Reviews - King Arthur Project

by Bojrkraider, PaoloM, Seifer Zero, Bashira, Delta, LGG_Production
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Storia
GamePlay
Puzzle
Segreti
Atmosfera
Suoni
Camere
Textures
Luci
Nemici
Oggetti
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Storia, GamePlay:
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Puzzle, Segreti:
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Atmosfera, Suoni, Camere:
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Textures, Luci:
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Nemici, Oggetti:
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Il King Arthur Project: il nome di una serie di livelli, una storia, un capolavoro, una leggenda, qualsiasi cosa che mette il giocatore di fronte a qualcosa di nuovo e particolare. Questa serie di numerosi livelli (quasi 30) è stata realizzata in più anni da diversi autori. Sicuramente la cosa che colpisce di più all'inizio è la trama, partendo da un dialogo tra Lara e i suoi amici e che terminerà soltanto dopo aver visitato passato e presente, reale e surreale, fino ad aver la possibilità di ricostruire un'armatura. Per una maggiore comprensione suddividerò la recensione dettagliata con i numeri indicanti il numero del livello della serie. - 1) Le ricerche partono da un hotel a Topaz Island, dove potremo trovare una stanza di allenamento e dopo il primo segreto l'allenamento speciale con gli echobot, cosa che ti permetterà alla fine di avere un'arma in più per il livello successivo, ovvero il cuore dell'isola stessa. - 2) Topaz Island - Last Crystal Hunt: simile alla Città dei Morti e Ingresso alla Cittadella per come strutturata, Lara dovrà scalare dei tetti, affrontare qualche piccola prova a tempo fino a trovare un cristallo e affrontare un boss e i suoi scagnozzi per 2 volte (la prima volta con la possibilità di usare il lanciagranate se preso con un segreto e la seconda volta esclusivamente con le pistole). Una volta sconfitto, Lara ritorna nell'hotel discutendo con i suoi amici, nel frattempo le verrà in mente un ricordo del passato secondo il quale verremo proiettati nel livello successivo. - 3) Ci ritroviamo nel Serenity College con una Lara giovane nelle vesti scolaresche che dovrà dapprima di giorno riportare un libro nella biblioteca scoprendo anche tramite il dialogo con la sua amica Cindy che c'è un'area segreta, per poi tornare nel dormitorio. - 4) Nel livello successivo, di notte, Lara dovrà dunque intrufolarsi di nascosto in quell'area proibita della biblioteca, ma l'obiettivo non sarà semplice: sarà necessario prima intrufolarsi in altre aree come i magazzini, l'ufficio del preside, il dormitorio maschile tutto a soqquadro fino a quando una discesa la porterà dall'altra parte della biblioteca dove troverà parecchi libri interessanti, ma su tutti uno in particolare, quello di Re Artù e del suo Castello. I livelli nel college chiaramente sono pacifici, ma sono comunque particolari e costruiti con l'obiettivo della ricerca di oggetti e tanti segreti nel mistero e sicuramente l'idea di affrontare il college sia di giorno che di notte potrebbe quasi avvicinarsi ad una storia del terrore. - 5) Una volta trovato il libro Lara ritorna nel presente e decide di mettersi in viaggio verso il Castello Tintagel.. ovviamente non manca anche l'adrenalina del viaggio: infatti dapprima guideremo un elicottero e avremo a disposizione un radar, il cui segnale sarà da confrontare con la lancetta della bussola nell'inventario (un po' arduo all'inizio ma con un po' di pratica ci si può riuscire; ad ogni modo è stata inserita l'opzione per saltare questa parte). - 6) Atterreremo sulla nave, parleremo con un tizio per avere la chiave della camera, ma senza denaro non potremo averla.. quindi un po' di mansioni da svolgere nella nave, anche qua sia di notte che di giorno, fino a quando sbarcheremo sull'isola. Per ora sembra tutto normale e reale; Lara si addentra tra le caverne fino a quando potrà raggiungere una Cripta. - 7) Con questo livello, sviluppato con concezioni simili alla Tomba degli Avi e della Sala delle 4 Stagioni, inizia il vero fulcro, il vero materiale impegnativo per ogni giocatore. Nella Cripta dovremo trovare 2 cristalli per aver una spada, oggetti da cercare in 2 livelli separati, ciascuno con 1 cristallo: il sentiero da affrontare regolarmente ed un sentiero (livello a sé) difficile ma facoltativo: arrivati ad un certo punto del livello principale il giocatore potrà decidere se affrontare la parte difficile o meno.. a mio avviso questo è uno dei pochi aspetti che non ho apprezzato, in quanto se un giocatore sceglie di saltare la parte facoltativa non solo si perde una parte molto interessante e completa, più a suo discapito munizioni e pick up vari, ma prende anche il secondo cristallo senza problemi dietro all'altro cancello.. credo sarebbe stato più logico creare 2 percorsi differenti piuttosto che lasciare la possibilità di saltare completamente un livello intero! In entrambi i livelli della durata di un'ora - un'ora e mezza CIASCUNO, troviamo molte aree che si collegano tra di loro, un ottimo gameplay (dai salti curvi alle prove a tempo, dai corridoi di spikes da attraversare alle lame rotanti da evitare mentre si sale su un'asta verticale, dalle lunghe nuotate in aree sommerse dove bisognerà sbrigarsi a trovare disperatamente una piccola superficie per prendere aria), enigmi semplicemente perfetti, molto complessi (dall'uso di una torcia per far cadere un lampadario e subito saltare per salvarsi, al ritrovamento di tante pietre ed ingranaggi, trasformare acqua in ghiaccio per raggiungere leve che prima sono inaccessibili, capire come procedere in determinate aree dove tirando una leva apri e chiudi cancelli allo stesso momento, il tutto ripercorrendo varie aree più volte; ma sicuramente l'enigma più consistente che mi ha colpito di più è lo spostamento di più massi in varie aree da più piani.. è incredibile come sia stato progettato tutto ciò, spiegare è difficile, sperimentarlo nel gioco è qualcosa che ti fa capire cosa sia stato in grado di fare l'autore di questo livello), buoni nemici (dai cavalieri della gemma, al guerriero lento e immortale con la spada necessario per il compimento di un enigma, al boss delle hydra's heads), segreti dai più semplici a quelli veramente complessi (uno di questi per essere conseguito necessita ben 2 o 3 azioni diverse da compiere in aree distinte.. credo sia il segreto più difficile e ben strutturato del gioco), ottimi flyby e camere, ottimi flip effect.. insomma tutto è perfetto in questo livello, forse giusto le textures un po' ripetitive, ma bisogna pur considerare che siano all'interno di una tomba-cripta. Una volta trovata la pietra rossa finale, l'intera cripta sarà sommersa d'acqua (proprio come in Angel Of Darkness quando Lara riesce a prendere il dipinto Obscura custodito dallo Spettro) e dovremo dunque trovare un'uscita nuotando e nuotando ancora. - 8) Ritornati nel Tintagel Castle inseriremo questo artefatto e da qui iniziano gli effetti della magia: un favoloso flyby mostra come si genera nell'isola il famoso Castello di Artù (castello che scopriremo alla fine che altro non è che un incantesimo di Morgana la quale vuole intrappolare Lara al suo interno). D'ora in poi i livelli che incontreremo saranno all'interno del castello e in luoghi strettamente collegati fino alla fine del gioco. - 9) Si riparte dal Ponte, un livello che sicuramente tutti ricorderanno per la difficoltà del gameplay e di alcuni enigmi; si parte da un labirinto nell'erba con una struttura centrale e una volta trovato il modo di aprire un cancello dopo un paio di mansioni, ci ritroveremo nel cuore del ponte. Dopo un bel flyby che mostra l'intera zona l'obiettivo sarà quello di trovare 2 chiavi, oggetti che ci faranno sudare parecchio. Come per la cripta anche in questo livello varie leve da trovare, prove a tempo, salti su discese con fiamme da temporeggiare, una torcia da portarsi dietro mentre si salta su delle discese, evitare massi rotolanti che vanno e vengono, affrontare un labirinto complesso costruito similmente a quello delle Piramidi della Regina Kefi di TR Last Revelation e affrontare una stanza con doppio specchio nella quale solo alcune caselle sono sicure (sarà necessario guardare lo specchio di fronte e guardare indietro una volta scavalcato). Troviamo dei segreti piuttosto complessi (uno di essi richiede una particolare procedura ed in più è reso nascosto dalla presenza di un pushable, mentre un altro è il segreto più difficile dell'intero gioco in quanto è necessario effettuare un particolare salto curvo e con azione all'ultimo momento per atterrare correttamente sulla colonna); ottimo anche tutto il resto, pochi nemici. - 10) Entriamo così finalmente nel castello di Artù di giorno, un livello la cui ambientazione e texture all'interno sono proprio sublimi e realistiche, per non parlare dei cortili esterni ed infine la grande torre di Merlino la quale riusciremo persino a raggiungere. Stessa cosa vale per gli enigmi: avremo molte stanze da visitare e parecchi cancelli da aprire; prove a tempo con trappole durante il tragitto, spostamento di pushable su scacchiera in base a determinati oggetti che fungono da indizi, vasto procedimento con la torcia che servirà in più occasioni, attraversamento di un piccolo labirinto subacqueo con altre trappole sono pochi tra i tanti esempi che possiamo fare. 8 bei segreti, di cui alcuni abbastanza semplici e classici, altri molto più complessi e/o che richiedono un po' di riflessione (l'esempio dei 2 pushable). - 11) Dopo tanta strada all'interno del castello, una volta trovate 2 gemme, arriveremo alla caverna di Merlino, sicuramente il livello più difficile dal punto di vista del gameplay. In questo livello dotato di texture prevalentemente della Giungla, troveremo una tripla prova a tempo complessa secondo la quale è necessario tirare 3 leve in zone molto distanti tra loro; partendo dalla prima leva che toglie temporaneamente degli spuntoni che proteggono la seconda leva, dovremo precipitarci verso quest'ultima prima che gli spuntoni ritornino, stessa cosa per la seconda e terza leva. Un'altra parte complessa consiste nel dover saltare su caselle blu e gialle posizionate nel vuoto le quali alternativamente sono presenti e scompaiono; sarà dunque necessario effettuare dei calcoli su come, quando e dove saltare. Troviamo anche qua enigmi molto complessi, in particolare in una stanza che cambia aspetto al passaggio di Lara su una casella: sarà dunque necessario capire cosa si può fare in entrambe le versioni della stanza, come aprire un cancello e come ritornare indietro. Un altro buon enigma è quello con le borracce, piuttosto che con dei pushable che si mimetizzano ottimamente col resto del muro. Infine ci ritroveremo in un'area piena di scaffali e libri e anche qua ci sarà da divertirsi (saremo sempre di corsa contro spettri) prima di raggiungere l'obiettivo finale, ovvero quello di trovare la gemma verde. - 12) Terminato questo livello ritorneremo nel castello di sera e bene o male gameplay, enigmi e segreti si manterranno sempre sugli ottimi livelli, con colpi di scena garantiti dai flyby sempre spiccanti; la particolarità di questo livello sicuramente consiste nel tener sempre sottomano balestra e mirino in quanto dovremo mirare e sparare a parecchi cristalli, sia per il normale gameplay che per eventuali segreti. Questi ultimi ancora una volta si presentano molto complessi e ben strutturati, soltanto uno l'ho apprezzato di meno in quanto, nonostante richieda un determinato procedimento, è stato posizionato in un'area in cui bisogna passarci col normale gameplay. Nel castello di sera sicuramente i 2 fattori che spiccano di più sono i 2 massi nemici: il primo si comporta come il guardiano della Moschea di Tulun, mentre il secondo come un normale ariete. - 13) Dal bellissimo Castello di Sera passiamo ad un livello più tranquillo ma non per niente scontato: Ginevra e Lancillotto - Amore Proibito. Buoni enigmi, parecchi oggetti da trovare, alcune sequenze dinamiche di gameplay, segreti più semplici ma efficaci e discreta presenza di nemici. Il punto forte di questo livello sicuramente sono le colonne sonore, tra cui quella del titolo o altre "folkeggianti"; particolare anche l'enigma con i pushable col cuore e l'indicazione di Mago Merlino per la risoluzione di un altro enigma. - 14 e 15) Terminato questo livello con in mano la Gemma Rossa saremo ancora all'interno del Castello di Artù di notte; i livelli a seguire saranno molto più corti, per esigenze legate all'editor, ma sempre con ulteriori colpi di scena. Le colonne sonore garantiscono un'atmosfera molto tetra e horror e si sposano meravigliosamente al contesto: Lara si ritroverà in un laboratorio misterioso pieno di scaffali e provette per gli esperimenti magici (tutto ciò ancora una volta mi ha stupito, il risultato è proprio eccellente, una scelta veramente grandiosa degli oggetti). Unica cosa che ho apprezzato di meno sono i segreti troppo facili e collocati troppo vicini tra loro. - 16) Nel livello successivo, il Guardiano della Torre, Lara dovrà sostanzialmente uccidere un boss, un fiore gigante con gli occhi sparando a questi ultimi col revolver e mirino, e scalare la torre. Anche qua vedremo 2 flyby veramente spettacolari. Segreti molto strani e inusuali ma è molto probabile non essere in grado di trovarli. - 17) Giungiamo così nel cuore della torre, la torre del tempo: inizialmente dovremo come sempre evitare trappole di tutti i tipi, risolvere un bell'enigma che consiste nel saltare su alcune caselle scegliendo quelle giuste in base a dei tasselli trovati nel corso del livello, affrontare scheletri e spettri il tutto in un'atmosfera sempre molto cupa. Ad un certo punto ci renderemo conto che non siamo in grado di attraversare una parte piena di muri schiaccianti; troveremo un'altra strada e per magia, sparando ad uno specchio, il tempo si fermerà (ancora una volta gli effetti, l'atmosfera biancastra con i pallini creati per fermare il tempo sono qualcosa di sbalorditivo) e dunque potremo oltrepassare il corridoio con i muri ormai fermi e terminar il livello. Segreti abbastanza complessi e ben nascosti. - 18) Terminato questo livello veniamo teletrasportati in un'area completamente diversa sempre all'interno per il momento ed il livello inerente si chiama: Magic Infinity - Morgana's Power. In questo livello inizialmente dovremo tirare 6 leve posizionate in aree differenti e ciascuna richiede un determinato procedimento; dopodiché ci ritroveremo in un'area all'aperto davvero spettacolare, forse l'ambientazione incredibilmente più fantasiosa e "squisita" che abbia mai visto in un level editor: sembra di ritrovarsi in mezzo all'universo e di essere circondati dalle galassie, dagli astri da vicino, il tutto accompagnato da una colonna sonora "celestiale" in grado di mettere i brividi alla schiena! Il concetto di questo livello è molto simile a quello delle Isole Galleggianti di TR2: dovremo sempre saltare su blocchi sospesi nel vuoto con l'obiettivo di trovare 3 gemme lungo i vari sentieri, il tutto accompagnato da un gameplay dinamico, con nemici pericolosi in agguato (arpie e spettri). - 19) Una volta raggiunto il punto più alto di questa ambientazione esterna, tirando una leva dovremo affrontare Morgana; come boss sicuramente in questo contesto è piuttosto semplice e si può far fuori in pochi minuti.. l'unica difficoltà consiste nel non cadere dal perimetro delle caselle presenti nel vuoto. - 20 e 21) Terminato anche questo scontro, Lara si ritroverà in una grande libreria con l'obiettivo di trovare la gemma finale, non a caso questo è il nome del livello. Qua inizia il momento di tensione, considerando che in base a quello che faremo, il finale può cambiare; obiettivo di questo livello è quello di recuperare un'altra gemma, la gemma della luce, tuttavia recuperandone anche un'altra, la gemma del buio, avremo accesso ai livelli bonus. In questa libreria Lara dovrà trovare parecchi libri di vario colore: 2 rossi, 2 verdi, 2 blu, 2 viola e 6 grigi (la maggior parte di questi ultimi sono segreti, alcuni più immediati, altri più complessi e uno di questi richiede almeno 3 sequenze-azioni) e solo recuperando tutti questi ultimi grigi, potremo prendere la gemma del buio. All'interno di questo livello troveremo sempre parti più avvincenti di gameplay, ma soprattutto enigmi molto consistenti (vedi quello con la torcia per esempio); dovremo affrontare anche 2 tipologie di nemici: prima un guardiano molto potente con le spade (come quello di Rovine del Tempio di TR3 ma potenziato) e poi il boss finale: ben 4 teste Hydra.. la difficoltà è data dallo spazio ristretto nonché al fatto che i nemici possono attaccarti in 4, mentre Lara uno solo alla volta. Con questo livello troveremo anche l'ultimo pezzo dell'armatura e alla fine avremo la possibilità di scegliere tra il sentiero della gemma della luce o di quella del buio. - 22) Ancora una volta siamo nel Castello di Artù con tutte e 4 le gemme colorate raccolte nel corso dei precedenti livelli; dovremo tirare parecchie leve disposte su 4 piani di altezza ma sicuramente l'enigma portante che garantisce una certa difficoltà è quello con i ponti levatoi: 4 leve situate in punti diversi, ognuna di esse alza-abbassa solo alcuni ponti.. dunque l'obiettivo è studiare cosa fa scaturire ciascuna leva e in base a questo capire in che ordine utilizzarle. - 23) Giungiamo in Dedalus, livello lungo e molto particolare che potremo affrontare in 2 modalità completamente differenti: da semplici mortali come sempre, o da immortali se abbiamo recuperato tutti i pezzi dell'armatura nel corso del gioco (questa è una delle opzioni che sicuramente rende questo gioco originale). Ciò che sostanzialmente cambia è che da immortali non si nuota nell'acqua, ma si corre come in una normale stanza.. quindi persino quando ci sono le correnti, Lara è immune agli attacchi dei nemici e se cade da una sporgenza altissima, non morirà mai. In questo livello dovremo affrontare ben 5 prove, ciascuna con molte insidie con lo scopo di recuperare 1 o più teschi in ognuna di esse, più la prova finale che consiste nell'affrontare il grande Drago Dedalus o per lo meno trovare il modo di sconfiggerlo con alternative, considerando che è immortale.. un'altra impresa che richiederà varie sequenze pericolose, ancora di più se siamo sprovvisti di armatura. In un flyby si vedrà apparire lo spettro di un enorme Re Artù che con la sua spada sconfigge il drago, ma non è ancora finita, come suggerisce Merlino, in quanto dobbiamo ancora far cessare questo mondo virtuale, questo incantesimo che ha creato Morgana. Sicuramente Dedalus è stato uno dei livelli più belli e particolari di tutta la serie e trovo incredibile come gli autori abbiano pensato di sviluppare un livello con caratteristiche adatte sia per una Lara mortale che per quella immortale. - 24) Ci ritroviamo in Avalon, un mondo sempre fantastico, con un'ambientazione tra le nuvole simile al concetto del paradiso. In questo corto livello, dopo aver risolto un paio di enigmi con l'obiettivo di raccogliere 2 statuette, dovremo scalare tutta la struttura di pilastri collocata su questa isoletta per poi arrivare in un'arena in cima, posto nel quale Lara dovrà vedersela con 3 boss: un gigante cavaliere, un cherubino dall'inferno che semina fiamme lungo l'area del combattimento ed infine un angelo malvagio; da ricordare che abbiamo a disposizione tra le varie armi il bastone di Merlino (che funge da Lanciagranate) il quale può essere sfruttato con strategia per scagliare colpi più potenti o per bloccare momentaneamente il tempo. Una volta sconfitti i 3 boss Lara dovrà ritornare nel portale che conduce al cuore del solito Castello di Artù, conficcare la spada che aveva raccolto in Dedalus nella roccia, in base alla storia che tutti sappiamo e fuggire il più veloce possibile dal Castello che crolla a pezzi, onde evitare di rimanere intrappolati tra le macerie. Una volta usciti dal castello vediamo un flyby che mostra Lara in salvo da questo incantesimo spettrale ormai distrutto; tuttavia grazie alla gemma del buio Lara era riuscita a raccogliere una mappa di Topaz Island la quale mostra i punti dove cercare dei pezzi rimanenti; iniziano così i livelli bonus. - 25) Nel primo livello, dopo un dialogo con l'amica Cindy, Lara esplora le varie isolette a bordo di un canotto e, una volta trovate delle valvole da girare e degli attrezzi per scavare, potrà dirigersi in un'area dismessa sott'acqua, per l'appunto le Rovine Sott'acqua, nome del livello successivo. - 26) In quest'altro livello sono stati inseriti altri simpatici enigmi, ambientazioni e camere mobili tra i tunnel subacquei, una divertente prova a tempo tra tunnel innocui e tunnel mortali e così via. Una volta recuperati 3 oggetti, il gioco potrebbe terminare qua, ma se abbiamo recuperato l'ultimo segreto facile di questo livello più tutti gli altri 79 nel corso del gioco, allora troveremo dei cancelli aperti al cui interno ci saranno altri 2 oggetti-reliquie che verranno inserite nell'armatura del cavaliere. In un flyby infatti mentre Lara tenta di inserire tali reliquie, scatta un incantesimo e da qui inizia un livello segreto nelle vesti di una fatina. - 27) In questo livello segreto, il Giardino Segreto, sempre a tema fantasioso, saremo senza armi, dunque dovremo risolvere esclusivamente buoni enigmi, raccogliendo oggetti importanti, usandoli in una bilancia, fino a trovare alla fine un piccolo castello. Parte un altro flyby e se pensiamo che il gioco sia finito, ci sbagliamo: siamo di nuovo al livello 9, il Ponte e d'ora in poi dovremo rifare tutti i livelli dal Ponte fino al 18 (Magic Infinity) con una novità, ovvero l'uso della magia. Questa è sicuramente un altro degli aspetti originali di questo gioco e la cosa bella è che il gameplay cambia molto da quello normale in quanto potremo accendere le torce con la prima magia, aprire alcune porte con la seconda magia e fermare il tempo con la terza magia (utile sia per affrontare le prove a tempo che per uccidere i nemici più facilmente). Affrontare di nuovo questi livelli significa dunque utilizzare strategie completamente differenti dal gameplay normale; avremo a disposizione le 3 magie in maniera illimitata, mentre le munizioni delle 2 pistole classiche saranno limitate e, in generale, non troveremo tantissime munizioni per le altre armi.. dunque è consigliabile usare sempre la magia e per i nemici più fastidiosi, come i cavalieri, si consiglia di fuggire ove possibile. - 28) Una volta terminato tutto il bonus gameplay, arriva la sorpresa più grande del gioco, il livello finale, ovvero il Castello della Strega, un livello costruito esclusivamente per essere giocato con la Lara immortale con armatura e le sue magie. In questo livello, dotato di un gameplay piuttosto complesso, dapprima dovremo effettuare salti complessi per scalare una struttura di pilastri davvero enorme, il tutto in un'atmosfera straordinaria con una colonna sonora ambient molto suggestiva, con l'obiettivo di accendere con la magia 5 torce, situate in aree completamente lontane tra di loro; chiaramente saranno necessarie in 2 occasioni anche le altre 2 magie. Una volta compiuto ciò, potremo entrare all'interno del Castello della Strega, le cui stanze sono state fedelmente ricostruite secondo la struttura complessiva delle Catacombe di TR4 con stessi oggetti e nemici, ma ovviamente con qualche variante dove poter sfruttare le varie magie. Una volta, completato questo settore, Lara ritroverà le sue pistole con munizioni ancora illimitate, mentre quelle della magia diventeranno limitate ed in più perderà la sua immortalità; si ritroverà faccia a faccia con Morgana, la quale ha bisogno del suo corpo per sfruttare meglio il suo potere: inizia così lo scontro finale in un'arena molto limitata contro il boss più gigante e pericoloso mai visto nella storia del trle. Nella prima parte Lara deve affrontare una Morgana di dimensioni umane che con la telecinesi si moltiplica e nel frattempo invoca nemici di tutti i tipi (scorpioni giganti, arpie, cherubini dall'inferno, cavalieri e ancora 2 angeli malvagi); nella seconda parte, quella difficilissima, Morgana diventa gigante, scaglierà continuamente colpi con le sue braccia enormi sull'arena e nel frattempo invocherà tanti altri mostri. La battaglia diventa molto più complessa del previsto, considerando che è altissima la probabilità di essere scaraventati nel vuoto o di rimanere uccisi; non c'è nemmeno una strategia particolare per riuscire a sconfiggere tale boss, se non quella di usare al meglio le proprie armi e magie, ma essendo molto potente, dovremo far uso anche della fortuna e salvare molto frequentemente e su slot diversi. Una volta sconfitta con molta fatica e pazienza la vera Morgana, che è questa che abbiamo visto (e non quella del livello Morgana Furious del normale gameplay), termina realmente il gioco con un finale positivo e degli ottimi titoli di coda dove vengono ringraziati tutti coloro che hanno collaborato. - 29) Esiste ancora un altro colpo di scena, ovvero la possibilità di affrontare un altro mini-livello nel caso Lara venga sconfitta da Morgana; se questo accade, il giocatore si ritrova proiettato in un mondo surreale e oscuro con ambientazioni e oggetti disconnessi con la realtà. Ciò che gli autori volevano rappresentare con questo piccolo livello, in cui siamo sprovvisti di armi e non possiamo né saltare né scattare, era un finale alternativo (originale tra l'altro dato che possiamo affrontare questa sorta di incubo nei panni di una Lara in stato di incoscienza, anziché vedere la solita morte istantanea), il destino negativo di Lara che ha perso contro Morgana.. ed ogni giocatore con ciò che vede può immaginare e trarre le proprie conclusioni. Alla fine vediamo di fronte ai nostri occhi un cimitero e poi Morgana gigante; avanzando scatta un'immagine: "you're dead": dunque l'anima di Lara è stata catturata da Morgana; ad ogni modo il gioco riprende dall'ultimo checkpoint, ovvero prima dello scontro contro il boss. Con questi 2 tipi di finali la serie di livelli è completa al 100% ma all'interno dell'archivio possiamo giocare un livello bonus separato da questa serie, grazie ad una password che ci viene fornita nei titoli di coda. Nel complesso credo sia una serie molto difficile da recensire per via della sua vastità e lunghezza dei livelli, ma una cosa è certa: nonostante qualche imprecisione o qualche piccola dimenticanza nel corso dei livelli, questo è sicuramente il miglior lavoro visto nella storia del level editor, un capolavoro che nemmeno la Core Design è stata in grado di proporre con i primi 5 favolosi Tomb Raider. L'originalità spicca da tutti i punti di vista per esempio per via della personalizzazione degli oggetti e nemici, alla scelta dei flyby; ma in particolare la scelta delle magie, del modo di giocare con l'armatura se si recuperano tutti i pezzi con la conseguente possibilità di giocare da immortali, piuttosto che i checkpoint automatici sono aspetti che non avevamo mai visto prima d'ora; molto positiva sicuramente è anche la collaborazione tra più autori, dato che si nota nei vari livelli lo stile, il modo di fare di uno rispetto ad un altro, rendendo ancora il tutto più vario. Tanti anni di fatica e di sperimentazione che hanno portato semplicemente al successo. Un capolavoro da giocare, giocare e ancora rigiocare più volte. Personalmente è diventato il mio level editor preferito in assoluto. Complimenti a tutta la squadra per questo meraviglioso regalo!
( - 13 Gennaio 2013)
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10,00
Storia, GamePlay:
10
Puzzle, Segreti:
10
Atmosfera, Suoni, Camere:
10
Textures, Luci:
10
Nemici, Oggetti:
10
Difficile recensirlo data la longevità di questa grande avventura, un gioco completo composto da ben 29 livelli, di cui gli ultimi 5 sono bonus accessibili solo se recuperati 79 segreti e in uno di loro, l'ultimo, per accedere anche a un ulteriore livello segreto, per un totale di ben 80 segreti! Una vera e propria sfida recuperarli tutti. Il gioco si basa nella ricerca dei cristalli e dell'armatura segreta che, se trovati i pezzi, Lara indossandola diventerà invincibile. La progettazione di tutto il gioco è stata fatta in maniera impeccabile, una vera e propria storia arricchita anche da numerose flyby narrative della storia con molti personaggi, Kurtis, Jeans Yves e Cindy. Superati i primi due livelli a Topaz Island saremo catapultati in un flashback con Lara piccola nella sua scuola, molto bella questa parte dove dovremo poi fare ricerche durante la notte tra le mura della stessa, quando tutti gli studenti dormono, il che richiama, anche grazie alle musiche inserite, l'atmosfera del film "Harry Potter". Una volta finito il flashback ritorneremo al presente, quindi di nuovo a Topaz Island per partire poi con la vera e propria avventura, molti livelli da superare quindi, dalla cripta si passa al castello di Re Artù, alle cave di Merlino ecc... alla ricerca delle gemme. La parte centrale del castello di Re Artù funge da perno per tutta l'avventura, infatti una volta recuperate le gemme nei vari livelli si ritorna sempre al castello per poi proseguire in un'altra diramazione e quindi un altro livello, questo fino alla fine quando poi l'intera area cambierà completamente per proseguire nella fase finale, lo stesso mago Merlino ci verrà in aiuto per passare determinati punti. Arriveremo così ad Avalon in un tripudio di luci e atmosfera d'incanto. Se recuperati i segreti avremo accesso ai livelli bonus. Il gameplay è qualcosa di pazzesco, le doti sia di Lara che del Level Editor vengono sfruttate al massimo e quello che ne esce fuori è un vero e proprio capolavoro, completo di tutto, dall'esplorazione, agli enigmi, trappole e salti, corse a tempo, nemici, il tutto è calibrato perfettamente e in maniera armoniosa. Inutile dire che sono moltissime le cose da fare visto il numero dei livelli, ma ognuno di loro regala gioco e sensazioni uniche, grazie ad atmosfere accattivanti e gameplay coinvolgenti. Graficamente è impeccabile, ottime le textures, il posizionamento delle luci e la grande progettazione di ogni area, specialmente del castello. Una nota originale senz'altro è data dal gameplay perché non solo avremo la possibilità di rifare i livelli nel caso in cui ci fossimo scordati dei segreti, ma questa volta, se recuperate determinate armi il gameplay si stravolgerà, aggiungendo una novità nelle mani del giocatore. Le armi in questione infatti non sono le solite perché saranno completamente cambiate, bacchette e scettri magici! Lara non sparerà munizioni, ma vera e propria magia! Quindi avremo la possibilità di fermare il tempo, il che cambierà il gioco in questa seconda parte di ripetizione dei livelli in cui potremo giocare in maniera completamente differente, essendo agevolati dalla magia potremo fermare porte a tempo o bloccare le trappole il che renderà la rivisitazione e il prosieguo del gioco ancora più accattivante. Così anche il recupero dell'armatura segreta darà a Lara innumerevoli capacità, potremo buttarci da altezze gigantesche senza farci un graffio o camminare sott'acqua! Questa grande aggiunta e novità del gameplay rendono questo gioco un vero e proprio tripudio di originalità. Inoltre conviene recuperare tutti i segreti non solo per le agevolazioni nel gameplay, ma anche per vedere il vero finale del gioco e sconfiggere il vero boss finale, ossia Morgana, una battaglia senza fine con tantissimi nemici prima di giungere a lei, Morgana, inoltre se moriremo avremo la possibilità di giocare un altro mini livello con un finale brutto visto che la nostra eroina non è riuscita a battere Morgana. Una volta sconfitta invece ci sarà la vera fine del gioco e una volta visti tutti i titoli di coda comparirà un codice segreto per avere accesso ad un ulteriore livello misterioso. Che dire, senz'altro è una grande opera completa di tutto, un grande gioco capace di regalare moltissime emozioni e che è da giocare assolutamente. Congratulazioni a tutti i LDs per averci regalato questa grandissima avventura che personalmente non finirò mai di giocare.
( - 23 Ottobre 2013)
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10
9
9
9
10
9,40
Storia, GamePlay:
10
Puzzle, Segreti:
10
Atmosfera, Suoni, Camere:
10
Textures, Luci:
10
Nemici, Oggetti:
10
Vede finalmente la luce un progetto protrattosi per una decina d' anni: da mela acerba, il piccolo gruppetto iniziale di Level Designers talentuosi, con mille idee e poco tempo, a frutto divino, un sogno che prende forma, un'amicizia che si rafforza, il tempo che si ferma. Tutti lì, a giocare ad una storia sognata mille volte, attesa spasmodicamente, sin dal rilascio del primo screen dedicato. Una recensione, in quanto tale, deve essere la più obiettiva possibile e, sebbene il cuore mi dica che non sia possibile quantificare la validità e la bellezza di questo progetto, sono comunque costretto ad un'analisi fredda e distaccata. Sappiate però che il KAP non è una semplice avventura di Tomb Raider, come tantissime altre del resto, ma è la storia di una piccola community che cresce, è il rinvigorirsi di una passione che abbraccia sotto la sua ala molteplici persone da tutte le parti del mondo. La storia, di per sé, non spicca per originalità. L' incipit è molto blando, e la trama vista e rivista. La novità sostanziale sta nel fatto che, un po' come accadde per "Half Life" (FPS entrato nella storia in quanto la trama non era già raccontata dall'inizio, preimpostata, bensì si evolveva sotto gli occhi del giocatore, era lui a determinare il corso degli eventi e ne faceva parte integrante), la trama si rivela agli occhi del giocatore durante il gioco stesso, è parte integrante del gameplay, sono due mondi che non potrebbero esistere separatamente: nemici, enigmi, dialoghi, cutscenes e flyby dipanano mano a mano il bando di un'intricata matassa il cui capo è proprio nelle mani del giocatore stesso. Tanto di cappello dunque agli autori che sono riusciti a rendere coinvolgente ed emozionante una storia che, da sola, non presentava novità e fantasie sostanziali. Soffermiamoci dunque sul gameplay: ad avventura terminata posso dire di aver visto raramente un gameplay così bilanciato. Esso si presenta infatti estremamente fluido e scorrevole, intrigante, variegato e con un livello di sfida adeguato: non è mai troppo semplice o scadente in banali sequenze lineari basati sul ritrovamento di chiavi o leve, né frustrante, sebbene in alcune sezioni ci siano picchi di una difficoltà non irrilevante (e qui il tocco del buon PaoloM è quanto mai evidente). Più in generale si può affermare che il livello di sfida sprona il giocatore a continuare, senza annoiarlo o frustrarlo eccessivamente. Ancora più incredibile è il fatto che in ogni singola stanza vi sia sempre una cosa nuova, che sia un enigma, una serie di trappole, un nemico o un oggetto nuovo, o semplicemente una mera dimostrazione estetica, tutto è perfettamente armonioso e bilanciato: la storia, il gameplay, le ambientazioni e i nemici si fondono in un armonico connubio indissolubile, nessuno potrebbe esistere se una delle parti venisse a mancare, è questo a mio parere il più grande pregio del KAP. Certo piccole sbavature non mancano, come ad esempio nei livelli finali, spesso incerti e con un gameplay caotico e non ben delineato che si traduce spesso in un'accozzaglia di cose messa a caso, quasi sia una semplice dimostrazione di stile. Il gameplay in generale alterna parti lineari, ad altre estremamente frammentate e irregolari, un buon bilanciamento, dunque, anche sotto questo punto di vista. Segreti nel complesso facili, anche se alcuni sono davvero irrazionali, nascosti dietro textures di cui il giocatore non può intuire in alcun modo l'attraversabilità, oppure quelli davvero indecenti nel livello Tower Guardian. Il comparto grafico è il fiore all'occhiello del KAP, alcune ambientazioni sono davvero mozzafiato, come ad esempio il livello di Morgana o Avalon, e denotano una creatività e una capacità di adattare le diverse strutture preimpostate del LE, mediante una semplice texturizzazione e modellazione, ad un unico scopo: quello di estasiare e sorprendere il giocatore, trascinarlo in un mondo dove è la fantasia a dominare, dove non è raro imbattersi in teletrasporti, pianeti e vortici di energia magica. Ciò che impedisce al progetto di raggiungere l'eccellenza, in questo campo è, a mio parere, la resa grafica delle sezioni all'interno del castello: il level design spesso incerto, privo di logica, la strutturazione degli ambienti, poco realistici ed eccessivamente squadrati, la texturizzazione spesso innaturale e sovrabbondante, faticano ad immergere il giocatore nell'atmosfera adatta, causando anzi in lui un senso di straniamento che si traduce nella volontà di terminare il più in fretta possibile il livello, in una gran confusione, che non si addice ad un'opera che merita di essere apprezzata e vissuta, texture per texture. Da un punto di vista tecnico va dunque un plauso agli sviluppatori, la moltitudine di nemici introdotti, le nuove armi, i raid boss, l'armatura di Artù, davvero poche persone al mondo saprebbero padroneggiare in maniera tanto esperta i programmi di modellazione. Vorrei infine parlare a parte, in maniera tale da evidenziarlo adeguatamente, della PESSIMA gestione delle telecamere, davvero ho visto poche volte qualcosa del genere: inquadrature sballate che non fanno capire niente, e numerose difficoltà relative al gameplay sorgono proprio a causa di tale motivo ed è questa una cosa su cui personalmente non transigo, decisamente da migliorare. Conclusioni e digressione poetiche le ho già fatte all'inizio, la vera poesia è proprio quest'avventura, e l'estasi che avvolgerà chi avrà l'onore di giocarla. Ancora una volta gli italiani (o quasi) scrivono la storia del Level Editor, in un'opera che non può che essere ricordata e giocata più e più volte.
( - 19 Agosto 2014)
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