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Intervista a Meagan Marie

Dal suo debutto nel 1996 il franchise di Tomb Raider si è evoluto assieme al gioco, esplorando ed espandendo le possibilità di gioco su diverse piattaforme (PC, consolle e mobile) e coinvolgendo diverse generazioni di videogiocatori, creando così un fanbase appassionato ed esteso in tutto il mondo. Gadget 360 ha intervistato Meagan MarieSenior Community Manager della Crystal Dynamics, e grazie a Max (Nillc) vi riproponiamo per intero la sua intervista tradotta in italiano:

Meagan MarieSin dal suo debutto nel 1996, il franchise di Tomb Raider si è evoluto da giornale per soli uomini a titoli in cui è necessario pensare prima di agire, passando per una serie di piattaforme ed esplorando interessanti territori videoludici, dagli epici videogame ad alto budget per PS4, XOne e Pc come ad esempio Rise of the Tomb Raider, ai giochi da pochi byte per smartphone come Lara Croft Go.

Lungo il percorso, si è guadagnato una considerevole fanbase in tutto il mondo. Gadget 360 ha parlato con Meagan Marie, Senior Community Manager della Crystal Dynamics, per capire quali cose rendano le avventure di Lara Croft così adatte a un pubblico mondiale.

“I fan sono una parte integrante del successo di un gioco e a un livello basilare, un Community Manager è il collegamento tra lo studio e i fan, e viceversa” Marie dice del suo ruolo. “Mantenere i fan legati e interessati al tuo gioco è solo una parte dell’equazione; assicurarsi che lo studio sia a conoscenza delle reazioni e del gradimento è altrettanto importante”.

Anche se il franchise è generalmente noto per le sue galvanizzanti campagne single-player, c’è molto di più oltre a questo. Una delle sfide è stata farlo evolvere al di là delle sue radici, che Marie dice affondare nell’isolamento e nell’avventura, combinate al puzzle-solving.

La messa in pratica di queste caratteristiche della serie con lo scopo di collegare i fan ha avuto come risultato la Modalità Endurance, che i giocatori hanno potuto sperimentare per giocare Rise of the Tomb Raider insieme.

“Se si esplorano le opzioni per far giocare insieme i fan, questi pilastri della serie vanno necessariamente tenuti in considerazione” dice. “Ecco perché abbiamo adorato l’aggiunta del co-op alla Modalità Endurance in ROTTR 20 Years Celebration. Essa ha permesso ai fan di saccheggiare tombe insieme in un contesto che funziona bene: una modalità rigiocabile, che ha come scopo il punteggio”.

Marie non ha potuto rilasciare commenti su come un’esperienza multiplayer online potrebbe essere adoperata nel prossimo Tomb Raider, che si dice sia intitolato “Shadow of the Tomb Raider”, ma ha dato qualche indizio su cosa possiamo aspettarci.

“Possiamo confermare che lo studio continua a cercare opportunità per estendere le esperienze del gameplay oltre la campagna principale, allo stesso modo delle Spedizioni in ROTTR” dice. Nelle Spedizioni, gli utenti potevano godersi gameplay addizionale, come la suddetta Endurance Mode e le Sfide dei Discendenti, che riguardavano missioni create dalla community.

Mentre una parte del lavoro dello studio si concentra sulla sperimentazione di caratteristiche che possano piacere ai fan, un’altra parte è l’assicurarsi che il brand non sia rovinato in alcun modo. Questo è un grave problema dell’industria, e alcuni sviluppatori hanno dovuto fare grossi sforzi per prevenirlo.

In passato, lo studio di Nioh e Dead or Alive Team Ninja ha dovuto chiedere ai modders di non prendersi eccessive libertà creando character models nudi in DoA5, suggerendo che ciò avrebbe causato il mancato rilascio dei giochi per PC.

Anche la popolarità di Tomb Raider comporta la possibilità che il brand sia abusato. Ma una delle maggiori potenzialità della community, dice Marie, è come essa sappia automoderarsi.

“La community è effettivamente molto brava ad autogesyitsi. Tutti rispettano e amano il personaggio, e non danno visibilità a progetti che potrebbero danneggiare il marchio” asserisce Marie “Comunque, è incredibile vedere come il modding e il Level Editing nella community siano ancora attivi dal 2001, con la creazione di livelli che usano il motore grafico classico della Core Design”.

A proposito del gioco nella fattispecie, Marie ha rifiutato di rilasciare dichiarazioni su cosa dobbiamo aspettarci per il futuro. Con il prossimo gioco che, si specula, sarà sviluppato dallo studio di Deus Ex, Eidos Montréal, e con l’uscita della lead writer Rhianna Pratchett dalla CD, dobbiamo chiederci come la coerenza potrà essere mantenuta per la terza incarnazione nell’ultimo reboot di Lara Croft, che è iniziato con Tomb Raider 2013.

“Di certo c’è stata una visione a lungo termine su come Lara dovesse cominciare e come dovesse crescere nel corso di ciascuna avventura, e siamo impazienti che i fan lo scoprano al suo fianco” dice.

Infine abbiamo voluto chiedere: con Uncharted che segue gli stilemi originari di TR ma con un protagonista maschile, e con la nicchia dei videogames ad alto budget affollata com’è, c’è ancora abbastanza spazio per due giochi d’avventura così simili?

“Assolutamente sì. Naughty Dog è un grande studio che produce grandi giochi. Noi ci siamo ritagliati uno spazio unico nel genere degli action-adventure, e pensiamo che ci differenzi l’offerta di qualcosa di diverso con la Crystal. Abbiamo raggiunto questo scopo usando il filtro del Survival, che ha iniziato più che altro come un’aggiunta tematica in TR 2013, ma è diventato sistematico in ROTTR” dice, spiegando perché la CD abbia deciso di usare un approccio di questo tipo in ROTTR.

“Guardiamo a tutti gli aspetti del gioco attraverso questa lente. Il Survival è implementato attraverso un sistema di combattimento avulso dal resto, un approccio di ricerca ai puzzle e alle missioni trasversali, e un complesso sistema di rinvenimento di risorse che avviene in un ecosistema di rifornimenti e potenziamenti. Combinando tutto ciò con uno dei personaggi più iconici della storia dei videogame, offriamo ai fan qualcosa di veramente unico”.

 

 Si ringrazia Max aka Nillc per la traduzione.

 



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