Effetto "Mare Aperto"

Simile alle Rovine Costiere

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Talos
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Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Volevo creare un effetto simile a quello presente nelle Rovine Costiere, ovvero la vastità del mare aperto. Ho provato mettendo varie camere sovrapposte ma c'è sempre un "buco nero", e nel progetto delle Rovine mi sembra ci siano appunto solo le sovrapposte. Volevo però un effetto simile al mare di "The Pirate Princess". L'idea sarebbe il mare visto da una scogliera, quindi non raggiungibile.

C'è qualche metodo particolare per creare questo effetto? Oppure basta solo creare tante stanze collegate l'una all'altra? Sarà una sciocchezza ma non riesco a venirne a capo >.<

Grazie




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psiko
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da psiko »

è proprio costruzione delle stanze, non c'è un vero trucco.. Al massimo, puoi usare i SINK, che sono le correnti d'acqua, li trovi nel menù EFFECTS, impediscono a lara di superare alcune zone del tuo mare grazie alla forza che i sink stessi esercitano...
piazza un sink, premi O per visualizzare gli ocb dei sink, premi tanti pulsantini quanto forte vuoi che sia la corrente (più pulsantini premi maggiore sarà la forza) e piazza i trigger per i sink dove vuoi che lara sia attirata dalle correnti: lara viene ATTIRATA dai sink, per cui conviene posizionare i trigger dove vuoi che ci sia questa corrente come se fosse un muro d'acqua da non superare, ma fai in modo che lara possa tornare indietro, altrimenti annega.. in caso guarda il prj di coastal :)
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Greywolf
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Greywolf »

Per "buco nero" intendi una zona in cui puoi vedere il nero sotto la linea dell'orizzonte?
Normalmente gli spazi aperti si possono creare, come dicevi tu, collegando e sovrapponendo molte sale (più o meno vaste); osserva attentamente quelle del progetto "Coastal".
Per dare l'idea che lo spazio sia praticamente infinito devi creare aree visibili ma non raggiungibili oppure "ostacoli" messi a bella posta per coprirti il nero sotto all'orizzonte; per il mare puoi impedire al giocatore di raggiungere certe zone da cui può vedere "dietro alle scenografie sono di cartapesta" con l'uso di vortici (sink) che impediscono di nuotare oltre certe zone; puoi anche cercare un horizon in cui la parte inferiore non sia trasparente (e quindi in game appare nera); infine puoi ampliare la visuale degli spazi mediante una stringa da aggiungere alla sezione "Option" del tuo script:

Codice: Seleziona tutto

WorldFarView= 127
(127 è la distanza massima possibile, mi pare che quella di default sia 20, ma cerca più informazioni)

Oppure, se preferisci applicare questo effetto ad un singolo livello, nella sezione [Level] aggiungi:

Codice: Seleziona tutto

LevelFarView= e il valore che preferisci
Infine puoi aggiungere anche un effetto nebbia, inserendo nello script del tuo livello, la stringa "Fog".




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Grazie ragazzi!!! *-* Più tardi provo, spero di combinare qualcosa (il progetto delle Rovine costiere è infatti molto complesso, di primo acchito non riuscivo bene a capire bene la costruzione- aggiungo poi che mi ricordo poco del livello ingame XD)

Mi salvo la pagina web perchè ho internet ballerino.

EDIT: Non funziona il comando
WorldFarView= 127 O_o mi da errore quando compilo lo script.




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Riedito un secondo: ho provato a cambiare direttamente l'Horizont, mettendo quello delle Rovine... diciamo che è "carino", però sembra l'unico che nasconda un poco quel problema. Proverò a ricreare qualcosa di simile alle Coastal, perché l'effetto nebbia non andrebbe bene, essendo in pieno giorno!




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Greywolf »

Talos ha scritto: EDIT: Non funziona il comando
WorldFarView= 127 O_o mi da errore quando compilo lo script.
Che strano, io lo sto utilizzando senza problemi. :mumble:
L'hai messo nella sezione "Options"?

Codice: Seleziona tutto

;-------------------------------------- ; Options ;-------------------------------------- [Options] LoadSave= ENABLED Title= ENABLED PlayAnyLevel= ENABLED InputTimeout= 18000 ; frames * seconds = 60x30 FlyCheat= ENABLED Security= $55 DemoDisc= DISABLED WorldFarView= 127
Altrimenti prova a usare la stringa "LevelFarView=" nella sezione [Level]




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Ora funziona XD non l'avevo messo in quel punto XD Mea Culpa

Adesso l'effetto Buco Nero è sparito, devo solo costruire TUTTA la costa! :P Però almeno un problema grosso è stato superato. :sbam:

Un po complessa come cosa, ma ci riuscirò :approved: Grazie ancora ragazzi!




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Riuppo questo topic perchè ho provato a creare l'effetto ma anziché mare aperto è "piscina". Ho trovato delle immagini tratte da un vecchio gioco di Xena per PSX, volevo ricreare un effetto simile (qua è al tramonto però è simile).

In breve dovrebbero bastare meno stanze sovrapposte ma per dare l'impressione dell'infinito è il mio dilemma...

Immagine

Lo screen non è il massimo, tenterò di prenderne altri




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psiko
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da psiko »

non c'è una regola precisa su come ottenere quell'effetto.. piuttosto una serie di accorgimenti da usare, o almeno, che io userei per ottenere quell'effetto. Diciamo che si tratta di un "effetto" ottenibile con "design" piuttosto che con la tecnica.

Innanzitutto dovresti trovare, o crearti, un horizon che abbia le texture giuste: ovvero delle nuvole che, scendendo verso il basso, vanno a formare un unico colore costante, o meglio, una sfumatura orizzontale di colori più o meno costanti (orizzontalmente) in modo che il cielo sembri fondersi col l'oceano.
Poi dovresti abilitare una specie di distance fog col colore predominante di questa sfumatura che hai nell'horizon, così i poligoni lontani dell'editor andranno a sfumarsi e confondersi con l'horizon stesso.
In più, poche, ma determinanti stanze lontane, texturizzate solo nella superficie dell'acqua, per il resto lasciate senza texture oppure col colore nero trasparente della palette dei colori. Queste stanze dovranno avere, nella parte più lontana, irraggiungibile da lara, delle ombre nere che oscurino le texture dell'acqua prima parzialmente, poi completamente, in modo che in game le texture semitrasparenti diventino completamente invisibili verso la fine, ma gradualmente, man mano che la vista si allontana.
Credo che in questo modo si possa ottenere un effetto soddisfacente abbastanza simile... altri accorgimenti ci saranno sicuramente, e ti verranno in mente man mano che ci lavori.
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Uhm... ho un Horizont classico, (azzurro "mattina" possiamo dire) simile a quello del Tutorial (prima avevo quello ma poi l'ho cambiato in quanto aveva il nero). Proverò a cercarne uno come dici tu con quelle caratteristiche. :approved:

Grazie Psiko, proverò a vedere questo effetto (spero di riuscirci XD)




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Sto provando con delle stanze prova, e questo è l'effetto
spitaki2.jpg


Mancano ovviamente le altre stanze, però quella sotto è trasparente, dando l'impressione del mare oscuro. Questa però è una stanza al tramonto, quella del mio livello sarebbe a mezzogiorno, (con un Horizont non scuro alla base) come posso usare le luci per dare un effetto tale da "nascondere" le impurità? XD


Grazie :)




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da psiko »

psiko ha scritto: In più, poche, ma determinanti stanze lontane, texturizzate solo nella superficie dell'acqua, per il resto lasciate senza texture oppure col colore nero trasparente della palette dei colori. Queste stanze dovranno avere, nella parte più lontana, irraggiungibile da lara, delle ombre nere che oscurino le texture dell'acqua prima parzialmente, poi completamente, in modo che in game le texture semitrasparenti diventino completamente invisibili verso la fine, ma gradualmente, man mano che la vista si allontana.
segui questi consigli, così non si vede il taglio netto del mare che finisce..
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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Bene! Come sempre mi faccio dei ragionamenti assurdi XD

Grazie Psiko, spero di riuscirci :oops: :)




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da Talos »

Dunque, accantonato questo effetto in Antas, si presenta però in Legend: il problema è che anche modificando l'horizont (ha dei problemi di texturizzazione sia in alto, nella zona del "polo" che la linea dell'orizzonte tra cielo e mare XD ) c'è questo effetto che non è "mare" ma "piscina". Ho aggiunto i sink per evitare che Lara raggiunga le zone "off limits" ma sinceramente non so come nascondere la zona indicata dalla freccia.

Si può aggiungere della nebbia? Ma tipo bulbi? :mumble: Oppure conviene continuare a modellare e mettere la zona completamente all'ombra?

Grazie a chiunque risponda




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Re: Effetto "Mare Aperto"

Messaggio da psiko »

mmm.. in questo caso, ti conviene collegare una stanza successiva a quella dove c'è la freccia.. solo che la realizzerai NON raggiungibile: puoi metterci un portale verticale con toogle opacity e texturizzarlo col nero della palette dei colori. In questo modo, lara vede oltre quella stanza, ma non può vederne la fine o raggiungerla, specie se di fronte al portale metti i sink e in fondo a quella stanza metti delle ombre... e metti il nero su tutti i muri perimetrali...
in più userei la distance fog col colore RGB=(230, 154, 121), che è un rosa/salmone, e mi pare adatto al tipo di horizon che stai utilizzando :)
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