente, e questo entrava in conflitto con il puntamento automatico.
32. Come uscì Lara dalla tomba egiziana?
Ho risposto nelle domande precedenti.
33. Originariamente dove avremmo dovuto guidare la macchina dopo l'appartamento di Von Croy?
A. No, nessun veicolo.
34. Quale livello/sezione ha avuto il taglio più sostanzioso, e quali sono alcuni esempi dei tagli?
A. È stato Parigi sicuramente, è stato il più difficile da definire essendo una locazione realistica della città, al confronto le tombe sono facili... abbiamo demolito e cambiato l'intera prima sezione con il gioco che iniziava con Lara dentro una cella nella stazione di polizia, dopo all'interno di un negozio, poi nel vicolo sul retro, abbiamo dovuto tagliare il livello del cantiere [sfasciacarrozze]...
35. Dove avremmo dovuto giocare un livello precedente con Kurtis, e originariamente era destinato a sopravvivere?
A. Il giocatore avrebbe prima controllato Kurtis nel castello Kriegler, che sarebbe dovuto essereil secondo livello dopo Parigi, era pianificato che sopravvivesse sia per il sequel per il gioco a sè stante.
36. Perchè la normale velocità di corsa di Lara è diminuita drasticamente comparata alle prime beta?
A. Miglioramenti del controllo, lei potrebbe potenziare la sua velocità, ma non è abbastanza.
37. Era davvero necessario avere un tono dark in AOD? Quando ho giocato il gioco per la prima volta, mi sentivo come se fosse un grande cambiamento nel personaggio di Lara rispetto a quello cui mi ero abituato con i classici.
A. Ho risposto nelle domande precedenti.
38. Perchè la Core ha optato per un secondo personaggio giocabile? Credo che il passato di Kurtis avesse bisogno di essere un po' più tangibile. Sarebbe stato spiegato in AOD 2?
A. Originariamente volevamo set di abilità diverse da far controllare al giocatore, per sciogliere [variare] un po' l'azione, Se il nostro obiettivo originario con Kurtis fosse stato raggiunto, avrebbe avuto un intero arsenale di mosse psichiche... Le sue origini con l'ordine segreto della Lux Veritartis giacciono legate al castello Kriegler in Germania, le quali sarebbero state toccate [accennate] in questo livello nel sequel dal momento che era stato cancellato dal primo gioco.
39. Da dove venne l'idea per il Nephilim?
A. Murti fece tonnellate e tonnellate di ricerce sui Nephilim, le loro origini posso essere trovare in reali e antichi testi religiosi nella bibbia ebraica come “figli degli dei”, li abbiamo adattati per l'uso nel gioco.
40. C'era una voce riguardo ad un terzo personaggio giocabile, puoi dirci se questo era vero?
A. Ho risposto nelle domande precedenti.
41. Quando cerchiamo tra i file del gioco possiamo trovare informazioni su mosse e abilità che non sono presenti nella versione finale. Alcune di loro sono visibili negli screens e nei trailers pre-release come ad esempio la mossa "salta sulla bandiera e spin il cavaliere" o bidoni spostabili e utilizzabili. Ci sono anche rimamenze di tali caratteristiche come "separa/combina" conosciuti fin da TR TR4/5. Perché queste azioni sono state cancellate quando sembravano funzionare nelle versioni pre-release del gioco?
A. Alcune di queste sono solo retaggi delle versioni precedenti di TR, mentre le altre mosse sono state testate e non funzionavano o non erano necessarie per il gioco finale.
42. Cosa è accaduto alla neve che cade nella versione PC del gioco del livello “Area di sicurezza” [Mostrum Crimescene, livello 20]?
A. Non ne sono sicuro ad essere onesto, era lì di sicuro e sembrava fantastica, deve essere stata commentata [probabilmente nel source code del gioco] e mai rimessa di nuovo in funzione.
Bronze Reviewer (12 )